Los ataques terroristas del 11 de septiembre tuvieron un fortísimo impacto en todos los órdenes de la vida estadounidense. Este impacto provocó profundos cambios en la cultura de la época que aún siguen vivos. Susan Faludi escribió en su libro La pesadilla terrorista: Miedo y fantasía en Estados Unidos después del 11-S (2009): «Los medios de comunicación parecían deseosos de convertir a los guardianes designados para la seguridad nacional en juguetes y superhéroes de acción»[1]. Faludi se refiere concretamente al cuerpo de bomberos de Nueva York en este capítulo pero como hemos podido comprobar en artículos anteriores, este acto, convertir en héroes a ciudadanos, no era un hecho aislado o contemporáneo[2]. El caldo de cultivo perfecto para realizar esta adaptación y conversión de los ciudadanos en héroes era el videojuego de acción, como demuestra el crecimiento exponencial de títulos bélicos durante 2001, 2002 y 2003 hasta 2007, año en el que las grandes licencias abandonan la Segunda Guerra Mundial como escenario predilecto para explorar otros momentos más ligados al momento presente.

Durante los primeros años de la primera década se multiplicó el lanzamiento de videojuegos bélicos como consecuencia de los hechos acaecidos en Nueva York el 11 de septiembre[3], tanto los enfocados a la temática terrorista / contraterrorista como los enfocados a una temática bélica general. La comunidad de jugadores tuvo un papel de especial importancia creando y publicando contenidos creados por ellos mismos relacionados con misiones contraterroristas y militares en suelo extranjero[4].  El peso principal de las representaciones culturales del momento lo soportaron los grandes estudios y distribuidoras. Tras el atentado buscaron promover principios y valores útiles a la sociedad en un momento de caos, como la unidad[5]. Tomando como modelo las cintas y documentales grabadas durante la Segunda Guerra Mundial por cineastas como Capra o Ford comenzaron a rodar y desarrollar películas y videojuegos que promovían una serie de valores concretos[6]. De acuerdo a Westwell los frutos de estas decisiones colectivas, en algunos casos dirigidas por las instituciones de gobierno, fueron We Were Soldiers (Randall Wallace, 2002) y Windtalkers (John Woo, 2002), ambas ambientadas en el frente europeo de la Segunda Guerra Mundial. La primera de ellas apoyada y aplaudida por la Casa Blanca y el gobierno del presidente George W. Bush, el vice-presidente Dick Cheney, el secretario de defensa Donald H. Rumsfeld, el segundo del anterior, Paul Wolfowitz y la secretaria de estado Condoleezza Rice. Todos ellos asistieron a una premiere en la Casa Blanca y expresaron, terminada la película, opiniones muy favorables sobre los valores que defendía la cinta[7]. No podemos olvidar que un hecho similar ocurrió con Medal of Honor. El apoyo de las instituciones a esta serie de productos culturales son testigos de la sintonía entre ambos discursos. Un discurso que defiende la guerra como un imperativo moral y ético en defensa de los derechos humanos y justifica todas las acciones llevadas a cabo en su nombre.

El impacto cultural del 11/S también tuvo lugar en la industria del videojuego de manera inmediata, a través del enfriamiento y congelación de proyectos[8] y la aparición de pequeños títulos basados en flash[9] y a largo plazo con la inclusión de videojuegos no ambientados en el conflicto pero si abanderados de una ética y moral asociada a la respuesta estadounidense al momento histórico. Esta segunda respuesta, por el propio proceso de desarrollo de videojuegos, cuya duración oscila entre uno y tres años de media, tardará en comprobarse y comenzará a llegar en 2002 y 2003.

El recuerdo de la Segunda Guerra Mundial apareció durante los primeros días posteriores al 11 de septiembre. El ataque japonés a Pearl Harbor, a finales del año 1941, fue el paralelismo favorito por los medios. Presentadores de noticias de canales como la CBS acuñaron la definición «the Pearl Harbor of terrorism» para describir el ataque suicida del 11 de septiembre[10]. Durante los días siguientes el discurso pronunciado por Roosevelt tras el ataque a Pearl Harbor, «day of infamy», pudo escucharse en numerosos medios.  Los paralelismos entre Pearl Harbor y el 9/11 tomaron como eje dos ideas, la primera la sorpresa que supuso para el ciudadano medio y la segunda la demostración de patriotismo y unidad expresados tras el ataque terrorista[11]. Podríamos añadir otra idea, la caracterización del musulmán como enemigo y mal absoluto, como realizó el gobierno de Estados Unidos con el bando japonés tras el ataque a Pearl Harbor con documentales como Know Your Enemy: Japan o Here is Germany, de Frank Capra. En el cine, y el videojuego, este hecho es cristalino, la representación negativa de los musulmanes y su ligazón a una trilogía conceptual compuesta por árabe – musulmán – terrorista[12]. Sin embargo en el cine, y también en el videojuego, hubo un fuerte rechazo a mostrar dramatizaciones de los atentados del 9/11 y fue necesario desarrollar todos estos temas en otros escenarios. Fue entonces cuando se redescubrió al soldado nazi como encarnación del mal y el claro paralelo con los musulmanes fundamentalistas terroristas. El propio George W. Bush, durante un discurso el 7 de diciembre de 2001[13] comparó el fascismo con los talibanes[14] destacando la necesidad de acabar con ellos y resucitando para la ocasión el concepto de «guerra buena». Por supuesto, no hubo menciones a la Guerra de Vietnam y la Guerra del Golfo. Todas las relaciones con el pasado se encaminaron a la Segunda Guerra Mundial y a explicar el conflicto mediante una narrativa binaria basada en una dicotomía entre buenos y malos.

