1. Animal Crossing es una de mis sagas favoritas… hasta que lo juego. O, mejor dicho, hasta que empiezo a jugarlo y luego lo abandono durante unos pocos días, para volver después a un pueblo lleno de malas hierbas, casas vacías y vecinos que me regañan por no mantener contacto con ellos. Esa tensión entre calma (“la vida tranquila”, como la llama Pablo Algaba en su libro) y exigencia es una de las marcas de la franquicia, llena de contradicciones entre consumismo y socialización, entre utilitarismo y altruismo, entre libertad y obligación. Y es parte de lo que la hace tan interesante: “Animal Crossing”, escribía Ian Bogost, “crea con éxito crisis de identidad para el jugador entre el consumo y la introspección”. El lanzamiento de New Horizons me ha hecho recordar la ambigua relación que la serie tiene con la calma y la introspección y, con ello, recuperar algunas notas sobre el slow gaming.

2. Una breve mirada atrás: en 2016, publiqué un texto sobre el asunto en la revista O titulado “Slow gaming, notas para un juego de la contemplación”. Ahí intenté hablar de la creciente tendencia de juegos que nos animan a relacionarnos con el entorno tomándonos nuestro tiempo, sin demasiados planes ni metas, y señalé tres rasgos clave: 1) dilatación del tiempo (que deja de mostrarse como recurso para descubrirse como ser), 2) experiencia serena de la contemplación (observar el mundo de forma minuciosa pero no para analizarlo sino para comprenderlo) y 3) sentido no económico de la acción (cercano al no-hacer taoísta).

3. En aquel momento no separé de manera suficiente la lentitud como algo diseñado (por ejemplo, la velocidad del caminar en Everybody’s Gone to the Rapture) y la lentitud como práctica de juego (por ejemplo, parar o caminar sin prisas en juegos sandbox para apreciar los entornos).

4. Tampoco establecí la conexión entre slow games y modos Zen/Zen gaming (una de mis principales áreas de investigación). Sí pude hacerlo hace poco en un paper para la revista Logos: Comunicaçao e Universidade, de título “Pixelated nature: ecocriticism, animals, moral consideration, and degrowth in videogames” (que es, a su vez, una traducción y ligera ampliación de un texto publicado en Presura). Usando Walden, a Game, discutí brevemente los “juegos trascendentalistas” como un pariente o variante de los slow games (con algunos elementos del survival), con el foco puesto en el aislamiento voluntario en una naturaleza idealizada. Los juegos Zen, los slow games, los trascendentalistas e incluso los walking simulator parecen formar parte de una tendencia mayor: la resistencia a la aceleración.

Captura de pantalla de Walden, a game

5. El filósofo Paul Virilio habló de nuestros tiempos como un “imperio de la velocidad” o un “régimen de velocidad absoluta”, producido en gran parte por las tecnologías de la comunicación: “Desde que los objetos, las mercancías y las personas pudieron ser sustituidas por signos, por fantasmas virtuales transferibles por vía electrónica, las fronteras de la velocidad se han derrumbado y se ha desencadenado el proceso de aceleración más impresionante que la historia humana haya conocido”. Para Virilio, velocidad y poder son inseparables, y es evidente que esta forma de poder nos está atropellando: sin tiempo para inscribir los hechos en un conjunto, nos reducimos a una serie de momentos, de fragmentos, piezas, tweets, partidas. La monotonía de la abundancia nos deprime y nos vacía de significado. El movimiento slow lleva años oponiéndose a esto, empezando con el slow food ya en los 90 y pasando por el World Institute of Slowness fundado en 1999 o el libro Elogio de la lentitud de Carl Honoré, publicado en 2004. Slow food, slow cities, slow thinking, slow planet: si todo se vuelve lento, ¿cómo harán las aceleradas máquinas de producción para vendernos esa lentitud?

6. Como siempre, una historia del concepto, su uso y su evolución aclara las cosas. ¿Cuándo se usó por primera slow game y quién lo hizo? No hay duda de que es parte del mencionado movimiento slow ni de que su pariente más cercano es el slow cinema (que puedes conocer mejor, por ejemplo, en la web de la investigadora Nadin Mai), pero todavía no he conseguido encontrar un “texto cero”, una propuesta de márketing, académica o popular que dé el disparo de salida. El 2016, en todo caso, parece un año clave en la toma de conciencia del fenómeno. Ese año Tim Marsh, de la Griffith Film School de Brisbane (Australia), publicó el paper Slow serious games, interactions and play: Designing for positive and serious experience and reflection en la revista Entertainment Computing. En él hablaba de “gameplay e interacciones lentas” dentro de serious games cuyos objetivos eran centrar la atención y proporcionar oportunidades para la reflexión, la contemplación y el aprendizaje.

