Este texto forma parte de mi libro Cine Ludens: 50 diálogos entre el juego y el cine (Editorial UOC, 2019). Como todos los libros de su colección, Filmografías esenciales, Cine Ludens explora un tema (en este caso, el juego) a través de una introducción detallada y 50 análisis de películas relacionadas con él. En cuanto se me presentó la oportunidad de entrar en la colección, tuve claro que quería aprovechar para ampliar la perspectiva el máximo posible y explorar el juego como un campo enorme, un campo del que videojuego es sólo una pequeña parte y que incluye juegos de mesa, juguetes, comunidades de juego, mindgame films, juguetes sexuales, laberintos o espectadores lúdicos, entre otras muchas cosas. En esa familia entra la narrativa interactiva y una de sus formas más visibles, las llamadas “películas interactivas”. Kinoautomat fue la primera y sigue siendo, hoy, un ejemplo muy ingenioso del formato. A ella le dediqué este capítulo, que comparto aquí para celebrar que el libro cumplió el pasado día 1 de febrero dos años. Si quieres leerlo, pasa al párrafo siguiente.

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El concepto de cine interactivo reaparece cada pocos años prometiendo un arte narrativo total. O bien el cine evolucionará hacia una forma más completa de sí mismo o bien el videojuego tendrá una maduración que al fin lo legitime como forma cultural, pero en todo caso ambos medios están condenados a dejar de ser lo que son para convertirse en un lenguaje más completo, surgido de la hibridación de ambos. El cine y el videojuego son, para esta perspectiva, estadios intermedios, y el cine interactivo siempre es el futuro que está llegando al marketing no le gusta la historia si no hay nostalgia.

El resultado es, en muchas ocasiones, un producto indeciso que no consigue aprovechar los recursos de una forma ni de otra. El reciente Late Shift (CtrlMovie, 2017) se presenta como “la primera película interactiva del mundo” y a la vez “un juego de aventura cinemática FMV [Full-Motion Video]”, sin tener la estructura compacta de una buena película ni la implicación del jugador de un buen juego. Por su parte, David Cage, creador con Quantic Dream de los torpes pero interesantes Fahrenheit (2005), Heavy Rain (2010) o Detroit: Become Human (2018), parece avergonzarse de la palabra “juego” y se refiere a sus producciones como “dramas interactivos”, y las presenta como avanzadillas de una superación de su propio medio. Todas estas producciones harían bien en mirar atrás y reconocer su tradición, especialmente cuando sus bisabuelos ya habían reflexionado sobre métodos y motivos. Y podrían empezar por Kinoautomat: One Man And His House (Člověk a jeho dům, 1967), considerada, ahora sí, la primera película interactiva de la historia.

Fotografía de una proyección de Kinoautomat.

Fotografía de una proyección de Kinoautomat.

One Man And His House se estrenó en la Expo’67 de Montreal, centrada en la rápida urbanización y automatización del planeta. El sistema Kinoautomat, atracción principal del pabellón checoslovaco, se sumaba a otros experimentos audiovisuales como A Time To Play (1967), pieza sobre el juego infantil en tres pantallas creada por Art Kane, o In The Labyrinth (Roman Kroitor, Colin Low, Hugh O’Connor, 1967), ambiciosa instalación multipantalla producida por la National Film Board de Canadá. En el Kinoautomat, la sala disponía de un sistema de votos en cada una de las butacas con un botón rojo y otro verde que debían usarse cada vez que su actor protagonista salía a escena para pedir consejo a los asistentes. Los votos se mostraban en un marco que rodeaba la pantalla y el relato seguía por el camino elegido por la mayoría.