La Operación Overlord también fue intensamente recordada por parte del presidente de Estados Unidos George W. Bush. Dower en su trabajo Cultures of War. Pearl Harbor / Hiroshima / 9-11 / Iraq (2010) realiza una comparación exhaustiva entre los sucesos ocurridos en Hawái durante diciembre de 1941 y los acaecidos en Nueva York durante septiembre de 2001 investigando y relatando el uso político del pasado en el llamamiento a las armas contra países como Afganistán o Iraq[15]. Una relación paralela que fue elaborada por el gobierno del presidente George W. Bush quien, en un discurso realizado durante el primer aniversario del atentado contra las Torres Gemelas, afirmó: «Hoy se ha producido el Pearl Harbor del siglo XXI»[16]. Una declaración de principios reafirmada con otros actos como por ejemplo el inicio de los trabajos para levantar el Memorial nacional a la Segunda Guerra Mundial en Washington durante septiembre de 2001 y abril de 2004 y los discursos ofrecidos por el entonces presidente durante la inauguración donde unía todos los conflictos bélicos estadounidenses con el mismo hilo, la defensa de la libertad y la democracia:

For more than two centuries, Americans have been called to defend the founding ideals of our democracy. On Memorial Day, a grateful Nation remembers the proud patriots who made the ultimate sacrifice in defense of liberty’s blessings.

From the opening battles of the American Revolution through the turmoil of the Civil War, to World War I, World War II, Korea, and Vietnam, to the Persian Gulf and today’s operations in the war on terror in Afghanistan, Iraq, and around the world, the members of our military have built a tradition of honorable and faithful service. As we observe Memorial Day, we remember the more than one million Americans who have died to preserve our freedom, the more than 140,000 citizens who were prisoners of war, and all those who were declared missing in action. We also honor our veterans for their dedication to America and their sacrifice. George W. Bush durante la inauguración del monumento Memorial nacional a la Segunda Guerra Mundial el 30 de mayo de 2004[17].

La identificación que realiza el presidente entre los eventos nacidos al calor de los ataques terroristas a las Torres Gemelas el 11 de septiembre y los provocados por los bombardeos a Pearl Harbor sesenta años antes tuvo su eco en la cultura popular y también en los videojuegos. En muy pocos años aparecieron en el mercado un gran número de títulos ambientados en Afganistán o en un Oriente Medio genérico y en el frente europeo de la Segunda Guerra Mundial. Todos estos títulos compartieron una serie de puntos y elementos en común que buscaban reforzar sus lazos a través de la homogeneización de sus misiones, enemigos y objetivos.

Este cambio profundo en la cultura de masas occidental con núcleo en Estados Unidos no fue monopolio del videojuego, también se sintió en el cine, la televisión o el cómic aunque de forma diferente. Por ejemplo, en el videojuego se sucedieron numerosos videojuegos de acción en primera persona donde el héroe debía eliminar a enemigos árabes-musulmanes-terroristas y en cambio ninguno mostró lo sucedido durante el 11 de septiembre de 2001 en Nueva York. En cambio, en el cine las películas de acción ambientadas en Afganistán y que cosecharan cierto reconocimiento tuvieron que esperar hasta más de diez años y no tuvieron, nunca, un protagonismo especial. De acuerdo a Richard Corliss, periodista de la revista Time, esta situación se debió a la falta de consenso político para generar un producto cultural de masas aceptado por todos los públicos y a la dificultad de dramatizar una guerra tan diferente a las anteriores[18] y que había tocado a tan pocos hogares estadounidenses en comparación con Vietnam o la Segunda Guerra Mundial, razones a las que Matthew Thomas Payne le suma otra, la popularidad de las cintas ambientadas en la segunda guerra, una popularidad que ahogó la posibilidad de estrenar nuevas películas de guerra.[19]

Las consecuencias del 11 de septiembre en el videojuego de guerra

Delta Force: Black Hawk Derribado (2003) fue la sexta entrega de la licencia Delta Force. La saga dio comienzo en 1998 y fue la primera, junto a Tom Clancy´s Rainbow Six (1998), que trató de combinar la acción y la táctica bajo la forma de FPS. Mientras que Rainbow Six estaba ambientado en el interior de Estados Unidos y el jugador debía enfrentarse a grupos terroristas Delta Force enviaba al jugador al extranjero[20] para defender los intereses del país norteamericano. Ambos compartían el mismo discurso tal y como demuestran los agradecimientos que aparecen en los manuales de los títulos donde, en el caso de Delta Force, podemos leer entusiastas palabras dedicadas al Cuerpo de Marines de Estados Unidos o al Departamento de Defensa entre muchos otros[21].