7. Ese mismo año podemos encontrar la misma preocupación entre los usuarios. En el blog Video Game Nebula de Astro Adam, un post que lleva por título “Chew and Savour: Slow Video Gamesafirma: “sé que la gente habla a menudo de slow food – tomarse el tiempo para cocinar tu propia comida y disfrutarla. He pensado que quizá podría haber slow games; esto es, tomarte tu tiempo para disfrutar el juego y no atiborrarse”. Esta naciente propuesta habla del jugar (del consumir el juego) más que del juego en sí. Y, ojo, celebra jugar menos.

8. También en 2016 aparecen un par de publicaciones en prensa sobre la cuestión. La crítica del New York Times Amanda Hess escribe un artículo titulado The Slow-Game App Is the New Smoke Break” en el que habla de los ritmos de Pokémon Go y Neko Atsume y menciona la idea de Bogost del “videogame Zen(una idea que, como he explicado en otras partes, tiene poco que ver con el budismo Zen y mucho con la idea estética que de él tiene América). Ese mismo año, la revista New Scientist publica también un texto de Douglas Heaven sobre simuladores hiperrealistas de ritmo lento, “Inside the weirdly calming world of farming and truck simulators”, en el que se dice: “And there’s a zen-like buzz to the monotony.”

Captura de pantalla de Neko Atsume en su adaptación para realidad virtual.

9. Un paréntesis: los discursos sobre el slow game suelen ponerse (solemos ponernos) estupendos, con aire de gran proyecto o de honda reflexión, pero no quiero perder de vista que mientras buscamos obras de marcado gesto artístico, la lentitud de verdad está pasando ahí, entre tractores y autobuses.

10. No seré el primero en señalar la importancia del aburrimiento, o de un ritmo lento que confundimos con el aburrimiento por mala costumbre, en este tipo de simuladores. El investigador Ollie Leino ha escrito sobre el “valor del aburrimiento” en el multijugador de Euro Truck Simulator 2, y unos cuantos más en la academia empezamos a tomarnos en serio la necesidad del respiro y la estasis en los ritmos de juego. Por decirlo con Barthes, los núcleos necesitan también de catálisis para tener sentido. El aburrimiento puede tener un valor estético e incluso ético, como ha explorado desde los estudios literarios Lee Ann Maynard al hablar del “beautiful boredom” en la novela victoriana. No sólo es que aburrirse no sea malo; es que puede ser necesario.

11. Otro puente entre los slow games y los Zen games: los “momentos de calma” en los que las protagonistas de Life Is Strange se sientan y reflexionan se llamaron originalmente, durante el desarrollo del primer juego, “Zen sequences”. Son momentos en los que la retrospección se convierte en una acción, la contemplación se hace. Desacelera. Pulsa X para meditar.

12. Me gustan los juegos que incorporan la espera en sus estructuras. Un ejemplo temprano de slow game (de 2014, ¿será éste el “caso cero”?) centraba todo su discurso en ello: Slow Games, del artista y diseñador Ishac Bertran, son unos “objetos experimentales” en forma de cajas con programas inspirados en juegos clásicos (Mario, Pong) que se presentan como “videojuegos físicos con una frecuencia de interacción muy baja: un movimiento al día”.

Slow Games, del artista y diseñador Ishac Bertran

13. Algunos se refirieron a Shenmue como “waiting simulator” y el concepto me encanta. También lo veo en los momentos de la saga Yakuza que nos desatan de la trama y nos dejan ir a nuestro aire por Kamurocho: “Explore the city. I just need to kill time”. “Matar el tiempo” como imperativo para el jugador al nivel de “consigue la puntuación más alta” o “derrota a los enemigos”. También Animal Crossing nos anima a dejarlo por hoy y muchos juegos de Nintendo, ya desde lo extradiegético, nos invitan a tomarnos un descanso y salir del juego, aunque lo que realmente me interesa es la espera dentro del juego. Lo contrario sería aquella versión horrible para móvil de Dungeon Keeper que nos presionaba para gastar dinero y acelerar las esperas. Ahí están los extremos: la espera como parte central de la experiencia o como castigo para el jugador que no paga.

