1.- Para entender un producto cultural hoy es esclarecedor atender a las promesas que hace su publicidad. Un ejemplo: “The game just got real” – así se anuncia una marca de portátiles para jugar, y la frase se repite en otros lugares. Lo lúdico se nos promete serio, pasional, lejos del entretenimiento frívolo. En una época definida por fuerzas que ya ni siquiera podemos comprender (algoritmos, índices bursátiles, señales wifi), se nos promete de manera constante un control que nos falta. El eslogan de una campaña de una aseguradora danesa afirmaba, hace pocos años, “Don’t just win the game – change it”, explotando además el lenguaje del juego. Realidad y control son dos de las promesas recurrentes del (márketing del) videojuego, y ambas pueden entenderse vinculadas a un paraguas mayor: el de la libertad. El día que Switch salió al mercado, un cartel de The Legend of Zelda: Breath of the Wild me recibió en un centro comercial: “Siente la libertad”. Eso es lo que estaba comprando: libertad.

2.- El pasado 1 de febrero hizo cinco años que mi libro Libertad dirigida: Una gramática para el análisis y diseño de videojuegos salió a la venta. Me hace feliz ver que sigue vivo, que año tras año las ventas se mantienen y que un grupo de estudiantes, colegas académicos, jugadores e incluso periodistas le han encontrado utilidad, pensando con él, expandiendo y puliendo, si hace falta. Servirá el aniversario como excusa para retomar sus ideas y comprobar las ampliaciones y apostillas que le he ido haciendo, o explorar las que le he querido hacer.

3.- Libertad dirigida es una versión pulida de mi tesis doctoral, y como tesis doctoral acabó respondiendo sólo en parte a sus ambiciones. Tuve la prudencia de limitarme a los aspectos formales de la libertad y, para describirlos, intentar armar algo así como un sistema formal más o menos unificado, honesto y, como decía arriba, útil no sólo para mí. ¿Y en qué consiste esa libertad formal? En que todo el sistema de reglas, ficciones y mecánicas del videojuego compone una máquina que deja hueco para una pieza orgánica y nunca del todo predecible, el jugador. Este es libre dentro del juego pero siempre dentro de unos márgenes preestablecidos (marcados sobre todo por las estructuras ludonarrativas y la “avataridad”), con diferentes tipos de libertades paralelas articuladas en diferentes posiciones.

4.- Hablaba en el libro de una “coautoría” de la partida y debería haber sido más concreto. El jugador me parece, en efecto, coautor de su partida, pero juega dentro de (o con) un videojuego que ya tiene autores. La adaptación que hace Clara Fernández-Vara de las teorías sobre interpretación teatral me parecen la explicación más clara de esto: el videojuego es una performance, el jugador es responsable de esta performance pero el texto dramático le viene dado. Ni siquiera somos del todo directores de esta interpretación: el texto manda. Pero eso no quita valor a la performance, ni la hace menos atractiva para el intérprete.

Fotografía virtual del juego Red Dead Redemption 2 (Rockstar Games, 2019), ejemplo de mundo videolúdico en el que el jugador se mueve constreñido por él.

5.- De hecho, en la libertad dirigida nos sometemos para ser libres. O, al menos, para ser libres del modo en que queremos. La primera libertad del videojuego, y esto le viene de familia (la del juego como fenómeno), es la de jugar o no. En Le libre jeu (2016), Maude Bonenfant distingue entre la libertad lúdica, la que tenemos dentro del juego, y la libertad metafísica que conlleva nuestra decisión de jugar o no. Es la ya sabida letanía: si te obligan a jugar, no es un juego. Para gozar de libertad dentro del juego primero tenemos que haber entrado libremente, y esto supone estar al amparo de fuerzas externas o internas. Entraríamos con esto en los terrenos de las apuestas o gambling (oveja negra de la familia del juego) y las adicciones, y ese no es el objeto de estas notas, aunque conviene tener clara la diferencia. La libertad metafísica del juego le debe mucho a esa manera (negativa) de definir la libertad que tiene Byung-Chul Han, como “ausencia de coacción y compulsión”.