A Delta Force le siguieron una larga lista de títulos que trataron de abordar el conflicto contemporáneo desde el mismo punto de vista: apuesta por el género FPS, el disparo como principal interacción, la presentación de una clara estructura dicotómica entre terroristas y contraterroristas, construcción de espacios geográficos virtuales cuya única función es servir de galería de tiros, inexistencia de sociedad civil, soldados ideologizados y claves en el desarrollo de la guerra, eliminación de cualquier referencia a la incompetencia o los errores militares, preferencia por la muerte a distancia, eliminación de cualquier comentario sobre la muerte de los contrarios y reconstrucción de la guerra moderna a través de dos fuentes: las imágenes retransmitidas en los medios de comunicación de masas y el consejo de militares y veteranos a través de instituciones estatales.

La estructura de Medal of Honor (1999) se empleó para desarrollar los siguientes títulos ambientados en guerras contemporáneas.

Captura de pantalla de Delta Force (1998).

Captura de pantalla de Medal of Honor (1998).

Las similitudes entre ambos títulos son marcadas, al igual que en el resto de la saga. Unas similitudes que tienen su raíz en la tradición del género sobre la que se construyen nuevas características como las citadas que pueden verse a partir de 2002, momento en el que NovaLogic lanza al mercado Delta Force: Task Force Dagger (2002), el primer título ambientado en la guerra moderna de Afganistán.

Task Force Dagger fue el primer título de la saga ambientado en un conflicto real y uno de los primeros en contar la guerra de Afganistán a través del videojuego. El jugador representa el papel de un soldado de élite, de los cuerpos SEAL Team Six, Boinas Verdes o Servicio de Aéreo Especial, y debe eliminar determinados objetivos para poder avanzar a través de los diferentes escenarios. El título empuja al jugador a emplear armas de larga distancia y acabar con los enemigos desde posiciones muy alejadas, al contrario de títulos anteriores como Doom, Half-Life o Halo donde predomina el ataque a corta distancia.

Captura de pantalla de Delta Force: Task Force Dagger.

Tal y como podemos apreciar en la imagen el punto de mira se convierte en un zoom que acerca la representación icónica de los elementos del escenario para poder acabar con los enemigos desde una distancia superior a los 200 metros. Esta situación va a extrapolarse a muchos títulos, tanto históricos, Call of Duty (2003), como presentes. Una mecánica que permite, aún más, deshumanizar al enemigo y convertirlo en un objeto lejano al que hay que abatir. De esta forma al contrario se le despoja de rostro y, por lo tanto, de humanidad.

Es interesante comprobar como la mecánica del francotirador va a extenderse por muchos títulos de acción contemporánea e incluso va a llegar a niveles insospechados como, por ejemplo, controlar la propia bala y ver con un minucioso detalle el impacto del proyectil en el cuerpo del enemigo, como es el caso de Sniper Elite (2005). En cambio la figura del francotirador es extremadamente escasa en los ejércitos modernos. De acuerdo a la historiadora cultural y militar Joanna Bourke:

Los fusiles automáticos, las ametralladoras y los explosivos de gran potencia dieron a la muerte un rango de acción mucho más amplio, haciéndola impersonal e incluso desinteresada. No era fácil sentirse belicoso o airado respecto a un enemigo al que rara vez veías[22]

Un distanciamiento mucho mayor si elevamos la distancia entre el objetivo y el soldado. La muerte se presenta como inocua, semejante a las barracas de la feria, la persona a la que acabamos de derribar apenas se vislumbra y sus rasgos no aparecen en pantalla. La bala acierta en su objetivo y el jugador pasa al siguiente.

Este escenario presenta al jugador en una posición extremadamente individual. Esta decisión narrativa y mecánica es una herencia de los FPS clásicos que no va a tardar en desaparecer, concretamente el éxito de Call of Duty será quien elimine la imagen del soldado frente a mareas de enemigas bárbaras y lo hará por dos motivos, para aumentar la complejidad narrativa del título en cuestión y presentar una nueva causa para justificar la violencia, la defensa del grupo.

La construcción del enemigo en los videojuegos lanzados durante los primeros años del siglo XXI tuvo su primera, y más importante, influencia en los soldados alemanes de la Segunda Guerra Mundial transformados y reducidos a «nazis». Sobre esta base comenzaron a elaborar un discurso para formar al contrario que echaba mano de los elementos ya citados con anterioridad: irracionales, sin rostro, violento, militar (o paramilitar) y fácilmente reconocibles. Este esqueleto se revistió de elementos que fueran fácilmente identificables por el jugador a través de la reproducción de imágenes ya vistas en los medios de comunicación de masas.