14. Metidos en esta rama de la familia, podemos encontrar parentesco entre el slow gaming y los juegos de espera o idle games. Son juegos de configuración donde el objetivo es planificar estrategias y recursos para tener que interactuar cada vez menos. Hay un librito breve (y gratuito) de Josh Tanenbaum y otros que lo analiza bien: The Pleasure of Playing Less: A Study of Incremental Games Through the Lens of Kittens. Me pregunto hasta qué punto la lentitud es parte de estos juegos o estamos (estoy) confundiendo ésta con el placer que da configurar una máquina para que se acelere por sí misma. Una aceleración que nos libera del agobio de tener que jugar, pero no nos hace jugar despacio.

15. Podríamos adaptar aquí el concepto de Steven Conway de “hypo-ludicity” o hipoludicidad. Conway escribe que con “ludicidad” se refiere al “grado en que los juegos digitales permiten el juego, “juego” definido aquí como la posibilidad de actuar o de tener un efecto sobre el gameworld”. El esquema de los juegos clásicos, así, sería contralúdico, en el sentido de que se resisten al jugador e “intentan expulsarlos”. Un elemento como la power pellet de Pac-Man, por el contrario, sería hiperlúdico, pues aumenta nuestro poder sobre el mundo. ¿Y lo hipolúdico? “Mientras la hiperludicidad empodera y la contraludicidad reta, la hipoludicidad se caracteriza por su vacío de empoderamiento, de reto, de agencia”. El slow game es sin duda hipolúdico, pero esto, matizando a Conway, no implica vacío; o mejor dicho, ese vacío no es una negación o una ausencia sino un espacio de posibilidad, una reducción al mínimo sobre la que construir el sentido. Al juego lento no le falta nada.

16. ¿Cuáles serían, entonces, las mecánicas centrales del slow game? ¿Qué acciones lo definen? Una primera lista preliminar podría incluir, aunque no sean exclusivos de este tipo de juegos, caminar, esperar (Shenmue, Yakuza), sentarse (Life Is Strange, Old Man’s Journey, Abzû), descansar (Death Stranding, Hungry Hearts Diner), conversar (Far From Noise, Wheels of Aurelia) y contemplar.

Captura de pantalla de Far from Noise, título basado por entero en la conversación.

17. Esta última es la más complicada, pues el pensamiento es la parte del avatar más inaccesible para el jugador, donde menos correspondencia hay entre los comportamientos, donde más se distancian personaje y actor. ¿Se puede hacer un botón de contemplar? Podemos percibir como y desde el avatar pero es más difícil pensar desde él. Aun así, es cierto que los descansos de los protagonistas en Life Is Strange o Abzû nos proporcionan nueva información (verbal o visual) a los jugadores. En One Night Stand elegimos las acciones y diálogos del protagonista, pero también sus opiniones. También en Walden, a Game debemos prestar atención a una barra de “inspiración” que depende de visitantes, sonidos, soledad y lectura. El slow game puede movernos a la introspección o hacernos actuar la introspección. Mi avatar o yo, ¿cuál de los dos está pensando despacio?

18. Nuevo paréntesis: tampoco habría que perder de vista eso: es en el pensamiento, y en la enorme brecha que abre, donde mejor se nos revela que el avatar es un Otro.

19. Con esa lista de mecánicas en mano, parece lógico afirmar que el gran slow game de nuestro momento es Death Stranding. Cada paso es una odisea para Sam, el paisaje nos obliga a leerlo y construir una relación de respeto con él donde la conquista absoluta no es posible. Sam necesita sentarse y descansar de vez en cuando. “Eso es, vamos a sentarnos aquí un segundo y meditar”, dice si el jugador le da un respiro. Me alegra ver esta apuesta en megaproducciones. Shenmue se arriesgó hace veinte años a poner los cuartos de manera casi inconsciente en un ritmo casi gélido. El slow game no puede ser cosa sólo del indie.

20. Un par de manifiestos. El reciente Wanderlust Travel Stories se presenta así en su página de Steam: “Introducing Slow Gaming”. Es significativa la traducción en la versión en castellano: “Os presentamos los videojuegos de contemplación”. La ficha sigue: “Igual que una tarde apacible mientras lees con un té en la mano: esta también es una experiencia tranquila y que invita a la reflexión. No tendrás que correr ni luchar, puedes vivir cada momento a tu propio ritmo”. Después, nos remite a un Slow Gaming Manifesto escrito por su autor, Artur Ganszyniec. Bajo el título “In Praise of Slow Games”, Ganszyniec propone una visión global que da gran importancia a la producción: desarrollo sostenible, inspiraciones locales, originalidad de voz y salubridad (“wholesomeness”). Algo similar defiende el Slow Games Movement Manifesto de Mitch Alexander, que aboga por bajar el ritmo de todos los aspectos de la cultura y la industria del juego, desde el desarrollo a la crítica al jugar y la “curación”.