6.- La libertad dirigida no es una contradicción. Hace bien Hiroshi Yoshida en plantear el juego como una “dialéctica entre reglas y libertad”. Estas dos ideas, en apariencia contrarias, presuponen la existencia una de la otra. Del mismo modo que podemos intuir los límites del lenguaje o el pensamiento pero no salirnos de ellos, los confines de las reglas crean nuestro espacio de libertad. Jugar no es “escapar de las reglas”, sino hacernos preguntas dentro de ellas.

7.- Antes de seguir discutiendo la libertad desde la filosofía, una advertencia: la libertad que experimentamos en el juego no es la libertad de nuestra vida ordinaria. De hecho, en el videojuego coexisten el ser libres con el sentirse libres, la libertad como posibilidades y la libertad como experiencia, y ninguna de esas dos formas encaja con lo que de otro modo entenderíamos como libertad. Pensemos en los ya clásicos dos conceptos de libertad de Isaiah Berlin, negativa (libre de) y positiva (libre para), o en su reformulación política en el histórico “discurso de las cuatro libertades” de Roosevelt: las libertades positivas de expresión y culto y las negativas del miedo y la necesidad. Pensemos en cómo Sloterdijk es escéptico sobre las libertades negativas y celebra, en Estrés y libertad, al individuo que no se deja secuestrar por el pánico de la actualidad y el culto a sí mismas de la tribu y la tradición. Dentro del videojuego rechazamos la libertad negativa (nos sometemos a obstáculos y ordalías) y, en gran parte, la positiva (queremos capacidades, a la manera del liberalismo social de Nussbaum, pero capacidades que nos permiten por los pelos hacer frente a esas ordalías). Al jugar, al contrario que en la vida, queremos que el mundo se nos resista.

8.- Uso a menudo en mis clases y presentaciones aquel falso aviso de Silent Hill: Shattered Memories: “este juego juega contigo tanto como tú lo juegas”. Ya lo decía Gadamer: todo jugar es también ser jugado.

9.- Volvamos a la diferencia entre ser libre y sentirse libre. Somos libres dentro de lo que Bonenfant llama “espacios de apropiación”, es decir, los espacios de indeterminación creados por las reglas. Nos sentimos libres cuando nos movemos dentro de márgenes que deseamos. Más tarde, en otro artículo, amplié: “El truco de la libertad dirigida es que el jugador la perciba como libertad subjetiva, esto es, voluntaria y autoconsciente. Nos percibimos como libres cuando las alternativas que el sistema podría ofrecer a nuestras decisiones nos interesan menos que el camino que hemos tomado. La promesa de agencia que articula el videojuego requiere no sólo interactividad sino ilusión de interactividad”. La libertad dirigida crea una libertad percibida.

10.- ¿Qué mano nos mueve? ¿Quién crea ese engaño que, suspendiendo la incredulidad, tan felices fingimos? Pienso en el flujo de lectura de los cómics que teoriza Scott McCloud o el “trazo del ojo” (eye trace) que propone Walter Murch. Para este célebre montador, su trabajo consiste en “dirigir el ojo”. También el diseñador de videojuegos dirige el ojo. Dirige nuestra atención. En una charla reciente para L’Atalante, los diseñadores Tatiana Delgado, Josué Monchán, Clara Pellejer y Adrián Castro comparaban su profesión con la del ilusionista. Dirigir la libertad lúdica tiene mucho de prestidigitación; también en la complicidad del que recibe el truco.

11.- En Pensar el juego: 25 caminos para los game studies, Marta Martín ha explorado cómo la mirada en el videojuego, a través del encuadre, nos otorga capacidades tanto como nos constriñe. Al jugar, miramos una segunda mirada: primera manera de dirigirnos.

12.- El vínculo entre libertad y mirada viene de lejos: en 1999, Yu Suzuki describía el género de Shenmue como “Full Reactive Eyes Entertainment”, o FREE.

Captura de pantalla de Shenmue.

