La relación entre la industria bélica y el videojuego es larga, estrecha y profunda y se ha hecho aún más fuerte durante la Nueva Guerra Fría. Sus raíces llegan hasta los comienzos de la segunda década del siglo XX y han crecido hasta el día de hoy. En anteriores artículos ya hemos tratado este tema y hemos abarcado los orígenes de la relación y el idilio que supuso la primera década del siglo XXI. En este texto, continuación de los dos anteriores, vamos a explorar la colaboración, aún más estrecha, entre la industria armamentística y el videojuego, la búsqueda de nuevos enemigos, la influencia del videojuego en las nuevas formas de hacer la guerra, la entrada de títulos bélicos creados por el Ejército de los Estados Unidos en las aulas estadounidenses y los serios intentos que está llevando a cabo éste por ludificar el conflicto armado. La guerra, cada día que pasa, se parece más a un videojuego y los videojuegos, cada día que pasa, se parecen más a un simulador bélico.

Nuevos y viejos enemigos

La serie Call of Duty continuó su explotación de los conflictos internacionales a lo largo de la primera y segunda década del siglo XXI adentrándose en la nueva guerra fría del videojuego. Activision consiguió alcanzar su primer techo gracias al lanzamiento de Call of Duty: Black Ops 2 (2012). Las secuelas anteriores habían comenzado a explorar los conflictos contemporáneos como los desarrollados en Oriente Próximo (Modern Warfare, 2007 y Modern Warfare 2, 2012) o Vietnam (Black Ops, 2010). A partir de Call of Duty: Modern Warfare 3 (2011) Treyarch, Infinity Ward, Sledgehammer Games y Activison comenzaron a concretar sus historias en base a las relaciones entre Rusia, China y Estados Unidos, tanto presentes como futuras.

La guerra de Irak había comenzado a caer en popularidad. De acuerdo al centro de estudios de opinión Gallup la percepción del conflicto como positivo había caído abruptamente a partir del año 2005 para continuar descendiendo hasta encontrar su nivel más bajo en el año 2007 y continuar en este nivel hasta la actualidad. Ante estos datos los medios de comunicación de masas abandonaran progresivamente este campo para buscar otros más fértiles.

Gráfica de la evolución general de la opinión sobre la invasión de Iraq 

La opinión popular estadounidense comenzó a ver de nuevo a Rusia como el nuevo enemigo en el que el país debía fijar su atención. Si acudimos de nuevo a Gallup podemos encontrar también este dato. En la gráfica mostrada a continuación existe una clara tendencia ascendente a partir del año 2010 a posicionarse de manera muy desfavorable frente al país ruso.

Gráfica de opinión realizada por Gallup sobre la opinión estadounidense frente a Rusia.

No es de extrañar que a partir del año 2010 comenzaran a nacer distintas películas como la saga protagonizada por el agente secreto Bourne (2002-2016), la gran superproducción de Disney Los vengadores (2012), las últimas cintas protagonizadas por James Bond, etc. En todas ellas aparecía de nuevo el personaje ruso como enemigo y discursos de la Guerra Fría adaptándolos a la espectacularidad necesaria del presente. En este nuevo contexto surgen toda una nueva serie de videojuegos que vuelven a situar al personaje ruso como el enemigo a batir en un conflicto futuro, aunque cercano en el tiempo.

Black Ops 2 presenta al jugador un escenario de ciencia ficción afincado en el año 2025. En él el terrorista más buscado del mundo, Raúl Menéndez, vive en Angola bajo la protección del gobierno del país y la ayuda de Cuba. El objetivo de Menéndez es controlar la producción de un nuevo mineral, el «celerio» descubierto por China y capaz de convertirse en un arma y destruir los Estados Unidos de América. Para tratar de evitar este fatal desenlace dos agentes, David Mason y Frank Woods, tratarán de detenerlo a toda costa. En el argumento de la obra se entrelazan continuamente el uso de armamento futurista, los intereses comerciales de China y la nueva guerra llevada a cabo mediante el control de drones y nuevos aparatos tecnológicos.

La recepción del título rompió todos los estándares del mercado. Recaudó, en menos de 24 horas, 500 millones de dólares.[1] Estas cifras demuestran dos puntos, el primero es la popularidad del producto y la fortísima difusión que alcanzó su discurso. El segundo es su aceptación a nivel global ya que se lanzó, de manera simultánea, en más de 16.000 tiendas repartidas por todo el mundo. No podemos dejar pasar la ocasión para mencionar que el principal atractivo del título no depende en exclusiva de la campaña y la historia para un solo jugador. Al contrario. El modo multijugador es el principal atractivo de Call of Duty, como ha demostrado una de las últimas iteraciones que ha prescindido, por completo, de la campaña y la historia.[2] Sin embargo el modo multijugador, y el diseño de éste, también nos pueden decir mucho sobre la concepción política del juego y los discursos contenidos a él. Además, una mayoría de aquellos que compraron el título también disfrutaron de la campaña para un solo jugador.[3]

Black Ops 2 no solo destaca por el éxito que alcanzó, también lo hace por la relación tan estrecha que llegó a desarrollar con la industria armamentística y el ejército estadounidense. Dave Anthony, uno de los escritores y productores de la saga Call of Duty fue contactado por Steve Grundman, un antiguo oficial del Pentágono durante los años 90 y especialista en nuevas tecnologías aplicadas a la guerra, para entablar una conversación y ofrecerle un asiento en un congreso de expertos en la guerra moderna. Grundman no solo ocupa un puesto de honor entre los miembros más destacados de la Atlantic Council, un «think tank» con un vasto poder de influencia en las decisiones bélicas de Washington que sirve de enlace entre el gobierno y las empresas privadas de fabricación de armamento.[4] Grundman forma parte de la Atlantic Treaty Association, una red facilitadora de contactos y relaciones entre los países pertenecientes a la OTAN.