Captura de pantalla de Delta Force: Task Force Dagger donde podemos observar a un enemigo, supuestamente un talibán, rendido y vestido con turbante y sin vello facial.

El enemigo aparece vestido con ropajes pardos y verdes con un distinguible turbante que lo presenta como «oriental». El turbante será un elemento que va a reproducirse en la mayoría de videojuegos ambientados en el Gran Próximo Oriente durante el comienzo del siglo XXI. Un icono que activa la memoria estética del jugador y lo une a otras representaciones conocidas por el usuario, como la difundida por los medios de comunicación. Todos los enemigos van a ser iguales. La homogeneización de su representación tanto a nivel de comportamiento como de vestimento nos presenta un escenario donde todos son iguales y, por lo tanto, merecedores del mismo trato. Así, nos presentan países convertidos en nidos de terroristas donde todo está permitido.

Estos enemigos no hablan, no indican las razones de su violencia ni el contexto en el que habitan. Los videojuegos de guerra niegan la palabra al enemigo y los convierte en una masa irracional y violenta. Si observamos cualquier «gameplay» de cualquier iteración de Delta Force podremos observar que no existe ninguna conversación con ningún enemigo. No hablan. Tampoco visten símbolos o banderas que puedan relacionarlos de una manera concreta con un grupo enemigo activo. Por ejemplo, en el caso de los títulos ambientados en Afganistán y que simulan la guerra contra los talibanes, muchos de estos personajes enemigos aparecen sin barba, como el que aparece en la imagen anterior, un hecho imposible para los verdaderos talibanes, cuyo vello facial es un símbolo inseparable de su formación.

Será en el mismo momento en el que los representen bajo una forma concreta y un estandarte concreto con el nombre propio de talibanes cuando se desate la polémica y deban eliminar el nombre para sustituirlo por otro genérico, «fuerzas de oposición» (Medal of Honor, 2010). Al ofrecer la posibilidad, en los juegos de acción contemporánea, de disfrutar el título bajo la forma de multijugador y poder controlar, uno de los jugadores, el bando contrario, la guerra podía vencerse desde ambos lados y este hecho era inadmisible.

Captura de pantalla de Delta Force: Task Force Dagger donde podemos observar a dos enemigos caídos exactamente iguales.

Todas estas decisiones han sido tomadas para dar rienda suelta a una fantasía de poder dentro del videojuego. El Afganistán o el Iraq que podemos encontrar en los videojuegos no son los países reales, ni los conflictos reales, donde tienen lugar los hechos narrados, no son más que la simulación adaptada a videojuego que han hecho los grandes medios de comunicación.

Académicos como Matthew Thomas Payne han querido ver en esta situación un modo de representar la guerra que denomina posmoderno[23] sin embargo su práctica se encuentra registrada con anterioridad al nacimiento del posmodernismo y las obras que acuñaron dicho concepto[24]. Paul Fussell, en su libro Tiempo de guerra: conciencia y engaño en la Segunda Guerra Mundial (1989) establece que esta práctica ya toma lugar durante la segunda contienda mundial, cuando el conflicto se presentaba «según los clichés aceptados: de lo contrario, al público no le parecerá auténtica»[25] acudiendo al ejemplo, y las palabras, de la estrella de la radio, libretista, compositor y letrista estadounidense que narró la guerra a sus compatriotas: «debes darles [a los que están en casa] esperanza sin datos; gloria sin sangre. Debes darle una leyenda con los bordes ásperos prolijamente recortados»[26].

Los medios no muestran, o describen, hechos inusuales a los que el espectador, el oyente o el jugador no está acostumbrado porque podría entonces parecerle inverosímil y rompería la fantasía de la verosimilitud. Tampoco puede publica obras que realicen hincapié en asuntos negativos del conflicto como demuestra, por ejemplo, la censura llevada a cabo contra la novela de William Saroyan Las aventuras de Wesley Jackson (1956) encargada por el gobierno de los Estados Unidos en 1944 pero prohibida hasta más de diez años más tarde como consecuencia de su contenido, tal y como sucedió con el documental Let there be light (1946) dirigido por John Huston que seguía el día a día de un grupo de soldados trastornados por la guerra e internados en un sanatorio mental.[27] Las producciones heterodoxas sobre la guerra no son aceptadas por el público, como demuestra la escasa popularidad que alcanzan, ni tampoco recaudan cifras económicas significativas que estimulen su reproducción, al contrario de lo que ocurre con grandes superproducciones como Salvar al Soldado Ryan (1998).