El ingenio de Kinoautomat está en su construcción técnica pero, sobre todo, en cómo la explota. Su visionado es un acto comunal inspirado por la intervención del público en Peter Pan— que exige el encuentro de posiciones opuestas similar a La noche del 16 de enero, obra de teatro en la que los espectadores ejercían de jurado. La aparición del moderador, que convierte Kinoautomat en un híbrido entre espectáculo en vivo y proyecciones pregrabadas, refuerza esta interpelación al público. Kinoautomat quiere que pensemos que nuestras decisiones importan y en su versión en DVD el presentador, ahora grabado, llega a anunciar que existen 32 finales diferentes. Tras cada voto, Novak, el protagonista, nos dice: “Habéis tomado una decisión excelente”. Y, sin embargo, ninguna decisión cuenta, pues la historia tiene siempre un único final.

Al contrario que en las ficciones imaginadas por Borges en El jardín de senderos que se bifurcan, la estructura de Kinoautomat se mantiene centrada en un único camino y todas sus ramificaciones cinco, en total convergen antes de la siguiente elección. El montaje ya nos avisaba: la película comienza con el edificio en el que vive Novak en llamas y, tras informarnos de que él es el culpable del incendio, retrocede y nos muestra los enredos y equívocos que le han llevado hasta allí. En realidad, Kinoautomat consiste en dos pistas proyectadas en paralelo que se alternan. La interactividad es un truco y el voto, un placebo. Esto no solo mantuvo la producción dentro de unos márgenes realistas sino que aporta un sentido metatextual: Kinoautomat es una sátira de la democracia, en la que todo el mundo vota sin que cambie nada. Así lo entendió pronto el gobierno comunista de Checoslovaquia, pues fue prohibida en 1972 y no resurgió hasta que en 2006 Alena Cincerova, hija de su director, la restauró y relanzó.

Fotografía de una proyección en la que la protagonista aparece frente a la pantalla para favorecer una de las opciones.

Kinoautomat fue un experimento técnico, un entretenimiento popular, un juego artístico con toda la ironía y el cinismo de la Nueva Ola Checoslovaca y una declaración política. Su desaparición durante décadas no solo puso fin a lo que podía haber sido una producción estable sino que quizá le impidió ejercer una influencia mayor. La narrativa interactiva siguió creciendo sin recordarlo, primero con las series de librojuegos The Adventures Of You y Choose Your Own Adventure, aparecidas a finales de los 70, y después con la llegada de los juegos en LaserDisc, entre los que destaca Dragon’s Lair (Cinematronics, 1983), dirigido por Don Bluth.

En el medio siglo desde el estreno de Kinoautomat las ficciones interactivas han explorado decenas de fórmulas narrativas. En lugar de evolucionar en línea recta o fusionarse con el cine, el videojuego ha visto crecer géneros como las aventuras gráficas, los juegos FMV o las visual novels, desplegando un abanico de recursos expresivos enorme. Incluso los juegos de mesa experimentaron con la interacción con grabaciones en propuestas como Atmosfear (Brett Clements y Phillip Tanner, 1991) o Star Wars: The Interactive Board Game (Parker Brothers, 1996). Las cinemáticas se han convertido en una pieza vital de sagas como Metal Gear Solid (Konami, 1997-2015) o Yakuza (Sega, 2005-2018) y las decisiones morales son frecuentes en producciones contemporáneas. Juegos como Her Story (Sam Barlow, 2015) o series como Mosaic (Steven Soderbergh, 2017) han buscado nuevas maneras no lineales de presentar un relato audiovisual, e incluso la apuesta de Kinoautomat por la participación grupal ha vuelto, de manera modesta, en el modo Crowd Play de Batman: The Telltale Series (2016). No vamos hacia un híbrido único y universal.

Kinoautomat introdujo un modelo nuevo, complementario a la ficción no interactiva, que no idealizaba la participación sino que la utilizaba con una intención firme, como una invitación lúdica a explorar el sentido de su discurso. Y, esto debería apuntarlo el marketing, ya desde el principio nos hacía desconfiar de esta participación, deconstruyéndola con guasa y prometiendo finales inexistentes. Elige tu aventura, pero no te salgas del guion.