La causa detrás de esta invitación era el supuesto realismo de la trama de Call of Duty: Black Ops 2.[5] Tan real, según el propio Grundman, que podían aprender de ella los militares de la OTAN y, especialmente, su departamento, encargado de la aplicación de las nuevas tecnologías a la guerra moderna. Esta es una pequeña muestra de la estrecha relación existente entre el complejo industrial militar y los videojuegos de guerra que ya hemos visto en artículos anteriores. Relación que se vuelve aún más estrecha cuando conocemos que después de este congreso Grundman le ofreció a Anthony un puesto permanente en la Atlantic Council con, según sus propias declaraciones, las siguientes responsabilidades: «Mi trabajo consiste en asesoras sobre futuras amenazas y proponer soluciones proactivas para mitigarlas».[6] Un trabajo alejado de los quehaceres diarios de un escritor de videojuegos, servir de consejero para una organización perteneciente a la OTAN sobre futuras amenazas militares. Aunque, al parecer, su trabajo real es un poco más diferente del manifestado en sus declaraciones y trata de introducir el marketing del videojuego dentro de la industria armamentística. Hacer las armas más «apetecibles» para los jóvenes compradores.[7]

La memoria estética de las armas y el papel del videojuego en la industria armamentística

En este apartado vamos a detenernos en estos dos puntos, la percepción del futuro de la guerra por parte de los videojuegos y, más concretamente, los pertenecientes a la saga Call of Duty, y las relaciones que se establecen en la actualidad entre las fábricas y empresas armamentísticas y las instituciones pertenecientes al Ejército o están relacionadas con él de alguna manera. Creemos que es de especial relevancia para el jugador de títulos bélicos saber que al disfrutar de algunos de sus títulos favoritos están favoreciendo a la industria armamentística debido a la compra de derechos y licencias de imagen que deben realizar los estudios de desarrollo para mostrar armas reales y mantenerlas en sus videojuegos a lo largo de los años. Así como conocer la visión de futuro que comparten grandes conglomerados empresariales que han contado con una porción muy importante de las referencias manejadas por el usuario de videojuegos para conformar su percepción del mundo y el presente político especialmente cuando el espectáculo se ha convertido en la principal fuente de información del frente de guerra para el ciudadano, tal y como confirma Roger Sthal en su libro Militainment, Inc. War, Media and Popular Culture (2010).[8]

No es extraño comprobar, por lo tanto, por qué los juegos de disparos ambientados en nuestra contemporaneidad las armas son lo más veraces posibles, deben ofrecer al jugador la verosimilitud de la experiencia de guerra a través de su memoria estética, y deben ser tan «reales» que deben aparecer hasta los logos que las identifican con determinada marca y modelo. Una decisión que sirve para ocupar dos posiciones, la primera es la mentada, ofrecer un grado de verosimilitud al ciudadano que se encuentra en su casa disfrutando de la guerra ofreciéndole la oportunidad de controlar al soldado que acaba de ver en las noticias y que aparece en las películas.

Imagen promocional de Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009).

Fotografía de un marine estadounidense destinado a Iraq.

Imagen promocional de la película American Sniper (2015).

En las tres imágenes podemos observar características compartidas. La postura, erguida. Las armas en la mano. La vista fija en un punto. El soldado solo ante el peligro sobre un fondo indeterminado. Esta práctica se encuentra generalizada en todas las imágenes publicitarias de productos culturales audiovisuales de masas ambientados en la guerra moderna. La intención de esta práctica es evidente, dotar de verosimilitud a la obra de ficción a través de su ligazón a imágenes consideradas «reales» como la fotografía o películas rodadas con un estilo documental, como es el caso de American Sniper.

La segunda razón por la que el arma y el uniforme del soldado deber ser lo más fidedigno posible la encontramos en la publicidad y la propia mercadotecnia de la industria armamentística. En palabras de Ralph Vaughn: «es difícil calibrar en qué medida las ventas de rifle han aumentado como resultado de estar en los juegos, pero los videojuegos exponen nuestra marca a un público joven que se consideran futuros y posibles propietarios de armas».[9] Vaughn es el encargado de negociar el precio de las licencias de las armas de marca Barrett para su representación en los videojuegos. El producto estrella de la marca es su rifle de francotirador Barrett M82. Rifle que aparece en los videojuegos Ghost Recon Advanced Warfighter (2006), Ghost Recon Advanced Warfighter 2 (2007), ArmA: Armed Assault (2007), Operation Flashpoint 2: Dragon Rising (2007), Medal of Honor (2009), Bloody Good Time (2010), Battlefield Play4Free (2010), NCIS: The Video Game (2011), Operation Flashpoint: Red River (2011), Call of Duty: Modern Warfare 3 (2011), Ghost Recon: Future Soldier (2012), Jagged Alliance: Back in Action (2012), Max Payne 3 (2012), Call of Duty: Black Ops II (2012), Battlefield 4 (2013) o Grand Theft Auto V (2013).[10] Grandes editoras y distribuidoras de videojuegos, EA, Activison, Codemasters, Crytek, Sega o Sony se niegan a dar información sobre este asunto, la compra de licencias armamentísticas y el precio de estas, así como los contratos entre las mismas compañías.