La única diferencia que existe entre la forma de narrar la guerra entre los años 1943 y 1945 y actualmente es el medio en el que se produce. La Segunda Guerra Mundial se narró en Estados Unidos a través de la radio y el cine, y entre 2001 y la actualidad se narra a través de la radio y el cine pero también a través de la televisión y los videojuegos. Cambia la herramienta pero se mantiene la forma, como afirman Keeton y Scheckner en su libro American War Cinema and Media Since Vietnam: Politics, Ideology, and Class (2013):

Politically and ideologically these FPS games would always be both safe and correct insofar as the social class of the combatants is never an issue, the political ethics of the combat is utterly absent, and if the player is skillful enough, he or she will always win[28]

Si NovaLogic hubiera presentado a sus potenciales consumidores un juego de guerra veraz nadie lo habría jugado y, probablemente, el gobierno lo hubiera censurado o limitado. El jugador que se encontraba en su casa, lejos de Bagdad, no quería vivir una experiencia real de soldado, tal y como demuestran las críticas a la serie de televisión producida por la HBO Generation Kill (2008). Esta producción, creada por David Simon a partir de una adaptación del libro homónimo escrito por Evan Wright, contó con el asesoramiento y los testimonios reales de soldados cuya sinceridad les costó el ostracismo y la crítica constante de sus compañeros[29]. Su brutal honestidad y reflejo de la guerra de Iraq generó un fuerte debate en los Estados Unidos sobre si dicha representación había servido, o no, a la imagen del Ejército de los Estados Unidos[30]. La crítica cinematográfica más dura que recibió la serie fue  como consecuencia del retrato tan negativo que realiza de los cuerpos militares estadounidenses[31] sin tener en cuenta que la serie es la reproducción de un libro testimonial escrito por un periodista de la revista Rolling Stone que acompañó al ejército en su invasión de Iraq. Una situación que deja de manifiesto una verdad, en los videojuegos no aparece una visión posmoderna del conflicto en la que se narra lo sucedido a través de la tecnología sin que la materialización del conflicto parezca haberse producido, sino que se narra el relato oficial aceptado por los ciudadanos como cierto por compartir una serie de características (es esperanzador, apela a la gloria del país y es reconfortante) y formar parte de un discurso oficial y reproducido, como consecuencia, en todos los grandes medios de comunicación de masas.

Conclusión

Recapitulando lo observado hasta el momento, el 11 de septiembre, y los acontecimientos inmediatamente anteriores y posteriores, generaron una forma de videojuego de acción que empleaba la tradición del género para construir sobre él una superestructura que justificaba la nueva situación internacional. El mundo fantástico y de ciencia ficción de títulos como Doom, Half-Life o Halo se sustituyó por lugares reales donde los personajes, humanos, se dividían en dos bandos claramente diferenciados, terroristas y contraterroristas. Los personajes protagonistas abandonaron la lucha cercana de Doom y apostaron por una guerra a distancia donde la mecánica del rifle de francotirador apareció y se consolidó adaptándose y reproduciéndose por todos los títulos de acción. El enemigo se deshumanizó eliminando su rostro y revistiéndolo de una serie de símbolos fácilmente distinguibles que lo relacionaran con una facción enemiga dentro del discurso oficial. La sociedad civil se eliminó de la partida y se presentó el espacio virtual como un escenario de guerra donde el personaje protagonista debía eliminar a todo aquel personaje que lo poblara. La institución militar se glorificó negándole cualquier error, incompetencia o imprudencia y los videojuegos se llenaron de agradecimientos y loas a los soldados estadounidenses.  La unidad militar más importante era el soldado de infantería cuya tarea permitía no solo el progreso del conflicto sino el alcance de la victoria final. Guerras impopulares y estancadas que no se consideraron victoriosas (Afganistán e Iraq) se presentaron en el videojuego como victorias conseguidas gracias al esfuerzo del soldado-ciudadano y se presentaron como una continuación de la segunda guerra mundial  o «guerra buena». Todo ello levantado bajo visos de verosimilitud y pretensión de realismo conseguidos mediante dos vías, la repetición de imágenes e iconos ya existentes en los medios de comunicación de masas y la colaboración con los cuerpos del ejército estadounidense. Todos estos rasgos están presentes en la saga Delta Force pero, más importante, van a estar igualmente presentes en las sagas Medal of Honor y Call of Duty cuando abandonen el escenario de la Segunda Guerra Mundial y aborden otros momentos como la contemporaneidad y un futuro ligeramente cercano.

Imagen promocional de Call of Duty: Modern Warfare Remastered, título que ha prometido cambiar la representación de la guerra en el videojuego y al que dedicaremos un próximo artículo para calibrar ese objetivo.

