La guerra representada en el videojuego no existe. El medio ha generado una memoria y una representación bélica que hunde las raíces en el siglo XIX pero que nada tiene que ver con el hecho en sí. La imagen de la guerra se ha despegado de la realidad que representa para conformar un objeto en sí mismo. Sin embargo existen títulos, como Spec Ops: The Line, que aunque no logran convertir la experiencia dramática del enfrentamiento a la forma videolúdica critican con dureza la forma que la guerra ha tomado en la pantalla.

Los personajes protagonistas de los FPS bélicos más populares son miembros de fuerzas contraterroristas. Su lucha se dirige, fuera de las fronteras generalmente estadounidenses, a evitar el desastre a escala global. Tal y como he apuntado en artículos anteriores, su camino de disparos no deja rastros de sangre. No existen consecuencias para la violencia armada del videojuego. Las empresas de desarrollo limpian de consecuencias las balas de los protagonistas eliminando a la sociedad civil de la pantalla y construyendo el espacio virtual como un parque de atracciones militar. Todos los disparos están justificados, todas las muertes tienen una razón final, la salvación del status quo. Existen muy pocos videojuegos bélicos que rompan este formato, uno de ellos es Spec Ops: The Line.

Spec Ops: The Line es un videojuego alemán creado por la empresa independiente Yager Development en 2012 y distribuido por la multinacional estadounidense Take-Two Interactive Software. El primer objetivo de este título fue trasladar al medio del videojuego la novela El corazón de las tinieblas (1902) de Joseph Conrad y su adaptación cinematográfica Apocalipsis Now, de Francis Ford Coppola (1979). Su segundo objetivo fue mostrar la guerra como una locura colectiva y acabar con la glorificación del héroe para mostrar a personajes que tratan de sobrevivir al caos que supone. De acuerdo a su creador Walt Williams, la intención detrás del desarrollo de Spec Ops: The Line no era lanzar ninguna declaración antiguerra, aunque ésta se encuentra presente igualmente, tal y como demostró Mick Morwood en su trabajo «War Crimes, Cognitive Dissonance and the Abject: An Analysis of the Anti-War Wargame Spec Ops: The Line», o ninguna crítica hacia la política exterior estadounidense, su intención era, tan solo, mostrar cómo es la realidad de la guerra:

Some people certainly interpreted it as an anti-war story, and I think there’s a certain angle to it that you could say it is very anti-war, [but] it’s simply that war in itself is horrible. It’s horrible to anyone who’s fighting it on any side of the conflict, and the real damage in a war comes to those who are fighting it, and those who are in the confines of its theater. It can be much more damaging than simply death, and there are consequences of war that are worse than death.

Sin embargo Spec Ops: The Line es más que una reflexión sobre la guerra, es una reflexión sobre la guerra en el videojuego. Tal y como manifiesta Brendan Keogh, en su lectura crítica de la obra de Yager: « Killing is harmless: A critical Reading of Spec Ops: The Line», la verdadera intención del título es cuestionar una serie de hechos establecidos y consolidados en el videojuego de guerra:

Is it really okay to be shooting this many people? Does it actually matter that they aren’t real? What does it say about us, the people who play shooter after shooter, the people who have a virtual murder count in the thousands of thousands, that these are the games we enjoy playing? What does it say about us, as a culture, that these are the kinds of games that make so much money?

Tal y como trataré de explicar Spec Ops: The Line rompe una serie de lugares comunes del videojuego bélico como la participación de la sociedad civil, la vulnerabilidad y la determinación del personaje protagonista, la figura del enemigo o la relevancia del disparo. Todo ello con la intención de enfrentar al jugador con las consecuencias de sus acciones virtuales.

La guerra en los videojuegos bélicos, pero también en aquellos que emplean el mismo formato para tratar de contar otras historias (la saga Halo¸ BioShock, Half-Life, etc.), se narra de una manera limpia, ordenada y lineal. En los títulos ambientados en la Segunda Guerra Mundial el personaje protagonista desembarca en Normandía y avanza hasta la frontera de Alemania sin retroceder un solo segundo. Este avance se muestra mediante distintos escenarios que escenifican el progreso. El jugador, en ningún videojuego bélico, puede volver atrás, a un escenario anterior, nunca puede retroceder. La narrativa de la guerra se ordena cronológicamente y tiene un fin muy claro: eliminar al contrario. En cambio, en Spec Ops: The Line, el jugador llega al escenario de guerra cuando todo ha acabado.