Esta relación, como demuestra la incorporación de Dave Anthony  a grupos de estudio militares, parece estar dando sus frutos. Las declaraciones de jóvenes estadounidenses propietarios de armas en una entrevista ofrecida al portal Eurogamer así lo confirman:

Mi favorito es el M1911. Disparé un verdadero M1911 cuando vivía en el campo. Tiro con mi abuelo. Me encantó, en el juego es como un M1911 real, tiene retroceso y se recarga como un arma real. Muchos de ellos son los que están en Call of Duty. Ahora me gustan más las armas, gracias a Call of Duty. La M1911 es una pistola que aparece en casi todos los Call of Duty.[11]

Esta relación, tal y como observábamos en otros artículos, posee una larga historia. Dio sus primeros pasos en los años 80 con grupos como el US Defense Advanced Research Projects Agency (Darpa), quienes desarrollaron en los años 80 y 90 una larga lista de videojuegos militares para entrenar soldados. Por ejemplo, una versión modificada de Doom II (1994) , Marine Doom (1996) para reclutar nuevos soldados,[12] aunque el producto de entretenimiento con más éxito para reclutar nuevos soldados ha sido, sin duda, el juego America´s Army (2002), creado expresamente por el ejército estadounidense y del que hablaremos más adelante. El videojuego de guerra, durante la década de 1980 y 1990, no solo sirvió para entrenar soldados, la tecnología aplicada al videojuego muy pronto comenzó a despegar y servir para otros usos, como por ejemplo, pilotar drones. Los aviones no tripulados que patrullan la frontera entre Afganistán y Pakistán son culpables de la muerte de una buena parte de las fuerzas talibán que operan en la zona. Todos estos drones están dirigidos por una tecnología artificial que nació en el videojuego Creatures (1990) desarrollado y cristalizado, más tarde, en el sistema Cyberlife Technology Creatures 2.0.[13] Esta conexión tecnológica es un trabajo realizado durante años que procede de la década de 1990. En 1997 se celebró el National Research Council donde se publicó un informe titulado Modeling and Simulation: Linking Entertainment and Defense que cerraba sus líneas con el siguiente párrafo:

La tecnología de modelado y simulación se ha vuelto cada vez más importante tanto para la industria del entretenimiento como para el Departamento de Defensa de los Estados Unidos (DOD). En la industria del entretenimiento, esta tecnología se encuentra en el corazón de los videojuegos, atracciones de parques temáticos y centros de entretenimiento, y efectos especiales para la producción cinematográfica.

Para el Departamento de Defensa, la tecnología de modelado y simulación proporciona un medio de bajo costo para realizar ejercicios conjuntos de entrenamiento, evaluar nuevas doctrinas y tácticas y estudiar la efectividad de los nuevos sistemas de armas. … Estos intereses comunes sugieren que la industria del entretenimiento y el Departamento de Defensa pueden lograr más eficientemente sus objetivos individuales trabajando juntos para avanzar en la base tecnológica para modelar y simular.[14]

Aunque no existen evidencias de la financiación de videojuegos por parte de la industria armamentística, financiación que si existe en el cine con claros fines propagandísticos,[15] la estrecha relación entre los dos sectores es algo más que un rumor. Los propios desarrolladores y estudios de desarrollo deben pagar licencias a las empresas de fabricación de armas para utilizar sus modelos en sus videojuegos. Mientras más realista sea un videojuego de guerra más dinero ha tenido que pagar a la industria armamentística en cuestión de derechos de imagen y representación, tanto de armas como de bases o vehículos. Pero no solo pagan licencias, sino también consejeros. La empresa de desarrollo de videojuegos Sledgehammer Games pagó a varios consejeros del Pentágono[16] para que ayudaran al estudio a aportar verosimilitud a las historias y las tramas de Call of Duty: Modern Warfare 3 (2011) y Call of Duty: Advanced Warfare (2014).

La guerra del futuro en el videojuego

Los conflictos de la segunda década del siglo XXI han estrechado la unión entre el videojuego y la industria de la guerra. El uso masivo de drones y su uso teledirigido desde miles de kilómetros han aumentado la percepción de «la guerra como videojuego» y el aumento del fetichismo por la tecnología y las armas han formado lazos cada vez más apretados entre estas dos costas. Tal y como afirma Roger Stahl:

After 9/11, real war and war games conspired to erase common boundaries. Television news coverage seemed to go beyond the video game metaphor in its broadcasting of pretty lights and smart bomb cameras. As if it were in competition with media more suited to the interactive war, television coverage began to gratuitously recreate events using digital animations with current game production values. Meanwhile, games attempted to re-create the television war in playable real time.[17]

Muchos de los hechos que describe Stahl ya las hemos documentado en otros trabajos. Este escenario ha ido haciéndose cada vez más evidente con el paso de los años y ha dejado obsoleta la visión de Stahl para llegar a un nuevo escenario descrito, con acierto, por Patrick Corgan en su trabajo Gameplay mode: War, Simulation and Technoculture (2011).