Este modelo de juego de acción creado en los primeros años del siglo XXI va a conformarse como el más importante y, probablemente, uno de los medios más populares para el consumidor para tomar parte y conocer la guerra moderna, tal y como afirmaba Matthew Thomas Payne:

Moreover, there is no Entertainment genre that more vividly and viscerally explores the cultural values central to the United States’s political imaginary than the “military shooter” produced after the September 11, 2001, terrorist attacks.[32]

La popularidad del nuevo escenario contemporáneo explotó en 2007 gracias al lanzamiento de Call of Duty 4: Modern Warfare (2007). La sinopsis del videojuego ya se encuentra cargada de referencias al contexto político del momento. Un avión de reconocimiento encuentra, en un carguero estoniano, una ojiva nuclear de procedencia árabe. Mientras, un grupo islámico liderado por Khaled Al-Asad toma el poder en un pequeño país inventado y rico en petróleo. Sus posturas y decisiones políticas «obligan» a Estados Unidos a invadir su país para eliminarlo del poder. Las referencias políticas a Sadam Hussein, las armas de destrucción masiva, la inestabilidad política, el sentimiento anti-estadounidense y el papel de Estados Unidos como policía global se encuentra más que presente y desarrollado tanto en el contenido como en la forma. Nunca, en ningún título, vamos a encontrar descripciones reales de conflictos verdaderos y la razón de este hecho incontestable puede estar en la incapacidad de acceder a dichas narrativas por parte de los desarrolladores. En la Segunda Guerra Mundial ocurrió un hecho parecido tal y como narra Paul Fussell:

Los innumerables errores militares obviamente no podían mencionarse, y otras cosas interesantes no podían entrar en la escena considerada real por el público porque eran absolutamente secretas: el trabajo con la fisión atómica, por ejemplo, o el proyecto Ultra vinculado al desciframiento del código alemán de operaciones militares, o la decodificación de las señales navales japonesas, o el trabajo de los guardacostas civiles en el Pacífico Sur. Como esas realidades fascinantes no podrían mencionarse sino hasta bastante después de que fuera ganada la guerra, lo que se proyectó a la audiencia contemporánea prácticamente tuvo que ser ficticio, una imagen de seudoguerra y de seudocomportamiento humano no muy distante del mundo familiar de los anuncios de las revistas y su instructiva ficción popular[33]

De la misma manera todas las ficciones videolúdicas ambientadas en el Gran Próximo Oriente, desde Delta Force: Task Force Dagger hasta toda la saga Modern Warfare, presenta escenarios inventados vagamente inspirados en hechos reales que no representan, ni quieren representar, los acontecimientos a los que aluden de manera velada para, primero, no generar controversia, el caso de Medal of Honor (2010), segundo, por la conversión del conflicto en espectáculo, tercero, por la propia forma del videojuego, y cuarto, por la incapacidad de presentar dramas reales al no contar con toda la información necesaria.

Esta estructura de videojuego tuvo tal impacto a nivel global que muchos estudios fuera de Estados Unidos comenzaron a reproducirla. Es el caso del ruso Alfa: Antiterror (2005), en el que el jugador controlaba a un grupo de soldados de élite rusos que debían eliminar a destacados líderes terroristas, el británico Conflict: Desert Storm (2002) que proponía al jugador controlar tanto un soldado británico como estadounidense en la Primera Guerra del Golfo y le ofrecía la posibilidad de lograr una victoria definitiva sobre Saddam Hussein, el también británico 50 Cent: Blood on the Sand (2009), un título publicitario protagonizado por el rapero 50 Cent que tomaba lugar en una ciudad sin nombre del Próximo Oriente en el que el cantante lucha contra un grupo terrorista islámico.

Todos ellos reproducen el discurso nacido en Delta Force y las declaraciones institucionales del gobierno de los Estados Unidos. Un punto de vista que logró alcanzar el estado de global y fue reproducido no solo en Gran Bretaña, país que también participó en ambos conflictos (Afganistán e Iraq), sino también en otros como la República Checa. El videojuego de Bohemia Interactive Studio ARMA 2: Operation Arrowhead (2010) cuenta con licencias comerciales de las armas empleadas por el Ejército de Estados Unidos y una trama muy similar a las examinadas en los títulos anteriores. El jugador debía detener, como parte de una misión enviada por la ONU y la OTAN, el ataque de un país imaginado, Takistan, a su vecino, Karzeghistan. Un título secuela de ARMA: Armed Assault (2006), también del equipo checo, que desarrollaba una trama similar y un mismo diseño de juego.

Imagen de la cubierta del videojuego Conflict: Desert Storm. En él podemos apreciar como un estudio británico se apropia del discurso estadounidense para reproducirlo en su producto.

Todos estos títulos no fueron los únicos. Durante la primera y segunda década del siglo XXI siguieron apareciendo títulos creados fuera de Estados Unidos que reproducían su mismo discurso, los suecos Battlefield 2 (2005), Battlefield 3 (2011) y Battlefield (2013), el japonés Ace Combat: Joint Assault (2010) y el franco-canadiense Tom Clancy’s Splinter Cell: Blacklist (2013) por citar algunos de los más conocidos. Muchos de ellos, como las sagas Battlefield, Call of Duty o Medal of Honor, comenzaron a ganar popularidad gracias a sus primeros títulos ambientados en la Segunda Guerra Mundial y, progresivamente, abandonaron el conflicto para abrazar temas contemporáneos sin abandonar su estructura y volver a recuperarla recientemente.