Las primeras escenas muestran una ciudad destruida por una batalla y una fortísima tormenta de arena. Entre los restos de la ciudad encontramos muertos, vehículos destruidos e incluso aviones derribados. Durante el transcurso de la partida la visión, y el papel, del jugador irá basculando como consecuencia, de acuerdo a sus creadores, de cómo puede llegar a afectar la guerra al ser humano. Otro factor diferencial con respecto a los demás títulos bélicos. En las sagas más reconocidas los personajes protagonistas nunca cambiarán de parecer o dudarán sobre sus intenciones. Siempre se mantendrán inalterables y determinados hasta alcanzar su último objetivo, acabar con una sola persona que personifica el mal. Un discurso heredado de las formas narrativas que adquirió la Segunda Guerra Mundial en el cine y que podemos ver, en la actualidad, en películas como Malditos Bastardos (2009), una guerra reimaginada por Quentin Tarantino que termina con la muerte de Adolf Hitler acribillado en un cine de barrio. Nada sabemos del régimen tras la caída de Hitler. Un esquema narrativo exportado a todas las películas de acción donde, tras terminar con el personaje malvado antagonista la película llega a su fin. En Spec Ops: The Line si contemplamos las escenas finales eliminadas de la película de acción, ¿qué ocurre después de la salida del ejército? ¿Cómo se desarrolla la vida tras una guerra? Preguntas claves y fundamentales para entender los conflictos modernos en Próximo Oriente, donde no hubo una reconstrucción nacional en Afganistán o Iraq y tuvo como consecuencias la vuelta de los talibanes al poder y el nacimiento de ISIS, entre otras muchas consecuencias. Spec Ops: The Line nos muestra la otra cara de la guerra y del soldado.

El disparo en la obra de Yager Developments se resiente de la letalidad y la resiliencia reinante. Cualquier bala perdida puede acabar con la vida del protagonista. Los desarrolladores del título decidieron eliminar otro de los lugares comunes del videojuego bélico: la capacidad de absorber balas de los protagonistas. Desde Call of Duty (2003) el disparo, en el videojuego bélico, ocasiona un haz rojizo que simboliza el daño recibido por el jugador. Ese daño puede ser reparado si el jugador trata de esconderse y transcurren unos breves segundos. Una vez la pantalla vuelve a su color original el jugador puede seguir disparando. En los títulos clásicos, anteriores a 2003, las balas restaban determinados puntos de vida que, una vez llegaba a cero, provocaba su muerte. Esta última decisión de diseño corresponde a la herencia del videojuego de acción nacido en los años 70 y 80 y la primera decisión trata de romper la cuarta pared e inmiscuir al jugador nublando la pantalla. Ambas son similares y responden a una misma necesidad, transformar la guerra en espectáculo y entretenimiento. Las balas, cualquier bala, producen efectos permanentes y cualquiera de ella puede ocasionar la muerte del soldado. Esta realidad fue la que trató de implantar Spec Ops: The Line en el medio del videojuego con escasa fortuna.

La vulnerabilidad del personaje protagonista se expande, también, a los personajes secundarios. Los dos compañeros del líder del escuadrón también serán vulnerables a los disparos y su muerte provocará el final de la partida. Otra decisión de diseño que contrasta con el resto de videojuegos bélicos donde al protagonista le acompaña un grupo de soldados invulnerables e insignificantes. La vulnerabilidad de los personajes no se estanca en estos dos lugares, fluye hacia el resto de personajes. La muerte de los enemigos no será aséptica donde, tras un pequeño destello rojo, se desploman en el suelo para desaparecer al poco tiempo. En Spec Ops: The Line la muerte de los enemigos se retrata de una determinada manera con la intención de demostrar la brutalidad de la guerra. Disparar en la cabeza con uan escopeta puede llegar a arrancar miembros del cuerpo. La explosión de una bomba cerca de cualquier cuerpo puede llegar a incinerar dicho cuerpo. La violencia tiene consecuencias que el videojuego más popular se niega mostrar pero que Spec Ops: The Line si enseña al jugador, tal y como Shawn Frison afirma:

There is a tension between the horror of war and a fun shooter and it’s hard to balance but the good news is that we can explot that a little. We have you joyfully bombing the hell out of people, which gives a sense of power, but then you have to go down and walk through the aftermath of what you actually did, so you get both sides. The fun side and then the regret of what you did. I think the fact that it felt fun makes the impact that much worse.