The immediate recognition of the relationship between the vision of simulated execution of high-tech warfare in virtual spaces and that of the leading edge of real weapon systems—some of them being deployed for real for the first time—spoke volumes about the homologies between the technoculture where this vision was produced commercially as entertainment and the military techno scientific milieu where its operational effectiveness was being presented as the new face of war (..) Computer Simulation is at the heart of this tendency, the technical thread connecting war and contemporary technoculture.[18]

Para Corgan el videojuego, y la simulación realizada por ordenador, es ya el corazón de la guerra y el elemento principal que le une al resto de la cultura de su tiempo. De acuerdo a su planteamiento, la forma actual de entender el medio, surgida tras los debates sostenidos a comienzos del siglo entre los que defendían el aspecto mecánico sobre el narrativo en el videojuego, es el que ha triunfado en la industria militar. La narrativa aplicada al juego de ordenador se basa en la simulación de situaciones que nacen a partir de la activación de ciertos resortes. Esta formulación de la narrativa, y la temporalidad de los sucesos, encaja en la forma en la que actualmente se entienden los conflictos, desde un punto de vista anticipatorio. Existen simulaciones que permiten extraer probabilidades de sucesos en torno a la recogida de datos y, para cada una de estas posibilidades, debe haber una respuesta preparada. La automatización de las respuestas a los horizontes anticipados puede mejorar la eficiencia militar del Estado. Y para ayudar a generar, y crear, dichas simulaciones el videojuego, y su medio narrativo, es un arma fundamental. Por lo tanto Corgan, estudiando las teorías de posguerra de Norbert Wiener y relacionándolas con el videojuego, concluye que la simulación realizada por ordenador se encuentra en el corazón de la guerra. El videojuego ha tomado el conflicto:

Built on historical records and story-making techniques of selecting and ordering records to interpret their significance, these systems enable the transformation of these story forms of understanding into the hypothetical, extrapolatory, and experimen tal running of future eventuality made posible by the calculation of the possibilities of the system being modeled. Computer games like Spore, discussed in this book’s introduction, are the ludic entertainment form of this default mode of the contemporary technocultural temporalization of experience.[19]

Black Ops II, el título que ha abierto este artículo, fue el primero de la saga en introducir estos pequeños cambios en las tramas como consecuencia de estímulos narrativos previos. La trama cambia y el final desemboca en distintos lugares dependiendo de las decisiones que hayamos tomado sobre la marcha. De una forma primitiva nuestras acciones toman la historia y dan lugar a nuevos escenarios bélicos a los que el jugador debe responder. Sin embargo, tal y como menciona Corgan, es Spore (2008) el título que mejor ejemplifica esta ramificación de posibles escenarios por su propio formato, la conducción de un ser desde que es un sistema unicelular hasta que lograr convertirse en una especie que conforma un Estado. Un logro dentro de la simulación por ordenador que se encuentra siendo desafiado por la tecnología basada en la generación por procedimientos mediante la cual los datos se crean a través de algoritmos de manera natural, es el caso de juegos como No Man´s Sky (2016) donde, en cada partida, se genera un universo diferente para ser explorado por el jugador. Una tecnología aún más ilustrativa y efectiva para las necesidades militares gracias a la formación de infinitos escenarios diferentes de acuerdo a una serie de patrones básicos.

El ejército de los Estados Unidos y el videojuego: una larga y fructífera relación

Otras de las grandes influencias del videojuego para el medio militar, y viceversa, es el sistema estadounidense de defensa SAGE[20] nacido tras la Segunda Guerra Mundial. Una tarea informática de tal tamaño que convirtió en profesión la tarea de programar.[21] La virtualización del conflicto y la aplicación de la cibernética a las guerras contemporáneas llevaron a la industria militar a un tercer escalón, la simulación. Durante los años 80 y 90 del siglo pasado nacieron en Estados Unidos distintos programas para entrenar a los soldados y oficiales en entornos simulados creados a partir de videojuegos como Spacewar! o Doom entre los cuales destacó el proyecto SIMNET. SIMNET fue la heredera de DARPA en el campo del videojuego militar, responsable, de manera tangencial, del nacimiento del videojuego de guerra como medio gracias a la creación de títulos dentro de sus laboratorios como Spacewar! SIMNET desarrolló productos de simulación en los que el usuario debía controlar vehículos militares, aéreos o terrestres, en distintos espacios abiertos. Para su desarrollo se empleó tecnología y técnica aplicada al videojuego de la época y basada en el uso de vectores y gráficos poligonales.

Imagen de la revista Planet Simnet donde podemos leer el siguiente píe de imagen: En Washington D.C., el Coronel Jack Thorpe, director del programa DARPA (izquierda) y el Teniente Coronel James Schifflet (derecha) usan sus «Carpetas voladoras» para reunir información en una batalla simulada en proceso dentro del sistema Simnet. Simnet permite batallas simuladas que sirvan para examinar el uso de observadores sigilosos en distintas localizaciones.