Estados Unidos se atribuyó en todos estos videojuegos y películas el papel de buen samaritano y muro de contención contra las amenazas a la idea de libertad[34] y así lo podemos ver en películas como Black Hawk Down (2001) donde un pequeño grupo de soldados contienen a una gigantesca horda de enemigos representados como bárbaros, y que tuvo su adaptación a videojuego en 2003, desarrollado por el mismo equipo que Delta Force (2003), una iteración que, de hecho, forma parte oficial de la saga y que fue desarrollada por NovaLogic, empresa que ya había trabajado estrechamente con el Ejército de Estados Unidos para desarrollar simuladores de guerra. Y es más, para el desarrollo del videojuego Black Hawk Down trabajaron junto a miembros del Ejército para dotarlo de «realismo» e incorporar en su producto el discurso oficial del cuerpo[35]. Por lo tanto quedan patentes tras este extenso trabajo dos cuestiones que cambiaron por completo el videojuego de guerra: la unión de la «guerra buena» con la guerra contra el Terror y la estrecha colaboración entre las instituciones militares, gubernamentales y culturales para ofrecer productos que compartan y promuevan un mismo discurso justificador de la política internacional estadounidense y su nuevo papel en el mundo.

Referencias

[1] Faludi, S. (2009). La pesadilla terrorista: miedo y fantasía en Estados Unidos después del 11-S. Anagrama, Barcelona, p. 65.

[2] Una idea anclada en el imaginario popular desde su fundación a través de la independencia de Gran Bretaña mediante, en un primer momento, de milicias armadas ciudadanas, evento histórico que permitió la entrada en la Constitución de sentencias tan apreciadas como la Segunda Enmienda: Siendo necesaria una milicia bien ordenada para la seguridad de un Estado libre, el derecho del Pueblo a poseer y portar armas no será infringido. Enmienda que aprueba la libertad y el derecho de portar armas por los ciudadanos estadounidenses. Derecho consolidado por afirmaciones como la de Jefferson, tercer presidente del país: El árbol de la libertad debe ser vigorizado de vez en cuando con la sangre de patriotas y tiranos: es su fertilizante natural.

[3] Huntemann, N. B., y Payne, M. T. (Eds.) (2009). Joystick Soldiers: The Politics of Play in Military Video Games, Routledge, Nueva York, p. 10.

[4] Lowood, H. (2008). «Impotence and agency: Computer games as a post-9/11 battlefield». En Andreas J-S y Ralf S. (eds.) (2008), Games without frontiers—war without tears: Computer games as a sociocultural phenomenon. Palgrave Macmillan, Londres, pp.78-86.

[5] Westwell, G. (2014). Parallel lines: post-9/11 American cinema. Columbia University Press, Nueva York, p. 20.

[6] Prince, S. (2009). Firestorm: American film in the age of terrorism. Columbia University Press, Nueva York, p. 80.

[7] Westwell, G. (2014). Parallel lines: post-9/11 American cinema. Columbia University Press, Nueva York, p. 22.

[8] Lowood, H. (2008). Óp. Cit…, p. 80.

[9] Ouellette, M. A., y Thompson, J. C.  (2017). The Post-9/11 Video Game: A Critical Examination. McFarland, Jefferson, y McClellan, J. (2004). «The Role of Play», The Guardian. Consultado el 21 de julio de 2018 desde «http://technology.guardian.co.uk/online/story/0,3605,1214955,00.html».

[10] Dixon, W. W. (Ed.) (2004). Film and Television after 9/11. SIU Press, Nueva York, p. 79.

[11] Dixon, W. W. (Ed.) (2004). Óp. Cit., p. 83.

[12] Hafez, K (Ed.) (2000). The Islamic World and the West. An introduction to Political Cultures and International Relations. Brill. Londres; Karim H. K. (2006). «American media’s coverage of Muslims: The historical roots of contemporary portrayals». Muslims and the news media. I. B. Tauris. Londres; Poole, E., Y Richardson J. E. (Ed.) (2006). Muslims and the news media. I. B. Tauris. Londres; Manning, P. (2006). «Australians imagining Islam». Muslims and the news media. I. B. Tauris. Londres; y Miller, P. (2006). «Propaganda and the terror threat in the UK». Muslims and the news media. I. B. Tauris. Londres.

[13] 60º aniversario del ataque japonés a Pearl Harbor.

[14] Westwell, G. (2014). Óp. Cit., 2014, p. 22 y Dixon, W. W. (Ed.) (2004). Óp. Cit., 2004, p. 85.

[15] Dower, J. (2012). Culturas de guerra. Pearl Harbor, Hiroshima, 11S, Iraq. Pasado & Presente, Barcelona, p. 36.