Captura de pantalla de Death Stranding en el que podemos observar al personaje protagonista sentado, descansando y mirando el paisaje.

21. Sobre lo wholesome: hay algo en la identificación entre lentitud y comfort que no acabo de ver claro. Existe una creciente demanda de juegos cálidos y amables, como Kind Words, y sin duda esos juegos se benefician de un ritmo plácido, pero ambas cosas son diferentes. Por decirlo con los estoicos, la introspección nos hace aceptar el mundo, no huir de él.

22. El apetito por los juegos reposados y calmantes sigue creciendo. Una pieza reciente de Keith Stuart en The Guardian hablaba del placer de los juegos en los que apenas haces nada (“And relax … the joy of video games where you do almost nothing”) y delineaba su propia genealogía de la lentitud. “La interactividad puede significar habitar silenciosamente un espacio”, concluía Stuart, “o simplemente echarle un vistazo, y durante unos segundos poner nuestra atención en algo benigno y que alivia”.

23. Se diría que en realidad no hay una sola cosa llamada slow game sino una familia de ideas con rasgos compartidos: jugar despacio a un juego, tomarnos nuestro tiempo para saborear y jugar menos, bajar el ritmo de la industria y la cultura, juegos de ritmo lento que pretenden capturar la espesura del tiempo, experiencias cálidas y sin prisa que nos reconfortan, experiencias de placentera monotonía. Y lo que las une a todas, de nuevo, es esa resistencia a la aceleración, esa idea casi salvífica de lo lento.

24. Acabo estas notas el día que sale a la venta Animal Crossing: New Horizons, con medio mundo encerrado en casa por la pandemia del coronavirus. Leo los titulares de las críticas: “Animal Crossing: New Horizons Is The Escape We All Need Right Now” (Kotaku), “Animal Crossing: New Horizons is the escape we all need right now” (The Guardian), “Animal Crossing: New Horizons is a much-needed escape from everything” (Polygon), “Animal Crossing: New Horizons’ is the island escape we all need today” (Engadget). Escapa, escapa, escapa. Nos enfrentamos al parón forzado por la cuarentena buscando actividades y contenido a consumir, manteniendo la velocidad acelerada de nuestras mentes. Y entiendo ese impulso. “Toda construcción humana, sea mental o material”, escribe el geógrafo humanista Yi-Fu Tuan en Escapism, “es un refugio construido por la mente en el que los seres humanos pueden descansar, al menos temporalmente, del asedio de la experiencia cruda y la duda”. ¿Quién nos iba a culpar por encerrarnos ahora en un mundo sedante con lo que tenemos ahí fuera?

25. Tampoco yo me resistiré a mudarme a mi otra isla. Pero se me revela en estos titulares la brecha entre los dos conceptos que los que abríamos, calma e introspección. Si nos metemos en Animal Crossing para huir del encierro, si pretendemos que nos relaje y nos tranquilice, ¿de qué estamos huyendo? La verdadera calma está ahí fuera, en las calles paradas, en el silencio, en un mundo congelado por la pandemia. Y asusta. La verdadera introspección es enfrentarse a ese silencio. Vuelve a estar de moda el aforismo de Pascal, “Todas las desgracias del hombre se derivan del hecho de no ser capaz de estar tranquilamente sentado y solo en una habitación”. Tal vez sea eso lo que le pedimos al slow game actual: que nos libre de estar sentados y solos en una habitación. Es tanto una resistencia a la aceleración del mundo como una liberación de la lentitud real. Consumo (lento) que calma y apaga la introspección. O no. No tengo, lo siento, grandes conclusiones sobre ello, sólo dudas y estas notas. Enseguida estaré debiéndole dinero a Tom Nook, acumulando materiales, intentando ganar dinero y complacer a mis vecinos, y me sentiré ocupado en tareas menores que me estresarán en cuanto deje el juego dos días, pero me evitarán salir al balcón a mirar este slow planet forzoso. Porque cuando un golpe seco para la aceleración del mundo, ¿a qué se resiste exactamente la lentitud?