El uso de Simnet permitía simular un combate y reunir información de lo sucedido para refinar el sistema hasta lograr convertirlo en un proceso digital o cibernético que lograra anticipar, al usuario, su reacción cuando se encontrara con el hecho real. Así lo llevaron a cabo durante la Primera Guerra del Golfo (1990-1991). Este fue el primer conflicto militar donde la tecnología alcanzó un lugar hegemónico tanto en el desarrollo de la guerra como en su posterior representación hasta tal punto que dio pie al concepto de guerra posmoderna definida por Baudrillard en un libro con un acertado título, La Guerra del Golfo no ha tenido lugar (1991): «La guerra también es pura y especulativa, en la medida en que no se ve el acontecimiento real que ésta significaría, o que podría constituir».[22] A la vez, los datos recabados en la guerra permitieron mejorar la veracidad de SIMNET. Para lograr la mayor verosimilitud posible en la forma de representar la batalla en el simulador el Ejército de los Estados Unidos comenzó a grabar todas y cada una de las batallas recogiendo, y guardando, todos los objetos militares y no militares encontrados en el campo. Así, mediante la simulación se conseguía una potencial virtualización «total» del conflicto en base a documentos materiales de la propia batalla. La línea entre lo real y lo virtual se iba haciendo cada vez más estrecha y su semejanza con el videojuego más cercana ya que la forma en la que se proponía esta simulación al usuario era mediante lo mencionado párrafos arriba, cambiar un acontecimiento y observar como hubiera transcurrido el conflicto si un hecho hubiera sido diferente con la intención de mejorar la capacidad anticipatoria del soldado. De acuerdo a los responsables del proyecto, Lowood y Lenoir, y recogido por Corgan:

The Battle of 73 Easting was viewed as confirmation of Jack Thorpe’s original visión for the SIMNET of using networked simulation technology to use history to prepare for the future. It set the standard of a future genre of training simulations. The simulation provided a link with history, but at the same time a dynamic interactive training vehicle for the future .[23]

Si observamos, los paralelismos con el medio del videojuego son más que evidentes, el único aspecto que varía es su intención, ya que mientras el simulador militar guarda una finalidad didáctica, el videojuego guarda una intención lúdica. El resto es igual. Los videojuegos también tratan de ligarse a la Historia mediante el uso de restos de cultura material representados de forma fotorrealista, además de reproducir las mismas imágenes que producen los canales de información y de comunicación de masas en sus representaciones de la guerra. Y a la vez que propone la guerra «como todo el mundo ha visto en la televisión» propone una forma dinámica e interactiva de conducirla con distintos finales de acuerdo a los resortes narrativos que el jugador haya activado durante la partida. El simulador de guerra y el videojuego de guerra es un mismo camino que lleva a lugares diferentes pero muy, muy cercanos el uno del otro. Así lo demuestra el uso de títulos bélicos como Full Spectrum Warrior (2004) como «terapias virtuales» recomendadas para los veteranos de la guerra de Irak por el Ejército de los Estados Unidos.[24] Como America’s Army (2002), un título que también utilizado para la instrucción militar durante los primeros años del siglo XXI y a la vez un producto comercial y propagandístico desarrollado por el propio Ejército de los Estados Unidos. Videojuegos que sirven para formar soldados, ya sea en bases militares o en la comodidad de su hogar frente al televisor.

America´s Army no fue el único simulador militar que desarrolló el ejército estadounidense. Otros, como VBS2, cosecharon un fuerte reconocimiento también. Este título partió de la iniciativa Games for Training elaborada por el estudio comercial Bohemian Interactive y el Ministerio de Defensa del país norteamericano cuyo objetivo es, de acuerdo a su página web:

The U.S. Army “Games for Training” program needed a first-person, multiplayer gaming application and training solution that is flexible and versatile with the ability to work in Mission Training Complexes, in unit classrooms or on soldiers’ personal computers for training development. The training solution would need to replicate real battlefield environments, allow soldiers and leaders to practice cognitive skills, and support mission planning and mission rehearsals.[25]

Una tendencia en alza dentro del cuerpo militar estadounidense que ya se encuentra trabajando en videojuegos de realidad virtual para el entretenimiento militar. El centro de investigación Kinnard Battle Command Center’s dedica todo su esfuerzo a crear títulos que logren alcanzar una altísima veracidad en el combate. Tanto el programa VBS2 como el programa de realidad virtual se emplean como forma de entrenamiento y, como no podía ser de otra forma, muchos de los soldados interactúan con él de la misma manera en la que lo harían con un videojuego.[26] No es inusual este comportamiento dado que comparten las mismas, exactas, características tanto formales como audiovisuales y la misma representación de la guerra que el videojuego con la única salvedad de la incidencia en la táctica. En estos simuladores, si observamos capturas de pantalla, como la siguiente, o vídeos podemos observar que no existe diferencia estética pero, a la vez, tampoco existe la sangre, las vísceras ni las consecuencias de las acciones del soldado. Presenta una guerra limpia enfocada en el apartado tecnológico, tal y como realiza la mayoría de los videojuegos de disparos contemporáneos.

Captura de pantalla de VSB2.