13.- Detrás de todo esto intuimos la intención creativa de un autor (algo que explica de lujo Mercè Oliva en el mismo libro), pero en realidad el enunciador del videojuego es otro. Basándonos en el juego de rol y su gamemaster, dungeon master (DM) o director de juego, Ignacio Bergillos y yo teorizamos una instancia simbólica en el juego que llamamos Gamemaster Invisible (IG en inglés). Este IG no es el creador del juego, como tampoco el DM ha escrito el reglamento, pero organiza la partida mientras ejerce de narrador y de árbitro. No es, decía, únicamente, la voz intuida del autor, sino una mezcla de esta con el reglamento, el propio código y las operaciones de la máquina (todos hemos luchado “contra la máquina”). El IG nos observa, guía y juzga como autoridad más alta, pero también nos capacita para interactuar: “I will be your hands and eyes”, nos decía el narrador en Adventure. Ahí, además, se nos hacía explícita una realidad del videojuego: siempre jugamos en segunda persona. Siempre somos el “tú” del IG: “pulsa un botón”, “estás muerto”, “thank you for playing”.

14.- Alfie Bown va un paso más allá en The PlayStation Dreamworld (2017) y afirma, desde el psicoanálisis y la teoría crítica, que jugar un videojuego es habitar “los sueños de otros”.

15.- Pero ¿está mal querer habitar esos sueños? ¿Nos hace acaso menos críticos? Es un tic ya gastado creer que sólo el jugador subversivo manifiesta su voluntad en el juego. ¿No dejó claro ya The Stanley Parable que también salirse del camino forma parte del camino? Quizá romantizamos demasiado esa anarquía lúdica: la mayoría de jugadores, la mayor parte del tiempo, quiere colaborar con lo que el juego le propone. Jugamos el sueño de otro porque el juego tiene algo borgesiano de querer ser otros, o de admitir que en el fondo nos sabemos múltiples y fragmentados.

16.- Ahí entra en juego la avataridad. La avataridad, que es más amplia que el avatar, es un límite, pero también un conjunto de potencias. Queremos habitar a otros. Como Cascales (Quique San Francisco), en Amanece, que no es poco: “te cambio el personaje”. Nada podríamos hacer si no fuéramos nadie. Queremos ser Kiryu, Raziel, Clementine, Chloe, Max, Hoagie, Laverne. Queremos decidir como ellos, siendo ellos. En Batman: The Telltale Series se nos propone una capa adicional en las máscaras: en momentos clave, podemos elegir “ir como Bruce” o “ir como Batman”.

17.- Vuelvo un momento a Libertad dirigida. En la tesis se incluía una segunda parte que no está en el libro, por técnica y farragosa, pero que me prometí recuperar algún día en forma de artículo. No lo hice. En ella proponía cuatro formas arquetípicas de libertad en el videojuego, según si la avataridad y la estructura estaban cerradas (personajes fijos, caminos críticos únicos) o abiertas (personajes editables, ramificaciones). Es una ampliación de una idea que sí está en el libro, la distinción entre reconstrucción y actuación. Estudié cada tipo con un caso: Metal Gear Solid 3: Snake Eater como reconstrucción del pasado (avataridad y estructura cerradas), Mass Effect 3 como versiones “personales” de un relato y un personaje (avataridad y estructura abiertas), Catherine como una elección desde un rol fijo (avataridad cerrada, estructura abierta) y 3D Dot Game Heroes (“¡crea tus propios héroes pixelados!”) como un caso atípico: construir un héroe y reconstruir su aventura (avataridad abierta, estructura cerrada).

18.- Contaba en esa parte que el infame final “Refuse” de Mass Effect ofrecía, casi de manera accidental, algo raro en los videojuegos: la narrativización de ejercer la libertad metafísica de dejar de jugar. Con Refuse, Mass Effect 3 ofrece una posibilidad poco común: la de que el jugador decida voluntariamente perder. Nos permite preferir la derrota a una victoria con la que no estamos de acuerdo como intérpretes o como espectadores.

