El videojuego de historia más reconocido por los españoles es, quizás, Commandos (Pyro Studios, 1998) y todas sus iteraciones posteriores. En este título el jugador debía controlar a un grupo de personajes estadounidenses, franceses o noruegos, ninguno español, cuya misión era sabotear al ejército alemán y allanar el camino para las tropas aliadas. Todos los escenarios y misiones se ambientaban en Europa y el norte de África, ninguna en España. El videojuego de historia más reconocido por el jugador español no está protagonizado por ningún español y no tiene ninguna relación con la historia de España. Un hecho que, junto al escaso número de videojuegos de contenido histórico desarrollados en España, es la nota característica de la relación entre el medio y el pasado: olvido y externalización.

La empresa responsable de Commandos, Pyro Studios, desarrolló otros dos videojuegos de historia, Praetorians (Pyro Studios, 2003) e Imperial Glory (Pyro Studios, 2005). El primero estaba ambientado en la Antigua Roma y era el papel del jugador sobrevivir y conseguir los objetivos propuestos para cada escenario controlando a los tres ejércitos disponibles: romanos, bárbaros y egipcios. Ninguna mención al pasado romano de la península Ibérica. El segundo, un título similar al juego de mesa Risk (Albert Lamorisse, 1950) y la saga Total War (The Creative Assembly, 2000-2019), ambientado en las Guerras Napoleónicas tampoco permitió controlar al bando español durante la campaña, aun siendo ésta una de las eras carismáticas del nacionalismo español.

Captura de pantalla de Commandos 2. Un escenario ambientado en Birmania.

El olvido y la externalización de la historia, la producción de títulos patrios con tramas extranjeras, no existe en el cine, la televisión o el cómic, medios con los que comparte el videojuego su fundamental apartado visual. Durante el último certamen de los premios Goya dos películas ambientadas en el pasado estaban nominadas al premio a mejor película: Mientras dure la guerra (Alejandro Amenábar, 2019) y La trinchera infinita (Jon Garaño, José María Goenaga, Aitor Arregi, 2019). El cine español ha tenido una especial preocupación por el pasado español. Una situación muy similar a la televisión, en la cual podemos ver un alto número de ejemplos de reconocida popularidad actualmente en emisión: Cuéntame (2001-2020), El Ministerio del Tiempo (2015-2020), El Secreto de Puente Viejo (2011-2020), Amar en tiempos revueltos (2005-2020) o Las chicas del cable (2017-2020). Series y películas que necesitarían de su propio estudio para conocer y evaluar las imágenes y los mensajes que escogen y difunden del pasado español. Una preocupación por la historia de España que, según mi opinión personal, tiene su mejor ejemplo en el cómic. Obras como la extraordinaria La balada del norte (Alfonso Zapico, 2015-2019), Los surcos del azar (Paco Roca, 2013), Sordo (David Muñoz y Rayco Pulido, 2018), El invierno del dibujante (Paco Roca, 2010), etc., son todos buenos ejemplos de la buena salud en la que actualmente vive el cómic de historia nacional.

Vivimos en una época saturada de pasado. La ficción histórica se encuentra más presente que nunca en nuestras pantallas. La memoria se ha convertido en una obligación y la construcción de monumentos y memoriales en un hecho cotidiano. No es una característica exclusiva de nuestro país, es un evento global. Por esa razón el olvido del videojuego español es aún más clamoroso, porque se encuentra en el otro lado del río.

En este artículo voy a proponer tres posibles razones que expliquen este olvido: la debilidad de los estudios humanísticos en los grados de desarrollo de videojuegos y la obligación de itinerarios científicos para cursar dichos grados; la inexistencia de instituciones y subvenciones públicas que guíen y fomenten el desarrollo de videojuegos de historia como ocurre en otros países de nuestro entorno; y la ausencia de grandes referentes de éxito anteriores que prueben que dichos desarrollos pueden llegar a ser un éxito, es decir, la inexistencia de una memoria estética en el medio sobre el pasado español y la ausencia de mediaciones maestras donde apoyarse.