[16] Dower, J. (2012). Óp. Cit., p. 41.

[17] Consultado y extraído el 28 de marzo de 2018 desde «https://georgewbush-whitehouse.archives.gov/ww2/text/index.html».

[18] Corliss, R. (2006). «Where Are the War Movies?». Time. Consultado el 9 de marzo de 2019, desde «http://content.time.com/time/arts/article/0,8599,1225667,00.html».

[19] Thomas Payne, M. (2016). Playing War: Military Video Games After 9/11. The New York University Press, Nueva York, p. 36.

[20] Los lugares que debía visitar el jugador eran Perú, donde debía eliminar a un grupo de mercenarios comunistas relacionados con el tráfico de droga, Chad, donde el jugador debe rescatar a un grupo de rehenes capturados por un grupo terrorista islámico, Indonesia, donde el personaje protagonista debe acabar con la base de un grupo terrorista, Uzbekistán, donde la misión es exactamente la misma que las anteriores y Nueva Zembla (Rusia) donde debemos robar códigos nucleares rusos y destruir su programa nuclear.

[21] La dedicación completa en el manual de Delta Force es la siguiente: Special Thanks to the U.S. Marine Corps, U.S. Marine Corps Public Affairs Office, Los Angeles California, United States Border Patrol Fire Arms Training Facility Marine Corps Personnel at Camp Pendleton, California. We gratefully acknowledge the cooperation of the Department of Defense, the Department of the Army, and specifically Office of the Chief of Public Affairs, Los Angeles Branch; Advertising and Public Affairs Directorate, U.S. Army Recruiting Command, Fort Knox, Kentucky; Public Affairs Office; U.S. Army Special Operations Command (Airborne), Fort Bragg, North Carolina; Public Affairs Office, U.S. Army Special Forces Command (Airborne), Fort Bragg, North Carolina. Consultado el 9 de marzo de 2019, desde «https://steamcdn-a.akamaihd.net/steam/apps/32620/manuals/DFMANUAL_EN.pdf?t=1477991621».

[22] Bourke, J. (2008). Sed de sangre. Historia íntima del combate cuerpo a cuerpo en las guerras del siglo XX. Crítica, Barcelona, p. 160.

[23] Thomas Payne, M. (2016). Playing War: Military Video Games After 9/11. The New York University Press, Nueva York, p. 41.

[24] Braudillard, J. (1991). La guerra del golfo no ha tenido lugar. Anagrama, Barcelona.

[25] Fussell, P. (2003). Tiempo de guerra: conciencia y engaño en la Segunda Guerra Mundial. Turner, Barcelona, p. 238.

[26] Fussell, P. (2003). Tiempo de guerra: conciencia y engaño en la Segunda Guerra Mundial. Turner, Barcelona, p. 233.

[27] Misma situación que denuncia David Finkel en su libro Gracias por sus servicios (2014) donde denuncia el abandono al que se ven sometidos los veteranos de guerra cuando vuelven de la guerra y tratan de reinsertarse en la sociedad.

[28] Keeton, P., y Scheckner, P. (2013). American War Cinema and Media Since Vietnam: Politics, Ideology, and Class. Palgrave, Nueva York, p. 42.

[29] Seck, H. (2019). «After Iraq, the Marines of ‘Generation Kill’ Regret Nothing». Military.com. Consultado el 9 de marzo de 2019, desde «https://www.military.com/daily-news/2016/12/22/13-years-iraq-marines-generation-kill-regret-nothing.html».

[30] Raphael, R. (2017). « Does This Controversial TV Network For Vets Help Or Hurt Those Who Served? ». Fast Company. Consultado el 9 de marzo de 2019, desde «https://www.fastcompany.com/40450439/does-this-controversial-tv-network-for-vets-help-or-hurt-those-who-served», o Maass, P. (2008). «Situation Normal. What Generation Kill gets right about the invasion of Iraq». Slate. Consultado el 9 de marzo de 2019, desde « https://slate.com/culture/2008/07/what-generation-kill-gets-right-about-the-invasion-of-iraq.html».

[31] Patterson, T. (2008). «Band of Lunkheads: The aggro Marines of Generation Kill». Slate. Consultado el 9 de marzo de 2019, desde « https://slate.com/culture/2008/07/generation-kill-reviewed.html».

[32] Thomas Payne, M. (2016). Playing War: Military Video Games After 9/11. The New York University Press, Nueva York, p. 2.

[33] Fussell, P. (2003). Tiempo de guerra. Conciencia y engaño durante la Segunda Guerra Mundial. Taurus, Barcelona, p. 205.

[34] Keeton, P., y Scheckner, P. (2013). American War Cinema and Media Since Vietnam: Politics, Ideology, and Class. Palgrave, Nueva York, p. 35.

[35] Consultado el 9 de marzo de 2019, desde «http://www.novalogic.com/press.asp?ID=216».