Otros simuladores como DARWARS son, de acuerdo a miembros del ejército,[27] más eficientes gracias a un mejor desarrollo como videojuego, literalmente el responsable del entrenamiento afirma que tiene menos «bugs» empleando una terminología característica del videojuego en el simulador militar. Detrás de DARWARS, título que puede adquirirse libremente en el mercado, se encuentra el contratista de defensa Raytheon, empresa especializada en el desarrollo de armamento tecnológico y electrónico además del productor más importante del mundo de misiles guiados. Una muestra de la estrecha relación entre videojuegos, ejército e industria armamentística.

Los videojuegos militares en la sociedad estadounidense y la ludificación de la guerra

Todos estos simuladores, como ya sucedió con American´s Army, rompen en determinados momentos el cristal que los separa de la sociedad civil y se insertan en ella bajo la forma de videojuegos comerciales y «juegos serios». En el año 2008, por ejemplo, American´s Army se empleó en los institutos de educación secundaria estadounidense bajo el amparo de una ONG, Project Lead the Way.[28] De esta forma el ejército pasó por encima de las críticas y las negativas de las asociaciones de padres y madres para entrar en el currículo que dicha ONG desarrollaba en los centros educativos públicos. Una colaboración que pudo realizarse para conseguir un doble objetivo, mejorar la reputación y el atractivo del ejército entre los adolescentes y saltar por encima de las autoridades educativas, reacias a introducir este tipo de videojuegos en el aula. La entrada de este videojuego como parte del currículum de una ONG destinada al uso de las nuevas tecnologías en el aula no solo sirve para mejorar el atractivo del ejército también para filtrar a los posibles candidatos. La pericia del jugador en el simulador la miden los reclutadores presentes durante la partida para tratar de seleccionar a los mejores, y potenciales, reclutas.

Esta estrecha relación entre videojuego, entrenamiento militar y potencial desenvoltura en un conflicto bélico no va a parar de aumentar. El Pentágono sigue apostando por este medio por una razón muy sencilla, el uso masivo de drones en las campañas militares actuales.[29] De acuerdo a Corey Mead estas relaciones comienzan a asemejarse a un pulpo en el que cada brazo apunta a una dirección distinta desde la idea principal, el uso de videojuegos en el ejército:

The military’s game use will also continue to move beyond the realm of training, as with Virtual Iraq/Afghanistan and the games developed by WILL Interactive. For example, the navy is funding a project to hack used video game consoles as a means of gathering data, including chat-room information, about the consoles’ previous owners in order to track potential terrorists and enemies around the globe. (For now, the project forbids going after American citizens.) DARPA and the navy have also started using games as crowdsourcing tools. The Office of Naval Research’s MMOWGLI (Massive Multiplayer Online War Game Leveraging the Internet) challenged groups of online gamers to come up with innovative solutions for combating Somali pirates. The popular DARPA-funded online video game Foldit enables players to contribute to weighty scientific research. In one recent example, Foldit players deciphered, in a mere ten days, the protein structure of simian AIDS—a problem that had baffled scientists for more than fifteen years. Foldit’s success has inspired DARPA to invest millions of dollars in developing a game that will use crowdsourcing to help debug software code. (Unreliable software is a major drain on Pentagon funds.)[30]

Un potencial uso que no conoce fin. Uno de los objetivos del ejército estadounidense es crear un avatar para cada integrante del cuerpo. La intención detrás de esta medida es «ludificar» la guerra y la formación militar. Cada soldado verá como su avatar consigue y aumenta la experiencia permitiéndole combatir en frentes y situaciones más peligrosas.[31]

Los videojuegos bélicos, la guerra limpia y el fetichismo armamentístico

El videojuego bélico y las nuevas formas de hacer la guerra comparten otras características como el fetichismo tecnológico que trata de representar una imagen de «guerra limpia».

De acuerdo al estudio de Asu Askoy y Kevin Robins, «Exterminating Angels: Morality, Violence, and Technology in the Gulf War»[32] los medios han conseguido relacionar en la percepción del espectador las armas tecnológicamente más avanzadas con medios más éticos de librar una guerra. Buena prueba de ello es la reciente polémica del gobierno del PSOE español con la venta de misiles a Arabia Saudí. El Ejecutivo español afirmó que «el Gobierno sabe que lo que está vendiendo son láser de alta precisión y, por tanto, no se van a equivocar matando a yemeníes»[33] para justificar su venta.

Este escenario también se encuentra dentro del videojuego bélico contemporáneo. Existe un evidente fetichismo hacia las armas y la tecnología relacionada con una clara representación de la «guerra limpia». De acuerdo a Roger Stahl:

Weapons not only take center stage but also become the primary symbolic currency through which war negotiates legitimacy, righteousness, and a host of other related values. Such values would normally be the province of deliberation and debate. The repeated inscription of these values onto high-tech weaponry displaces the process of democratic deliberation with the material fact of the weapon in all of its self-justifying glory.[34]

Las armas se han convertido en la principal fuente de legitimación del conflicto dentro de la cultura de masas. Como ya hemos observado, en los videojuegos bélicos no existe ningún concepto legal, la soberanía de los países no existe, es arrollada por las armas. Tan solo existe el disparo. Un disparo que soluciona conflictos geopolíticos de manera quirúrgica sin derramar una sola gota de sangre inocente gracias, precisamente, a la tecnología.