La debilidad humanística

Desde hace años la selección de cursar un determinado grado impone la necesidad de cursar determinadas asignaturas durante el Bachillerato, las cuales ponderan más en la media necesaria para poder acceder a dicho grado. Los estudios de desarrollo de videojuegos que se imparten en la Universidad Rey Juan Carlos (en este trabajo voy a hablar exclusivamente de la educación pública por motivos personales) favorece el acceso a aquellos estudiantes que cursen durante el Bachillerato las asignaturas de Matemáticas II, Dibujo Técnico II, Diseño y Física. Materias que se imparten mayoritariamente en la especialidad de ciencias, tres de las cuatro, y en el escaso Bachillerato Artístico, dos de las cuatro. Por tanto, a este estudiante se le ha privado de otras asignaturas como Historia del Mundo Contemporáneo en 1º de Bachillerato aunque si va a cursar Historia de España en 2º de Bachillerato.

La prueba de EBAU no es la única forma de acceder el grado, los estudiantes también pueden comenzar a cursar sus estudios a través de la consecución de una FP, en concreto estas cuatro: Técnico superior en administración de sistemas informáticos en la red, Técnico superior en animaciones 3D, juegos y entornos interactivos, Técnico superior en desarrollo de aplicaciones multiplataforma y Técnico superior en desarrollo de aplicaciones web. Cuatro itinerarios de formación superior profesional ligados a la ingeniera informática sin, aquí sí, ninguna asignatura de valor humanístico.

La selección de estas cuatro asignaturas, y de estos cuadro ciclos de formación superior profesional, como relevantes y prioritarios para el Grado de Desarrollo de Videojuegos guarda relación con el temario de dicho grado. Durante los cuatro cursos en los que se extiende dicho grado no existe, de manera obligatoria, ninguna asignatura con valor humanístico. Ninguna relacionada con la historia, tampoco con los estudios de la imagen, la memoria o la cultura visual. Durante toda la carrera no existe una asignatura de historia del videojuego o relacionada con el ámbito humanístico.

Las humanidades están relegadas al olvido en los grados públicos de enseñanza del videojuego. En cambio el Grado de Cinematografía y Artes Audiovisuales si se encuentra dentro de la categoría de Artes y Humanidades y se imparte en el Centro Universitario de Artes. A lo largo de los cuatro años el alumno si cursará asignaturas como Historia de las Artes Audiovisuales, Estética Cinematográfica o Imagen Cinematográfica, todas ellas con una fuerte carga de pasado. Por lo tanto, si tal y como afirmaba el anterior ministro de Cultura, José Guirao, el videojuego es arte ¿por qué en la universidad se imparte exclusivamente como una ingeniería informática? Es evidente que hay un fuerte componente informático ineludible en la creación de un videojuego pero si, tal y como afirman actualmente las instituciones, también hay un fuerte componente artístico ¿por qué no existen las humanidades dentro de la formación necesaria para crear videojuegos?

La relegación al olvido de las humanidades en los grados dedicados a la formación de desarrolladores videojuegos impide que éstos obtengan dicha formación y, por tanto, que sus conocimientos sobre el pasado recaigan exclusivamente en la voluntad que cada uno tenga por aprender, al igual que los mejores ejemplos de videojuegos de historia española se encuentran en los «mods» o modificaciones hechas por los usuarios a videojuegos existentes. No existen videojuegos de historia en España porque la historia se ha eliminado de la formación de los creadores de videojuegos.

Las instituciones públicas

Durante los últimos años Polonia ha lanzado al mercado una buena cantidad de videojuegos ambientados en su pasado y en su folclore. My memory of us (Juggler Games, 2018), Warsaw (Paintbucket Games, 2019) o incluso The Witcher III: The Wild Hunt (CD Projekt RED, 2015). No son los únicos, la escena de videojuegos polaca es, probablemente, la más destacada de Europa gracias a ejemplos como This War of Mine (11 bit studios, 2014 o SuperHOT (Piotr Iwanicki, 2016). Esta irrupción de videojuegos de calidad y de historia, muchos de ellos, no es una casualidad fruto de una conjunción astral. Detrás de este esfuerzo se encuentran las instituciones públicas y en especial dos: el National Centre for Research and Development y el Institute of National Remembrance. Instituciones a las que habría que sumarle el grado de estudios Film Directing and Video Games impartido en la Warsaw Film School dentro de la especialización en arte de dicha universidad.

Imagen promocional del videojuego Warsaw.