19.- Me gustaría llamar la atención también sobre otro fenómeno atípico: el de los juegos que nos anuncian menos libertad de la que realmente tenemos. Hablo de la falsa muerte permanente en Hellblade: Senua’s Sacrifice: “If the rot reaches Senua’s head, her quest is over. And all progress will be lost.” El peligro no es real, pero sí el miedo que nos provoca. No es la única vez que el videojuego sugestiona nuestro ánimo para dirigirnos. En su tesis El alma oscura del juego: Teoría y motivos recurrentes de la dificultad como estética (2021), Mateo Terrasa explora cómo el videojuego tiene dispositivos de sobras para hacernos sentir malestar y encerrarnos en carriles menos estrechos de lo que creemos.

Captura de pantalla de Hellblade: Senua´s Sacrifice.

20.- Desde el principio me han interesado más esos límites que la fantasía de poder. Por eso era importante cerrar Libertad dirigida con el estudio de caso que Shaila García Catalán y yo hicimos de P.T. y la serie Silent Hill. Hablamos ahí, no sin ganas de provocar, de fantasías de impotencia. Esos límites no son exclusivos del terror: Antonio César Moreno, Alberto Venegas o Beatriz Pérez Zapata han escrito sobre cómo los videojuegos nos permiten asumir el rol de un otro sufriente, de un dolor histórico, bélico o poscolonial. (Aunque ello, conviene escuchar los avisos, no nos hace al instante más empáticos fuera del juego.)

21.- Creo que el vértigo es central para el juego y su elemento más olvidado. Solemos usar a Caillois para analizar la mímica (más teatral y fantasiosa) y el agon (más deportivo y competitivo) y nos olvidamos de su propuesta con el vértigo. Es una pena, porque si los dos primeros dependen del control, el vértigo existe porque perdemos el control. El vértigo es pariente del sufrimiento, que nos negamos a admitir salvo en forma de dificultad hardcore. Todo juego se basa, al menos, en una forma ligera de sufrimiento: la insatisfacción. Así lo pude desarrollar con Torill Mortensen: hay un umbral de sufrimiento en el juego que no sólo toleramos, sino que requerimos.

22.- La acumulación del vértigo con ese jugar y ser jugado, ese entregar el control, nos llevó a analizar el videojuego desde las dinámicas y los juegos de rol del BDSM. En “Let’s play master and servant: BDSM and directed freedom in game design”, de nuevo con Shaila García Catalán, analizamos la libertad en juegos con momentos interactivos de dominación y sumisión, que resultó no ser diferente a la de otros juegos. También el amo se somete a las reglas. El juego, de cualquier tipo, siempre existe por un pacto.

23.- Ese pacto implica un cuidado. El mundo del juego se nos resiste, pero también nos ayuda a movernos en él, como ese gamemaster de escape room que nos da pistas si ve pánico en nuestras caras. Aquí nos viene bien de nuevo salir del juego: en On Freedom, Cass Sunstein propone un concepto cercano al enfoque de las capacidades de Nussbaum: la navegabilidad. La libertad como navegabilidad exige que las estructuras sociales ayuden al individuo a encontrar el camino hacia sus metas. Apliquémoslo al videojuego: todos los juegos necesitan explicarnos, de manera directa o indirecta, sus reglas, lógicas, metas. ¿Cómo nos orienta el videojuego? ¿Son navegables sus propuestas? ¿Nos lleva demasiado de la mano? Parece buena idea entender que la libertad dirigida está hecha de navegabilidad.

24.- Pensemos de nuevo en la relación entre libertad y poder: es común entender el poder como la capacidad de imponer nuestra voluntad, como una lucha. Así, a más poder, más libertad. La industria del videojuego añade: a más libertad, más realismo. Me parece más razonable entender el poder desde el cambio: dentro de un universo en constante cambio, el poder es la capacidad de dirigir ese cambio, de efectuarlo y de impedirlo. Vuelvo a la insatisfacción: estar insatisfecho es querer que algo sea diferente, desear no estar atados a lo que aborrecemos y no separarnos de lo que queremos. Entrar en un juego es aceptar la insatisfacción: ¿Qué nos hace desear ese juego? ¿Cómo cambian los estados de su mundo y qué papel tenemos nosotros en esos cambios? ¿Elimina ese cambio la insatisfacción?