El fetichismo tecnológico relacionado con la representación de las armas es un hecho evidente en sagas como Call of Duty. Existen paquetes descargables que permiten al jugador personalizar su arma con colores, pegatinas o distintas frases. La personalización del armamento militar se encuentra dentro de un proceso mercadotécnico doble, por un lado mejorar la relación de consumo del jugador con el producto gracias a contenidos descargables previo pago o previo desbloqueo y, por otro lado, mejorar la venta de esa arma concreta en los países donde está permitida su compraventa.

Captura de pantalla de Call of Duty: Ghost 2. En ella podemos apreciar un fusil de asalto decorado con un estilo navideño.

Campañas organizadas por empresas como Microsoft permitían a los jugadores incorporar un estilo navideño a sus armas: «Get into the holiday spirit with the Festive Personalization Pack, which comes loaded with a unique, ‘Holiday Sweater’ weapon camo, and seasonally themed reticle, playercard, background and patch.» La relación que establecen algunos videojuegos de temática bélica con el jugador y su arma lleva a límites como, por ejemplo, bautizar las armas de fuego. Tal es el caso de Fallout 4 (2016) y muchas de las entregas de la saga Call of Duty.

Un fetichismo por las armas que acaba por volver opaco el discurso político del título. Las armas acaban por ocupar todo el plano. Un escenario criticado con dureza, e ironía, por Robert Yang en su videojuego The Tearoom (2017). En él, el diseñador estadounidense intercambia los miembros masculinos por armas de fuego y los introduce en un contexto homosexual de mediados de la década de los años 70. El objetivo de la partida es realizar felaciones a miembros sexuales masculinos con formas de armas de fuego.

De hecho las polémicas relacionadas con la representación de la guerra surgen cuando se rompe la ilusión tecnológica de la guerra limpia. Cuando la guerra pasa, en la televisión, de ser estelas brillantes en el cielo a cuerpos humillados y destrozados. Las fotografías de Abu Ghraib que mostraban la humillación a la que se veían sometidos los prisioneros iraquíes durante la invasión militar estadounidense. El asesinato de civiles rusos en Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009), la escena en la que Trevor, personaje protagonista de Grand Theft Auto V (2013), tortura a un rehén. La «guerra sucia» ha sido desterrada de la imagen desde la guerra de Vietnam. El mito de la tecnología, aquello que Paul Virilio denominaba «tecno-fundamentalismo», ha permitido inculcar una imagen en la cultura de masas en la que la guerra es «limpia» y todo aquello que no lo es tan solo son daños colaterales.

Conclusión

Con toda esta información, ampliable hasta poder conformar un libro en sí mismo, se hace más que evidente la estrecha relación entre la industria armamentística y los videojuegos. Relación que pivota sobre tres ejes, la primera, institucional, mejorar la reputación del ejército e incentivar el reclutamiento de nuevos soldados, la segunda, utilizar la tecnología aplicada al videojuego en la industria armamentística moderna y la tercera, mejorar las ventas y la reputación de los fabricantes de armas. Tres ejes que, vistas las evidencias, están creciendo más y más cada día ya que son estos, los juegos de disparos, los títulos más vendidos y populares en el mercado del videojuego. Un factor que no ha pasado desapercibido por otros países para construir, sobre ellos, nuevos discursos.

Referencias

[1] Warman, M. (2012). »Call of duty: Black Ops II sales hit $500 million in first 24 hours». Telegraph.co.uk. Consultado el 11 de marzo de 2019, desde https://www.telegraph.co.uk/technology/news/9683341/Call-of-duty-Black-Ops-II-sales-hit-500-million-in-first-24-hours.html

[2] McWhertor, M. (2018). «Treyarch explains why Black Ops 4 won’t have a single-player campaign». Polygon. Consultado el 11 de marzo de 2019, desde https://www.polygon.com/2018/5/18/17366980/call-of-duty-black-ops-4-no-single-player-campaign

[3] De acuerdo a las cifras ofrecidas por la web TrueAchievement que recopila y publica las estadísticas de los jugadores en la videoconsola Xbox más del 50% de los jugadores completaron la campaña y el 83% jugador, al menos, el primer escenario. Datos consultados en «Call of Duty: Ghosts Achievements» el 11 de marzo de 2019, desde https://www.trueachievements.com/game/Call-of-Duty-Ghosts/achievements

[4] Visto en la biografía de Steven Grundman publicada en 2018 en la web de Atlantic Council. Consultado el 11 de marzo de 2019, desde https://www.atlanticcouncil.org/about/experts/list/steven-grundman#fullbio

[5] Parkin, S. (2014). «Call of Duty: gaming’s role in the military-entertainment complex». The Guardian. Consultado el 11 de marzo de 2019, desde https://www.theguardian.com/technology/2014/oct/22/call-of-duty-gaming-role-military-entertainment-complex

[6] Parkin, S. (2014). «Call of Duty: gaming’s role in the military-entertainment complex». The Guardian. Consultado el 11 de marzo de 2019, desde https://www.theguardian.com/technology/2014/oct/22/call-of-duty-gaming-role-military-entertainment-complex

[7] Parkin, S. (2013). «Shooters: How Video Games Fund Arms Manufacturers» Eurogamer.net. Consultado el 11 de marzo de 2019, desde https://www.eurogamer.net/articles/2013-02-01-shooters-how-video-games-fund-arms-manufacturers

[8] Stahl, R. (2010). Militainment, Inc. War, Media and Popular Culture. Routledge, Nueva York, p. 20.