Frison describe a la perfección la tensión que aporta Spec Ops: The Line al videojuego bélico. Puede ser divertido acabar con la vida de personajes virtuales. Tal y como él afirma puede llegar a aportar una sensación de poder al jugador. Una sensación explotada en las escenas y secuencias de ejecución, convertidas en un espectáculo impactante como ocurre, por ejemplo, en la saga God of War. En cambio Spec Ops: The Line también cambia esta dirección hacia esa tensión que explicaba Frison, tal y como podemos observar en esta imagen:

Captura de pantalla de Spec Ops: The Line. En ella observamos el rostro d horror del soldado enemigo ante lo que se avecina, su muerte perpetrada por el personaje protagonista.

Esta sensación de placer y horror no se encuentra muy alejada de la experimentada por los soldados en el frente. Tal y como afirma Joanna Bourke en su libro Sed de sangre: Historia íntima del combate cuerpo a cuerpo en las guerras del siglo XX:

Las historias de combate proporcionan una forma de hacer frente a una tensión fundamental de la guerra: aunque al acto de matar a otra persona en el campo de batalla puede provocar una oleada de angustia nauseabunda, es capaz igualmente de suscitar sentimientos de placer intensos.

La historiadora militar Bourke recoge un gran número de testimonios de soldados participantes en la Primera Guerra Mundial, la Segunda Guerra Mundial y la Guerra de Vietnam. Tras estudiar las cartas, declaraciones o reflexiones de los soldados alcanza conclusiones como la anterior, nacida tras las entrevistas realizadas por William Broyles, veterano de guerra de Vietnam. Este soldado realizó, durante el año 1984, un largo reportaje sobre las experiencias de guerra de sus compañeros y llegó a conclusiones que confirman la tensión descrita por Frison que busca aportar al jugador Spec Ops: The Line. Broyles, por ejemplo, afirmaba que: «creo que la mayoría de los hombres que han estado en la guerra tendrían que admitir, si son honestos, que en el fondo también les encantó». Una sensación de placer que chocaba con emociones de horror cuando interactuaban con aquello a lo que habían disparado. Aquellos que no sufrían esta emoción eran percibidos por sus compañeros como anormales, de acuerdo a la obra de Bourke. Los héroes militares de los videojuegos más populares serían reconocidos, por el ejército real, como salvajes inhumanos. Así se describía a sí mismo uno de estos héroes de la guerra de Vietnam, merecedor de la Estrella de Plata del ejército estadounidense:

Me convertí en un jodido animal. Empecé a poner cabezas de mierda en palos. Y dejaba jodidas notas para los hijos de puta. Y cavaba jodidas tumbas. Todo me importaba un huevo. Ya sabes, yo quería. Ellos querían un puto héroe, así que se los di. Ellos querían un puto número de bajas, así que les di su número de bajas.

Si prestamos atención, el héroe que describe Brian Sullivan, el autor del párrafo anterior, es el héroe militar del videojuego. El estudio de desarrollo nos propone, en cada misión, un objetivo. El jugador debe superarlo o llegar a él. Si lo sobrepasa, es decir, si lo hace «realmente bien» acabando con la vida de todos los enemigos se le recompensa con una mayor puntuación o un trofeo. Spec Ops: The Line rompió también este cliché y obligó al jugador a pasear por los restos de su matanza, a observar a aquellos que habían sufrido la trayectoria de sus balas. Con esta decisión lograron crear una mayor, y mejor, inmersión en la brutalidad de la guerra gracias, en parte, a contar con un asesor militar que había participado en distintos conflictos no descritos por los responsables del juego. Una decisión consciente del estudio de desarrollo, como demuestran algunas imágenes del título que interpelan al jugador preguntándole «¿ya te sientes un héroe?» mostrando al personaje protagonista rodeado de muertos:

Imagen promocional de Spec Ops: The Line.

En los conflictos contemporáneos la población civil juega un papel determinante. Spec Ops: The Line rompe también este lugar común del videojuego, la inexistencia de la sociedad civil, y la representa en el papel que le corresponde en una guerra actual, como víctima. De hecho, a lo largo de la partida, presenta situaciones dicotómicas en las que el jugador debe elegir a quien salvar, a civiles desarmados o militares útiles, como un agente herido de la CIA. Estas decisiones no tan dicotómicas se encuentran presentes a lo largo de la partida y explicitan la realidad del soldado de infantería y aquello que, durante la Guerra contra el Terror, los medios estadounidenses bautizaron como «daños colaterales». Tal y como demuestran imágenes perturbadoras del título como el ataque con armas de destrucción masiva (fósforo) a soldados o momentos en los que el protagonista debe decidir qué hacer, salvar al militar o al ciudadano.