25.- Desde una perspectiva más reflexiva, la libertad es también poder sobre uno mismo. Tenemos lo que Harry Frankfurt llama “voluntad de segundo orden”: deseamos cosas (un donut) y deseamos desear cosas (preferir una ensalada a ese donut). O sea, cambiarnos a nosotros mismos. Ahí está el libre albedrío. En 1958, el psicoterapeuta Gustav Bally escribió, en El juego como expresión de la libertad, que jugar nos libera del instinto, de la “coacción natural” que sufrimos por ser parte del mundo animal. Dos años después, el filósofo Eugen Fink proponía, en Play as Symbol of the World, que jugar también nos libera de nuestra historia: Mediante nuestra libertad diaria, nos vamos construyendo a partir de nuestros hechos, eligiendo entre muchas posibilidades. No podemos escapar de nosotros mismos y nuestra responsabilidad salvo en el juego: “en ocasiones, el juego también nos libera de la historia de nuestros hechos, nos libra del trabajo de la libertad […] Jugar nos libera de la libertad – pero de un “modo no real”.”

26.- Un aparte: los Modos Zen nos prometen libertad interior librándonos de los elementos tradicionales del juego. “No score, no game over, no distractions”, promete este modo en Alto’s Adventure.

Captura de pantalla de Alto Adventure.

27.- Y un recordatorio: no habrá nunca libertad total porque no existe eso de la “obra de arte total”. El arte es limitación, que decía Chesterton: “la esencia de cada cuadro está en el marco”. La libertad dirigida es un conjunto de limitaciones fértil, expresivo, capacitante. Frente a las promesas excesivas de la industria, obsesionada con un hiperdetallismo y un exceso que confunde con realismo, el potencial expresivo del videojuego también está en lo que deja fuera.

28.- Parece que la libertad que tiene en mente la industria es la libertad del supermercado: elige entre todos los productos que quieras y úsalos como te venga en gana. Siempre habrá una opción, siempre nos darán aquello que pedimos, siempre “for the players”. Más valor por tu dinero, más contenido. Me dice un amigo que dejó de jugar porque los videojuegos cada vez le recordaban más al trabajo, una lista interminable de tareas por cumplir. Con cada cosa extra que meten en el mapa (ay, Ubisoft), siento que mi libertad significa menos.

29.- Sentirse libre empieza por el pensamiento. Más allá de la libertad que nos ofrecen dentro de ellos, los videojuegos ofrecen una libertad reflexiva similar a la de otras ficciones. David Loy, hablando de cómo las historias reflejan nuestra libertad, distingue entre tres tipos: “un significado de libertad es la oportunidad de actuar las historias con las que me identifico. Otra libertad es la habilidad para cambiar las historias y mi papel dentro de ellas. […] Un tercer tipo de libertad resulta de entender cómo las historias construyen y constriñen mis posibilidades”. Aplicado al juego, la primera sería la libertad metafísica de jugar, la segunda la libertad lúdica y dirigida de los espacios de posibilidad y la tercera, la libertad semiótica y hermenéutica del jugador enfrentado a un texto en el que se refleja.

30.- Una última acepción: Cicerón formulaba la libertad como “el poder de vivir como uno desea”. Recordemos otra promesa de marketing, la del spot Double Life de Sony en 1999: “durante años he vivido una doble vida. […] Yo sí puedo decir que he vivido”. Libertad para vivir temporalmente otras vidas y ocupar sus márgenes: ése es uno de los pilares de la libertad dirigida. Una libertad hecha de limitaciones, pactos, resistencias, cambio, navegabilidad, subjetividad. Una libertad tan percibida como real. Al final tendrá razón la publicidad de Breath of the Wild: la libertad en el videojuego no es algo cuantificable sino algo que se siente. Cinco años después de Libertad dirigida, no sé si el medio se hace tanto como debería una pregunta clave: ¿qué es sentir la libertad?