[9] Parkin, S. (2013). «Shooters: How Video Games Fund Arms Manufacturers» Eurogamer.net. Consultado el 11 de marzo de 2019, desde https://www.eurogamer.net/articles/2013-02-01-shooters-how-video-games-fund-arms-manufacturers

[10] Datos consultados el 13 de marzo de 2019, desde http://www.imfdb.org/wiki/Barrett_M82#Video_Games_4

[11] Parkin, S. (2013). «Shooters: How Video Games Fund Arms Manufacturers» Eurogamer.net. Consultado el 11 de marzo de 2019, desde https://www.eurogamer.net/articles/2013-02-01-shooters-how-video-games-fund-arms-manufacturers

[12] Riddell, R. (1997). «Doom Goes To War». WIRED. Consultado el 13 de marzo de 2019, desde https://www.wired.com/1997/04/ff-doom/

[13] Andersen, R., y Kurti, M. (2009). «From America’s Army to Call of Duty: Doing Battle with the Military Entertainment Complex». Democratic Communiqué. Vol. 23. Nº1, pp. 45-65.

[14] Datos consultados el 13 de marzo de 2019, desde https://www.nap.edu/read/5830/chapter/1

[15] Robb, L. D. (2004). Operation Hollywood. How the Pentagon shapes and censors the movies. Prometheus Book, Nueva York.

[16] Stuart, K. (2014). «Call of Duty: Advanced Warfare: ‘We worked with a Pentagon adviser’». The Guardian. Consultado el 13 de marzo de 2019, desde https://www.theguardian.com/technology/2014/aug/28/call-of-duty-advanced-warfare-pentagon-adviser

[17] Stahl, R. (2010). Militainment, Inc. War, Media and Popular Culture. Routledge, Nueva York, p. 92.

[18] Corgan, P. (2011). Gameplay mode: War, Simulation and Technoculture. The MIT Press, Cambridge, p. 2.

[19] Corgan, P. (2011). Gameplay mode: War, Simulation and Technoculture. The MIT Press, Cambridge, p. 6.

[20] SAGE es el acrónimo de Semi-Automatic Ground Environment, un operador ambiental que sería empleado por el NORAD durante la Guerra Fría. El propósito de este sistema era expandir la defensa aérea de EE.UU. utilizando la tecnología de radares desarrollada por el MIT durante la Segunda Guerra Mundial.

[21] Corgan, P. (2011). Gameplay mode: War, Simulation and Technoculture. The MIT Press, Cambridge, p. 6.

[22] Baudrillard, J. (1991). La guerra del Golfo no ha tenido lugar. Anagrama, Barcelona, p. 19.

[23] Corgan, P. (2011). Gameplay mode: War, Simulation and Technoculture. The MIT Press, Cambridge, p. 15.

[24] Dyer-Witheford, N., y De Peuter, G. (2009). Games of empire: Global capitalism and video games. University of Minnesota Press, Mineápolis, p. 97.

[25] Consultado el 25 de marzo de 2019, desde https://bisimulations.com/company/customer-showcase/games-training

[26] Mead, C. (2013). War Play: Video Games and the Future of Armed Conflict [Versión electrónica]. Eamon Dolan/Houghton Mifflin Harcourt, Nueva York, párrafo 10.21.

[27] Mead, C. (2013). War Play: Video Games and the Future of Armed Conflict [Versión electrónica]. Eamon Dolan/Houghton Mifflin Harcourt, Nueva York, párrafo 10.27.

[28] Mead, C. (2013). War Play: Video Games and the Future of Armed Conflict [Versión electrónica]. Eamon Dolan/Houghton Mifflin Harcourt, Nueva York, párrafo 14.2.

[29] Mead, C. (2013). War Play: Video Games and the Future of Armed Conflict [Versión electrónica]. Eamon Dolan/Houghton Mifflin Harcourt, Nueva York, párrafo 14.24.

[30] Mead, C. (2013). War Play: Video Games and the Future of Armed Conflict [Versión electrónica]. Eamon Dolan/Houghton Mifflin Harcourt, Nueva York, párrafo 14.25.

[31] Mead, C. (2013). War Play: Video Games and the Future of Armed Conflict [Versión electrónica]. Eamon Dolan/Houghton Mifflin Harcourt, Nueva York, párrafo 14.26.

[32] Asu Askoy and Kevin Robins, “Exterminating Angels: Morality, Violence, and Technology in the Gulf War,” in Triumph of the Image: The Media’s War in the Persian Gulf, ed. Hamid Mowlana, Herbert I. Schiller, and George Gerbner (Boulder, CO: Westview Press, 1992), 202–212.

[33] Castro, I. (2018). «El Gobierno, sobre las bombas para Arabia Saudí: «Son láser de alta precisión y, por tanto, no se van a equivocar matando a yemeníes».» eldiario.es. Consultado el 17 de marzo de 2019, desde https://www.eldiario.es/politica/Gobierno-Arabia-Saudi-precision-equivocar_0_814368989.html

[34] Stahl, R. (2010). Militainment, Inc. War, Media and Popular Culture. Routledge, Nueva York, p. 28.