Captura de pantalla de Spec Ops: The Line. En ella podemos observar a dos personajes colgados del techo, un militar y un civil. Será decisión del jugador a quien salvar.

Spec Ops: The Line es un videojuego fundamental para explicar la evolución del medio como forma de expresión artística. En cuanto al videojuego bélico rompió una gran cantidad de clichés consolidados en el género. Ya hemos enumerado muchos de ellos. Otro, igual de importante, fue el enemigo. Los primeros contrincantes que el jugador encuentra siguen la senda de los títulos más populares, la construcción árabe-terrorista-musulmán. En cambio, a medida que avanza, los enemigos comienzan a parecerse cada vez más al enemigo hasta ser soldados estadounidenses vestidos con el mismo uniforme. Los subtítulos desaparecen, ahora escuchamos las palabras de los contrarios. Tal y como hemos podido observar, el resto de enemigos de los videojuegos de guerra no hablan y cuando lo hacen, lo hacen en un idioma extranjero que el jugador desconoce. Además, su vestimento y apariencia los separa de manera inmediata del jugador. Se establece un claro binomio fácilmente identificable entre el enemigo y el amigo. Esta decisión de diseño para facilitar el disparo Spec Ops: The Line la vuela en pedazos. En el título de Yager disparamos a nosotros mismos.

Todos los videojuegos bélicos absuelven al jugador de las consecuencias de sus actos. En BioShock (2007), por ejemplo, las acciones del protagonista las achacaba al truco mental «Would you kindly». En el resto de títulos la responsabilidad de las acciones del protagonista se debe al estudio de desarrollo. Lo han diseñado de esta manera, debemos jugarlo de esta manera. Nathan Drake no es un sociópata por acabar con la vida de una larguísima lista de enemigos para después fotografiarse amablemente en paisajes exóticos. La culpa es de Naughty Dog por plantear así el juego. Los disparos, desde los años 70, se han convertido en una tradición del género que ha acabado por conformarse como una mecánica más para superar un obstáculo. La radical innovación que plantea Spec Ops: The Line es no mirar a otro lado, examinar esta tradición del medio y responsabilizar de los actos del personaje al jugador, tal y como demuestran determinadas imágenes que el videojuego presenta después de momentos concretos como esta o la anterior, donde podíamos leer como el videojuego pregunta al jugador: ¿te sientes un héroe ya?

Imagen de carga de partida de Spec Ops: The Line. «Matar por ti mismo es asesinato. Matar por el gobierno es heroíco. Matar por entretenimiento es inofensivo».

La intención de esta declaración es evidente. La responsabilidad de los actos que comete Walker, el protagonista, caen sobre él y sobre el jugador y son estos actos los que, progresivamente, convierten al protagonista en un sociópata arrastrándolo a la oscuridad. La crítica que realiza Yager es demoledora. Los personajes protagonistas de los videojuegos bélicos, de acuerdo al salvajismo que son capaces de desataran, deberían acabar convertidos en monstruos, tal y como relataba el soldado de Vietnam cuyo testimonio recogía Joanna Bourke en su libro. Tal y como afirma Brendan Keogh en su trabajo sobre el videojuego, Spec Ops: The Line demuestra que «The Line tells Walker and the player that every horrific event that happened throughout the game happened explicitly because they kept playing».

Todas estas rupturas con el medio chocan con todas las características de la representación bélica, tanto las dispuestas por nosotros mismos como las dispuestas por Roger Stahl. De acuerdo Matthew Thomas Payne: «Spec Ops is no military fantasy. Spec Ops is a humanitarian nightmare». Y, andando un paso más allá, Spec Ops: The Line es la mejor representación del estrés postraumático del soldado ante el horror de la guerra. Un hito en la representación bélica del videojuego que nos demuestra cómo es posible construir la guerra desde el punto de vista de aquel que la padece. Si This War of Mine y Valiants Hearts nos narraban como afectaba la guerra a un civil, Spec Ops: The Line nos narra cómo le afecta a un soldado. Tres gotas en un océano de fantasías militares que debido a su escaso éxito económico, especialmente este último ejemplo, se han visto reducidos a videojuegos únicos y no reproducidos por otras empresas. Aunque su testigo ha sido recogido por otros, como SuperHOT (2017) que han tratado de reflexionar, como ya lo hizo Spec Ops: The Line, sobre los videojuegos de disparos.