La primera institución, de origen gubernamental, tiene como uno de sus principales objetivos financiar videojuegos polacos y gracias a ella han surgido otras iniciativas como el Indie Games Poland Foundation. Una política de subvenciones que, junto a la iniciativa privada ha conseguido convertir a Polonia en una «nación de videojuegos» y generar una escena potente de desarrollo. En este escenario los videojuegos de historia han cobrado un especial protagonismo gracias a los ejemplos antes citados y a otros como Enemy Front (CI Games, 2014). Un protagonismo que tampoco es aleatorio.

La segunda institución citada, el Institute of National Remembrance, tiene como objetivo desde 2007 estudiar, documentar y dar a conocer los crímenes cometidos contra la nación polaca durante los años 1917 y 1990. Entre las funciones de dicho instituto se encuentra la vigilancia de la memoria y el control, a través de subvenciones y ayudas, de obras de ficción histórica que apoyen su objetivo principal. Sirva de ejemplo esta denuncia al videojuego ucraniano Cost of Freedom (Alien Games, 2018) que permitía controlar a un oficial de las SS , dentro de un marco de tensión entre ambos gobiernos por el recuerdo de la guerra, o la creación y venta de juegos de tablero como 303 enfocado a la participación del escuadrón de aviadores polacos 303 durante la batalla de Inglaterra (1940) o Kolejka, descrito como «un juego sobre ser forzado a hacer cola para conseguir productos básicos del hogar durante la era comunista«. Y es que el Institute of National Remembrance concibe la historia de Polonia durante el siglo XX como la historia del martirio. Tal y como aparece en el videojuego Warsaw y expresaron sus responsables. En este videojuego no existe la victoria, tan solo el martirio. Los civiles polacos protagonistas del juego que toman las armas no pueden vencer a las fuerzas de ocupación, solo resistir. No es el único, los videojuegos polacos ambientados en la guerra siguen las líneas marcadas por el Instituto de la Memoria Polaca.

La institución no está libre de críticas, sin embargo determinadas actividades organizadas por ellos, y otos, para dar a conocer el pasado es encomiable. Actividades como la organización de maratones de desarrollo de videojuegos independientes basados en documentación de archivo de la Primera Guerra Mundial o el esfuerzo que está realizando para dar a conocer estos videojuegos independientes fuera de sus fronteras es envidiable y no tiene un paralelo en España. Polonia no es el único ejemplo, otros países como Irán o China han creado instituciones similares: Iran Game Development Institute y la Asociación China de Distribuidores de Juegos, con objetivos como, de acuerdo al investigador Naftali «fomentar el espíritu dual de «amor por la nación» y «amor por el ejército» entre el público chino y, en particular, entre los jóvenes».

En estos países existe un claro interés nacionalista y partidista para fomentar el desarrollo de videojuegos de historia. El objetivo de estos títulos subvencionados es dar a conocer la memoria oficial del país dentro del Estado y tratar de contrarrestar el imperialismo cultural extranjero y la memoria contenida en sus propuestas. Sin embargo este objetivo nacionalista no es el único existente, instituciones como el proyecto italiano «Oggi, 25 aprile 1945» financiado por la Coop Lombardia for the City of Sesto San Giovanni han creado títulos tan interesantes para conocer la memoria de la guerra en Italia como Venti Messi (We Are Muesli, 2016). Y no es el único, la Universidad Carolina de Praga en colaboración con la Academia de Ciencias de la República Checa ha financiado el videojuego Attentat 1942 (Charles Games, 2017) y se encuentra ultimando los detalles de su próximo videojuego de historia Sbovoda 1945 (Charles Games, 2020), ambos ambientados en la Praga de la Segunda Guerra Mundial. Otras instituciones, como la fundada por el gobierno de Francia para conmemorar la Primera Guerra Mundial, financió videojuegos como Valiants Hearts: The Great War (Ubisoft, 2014). Todos ellos, a excepción de Venti Mesi, una excepción en todos los aspectos, reproducen la memoria oficial del gobierno sobre determinados hechos del pasado, aunque los objetivos de dicho recuerdo difieren considerablemente según los casos.

Imagen promocional del videojuego Valiants Hearts.

En una entrevista reciente a Román Gubern afirmaba que «hoy en día si no se subvenciona, el cine español o europeo moriría por el dominio norteamericano«, una sentencia que está más presente aún, si cabe, en el mundo del videojuego. Para tratar de luchar contra este dominio estadounidense y ante la ausencia de iniciativas públicas que fomenten la producción de ficciones de historia en el videojuego los estudios han dejado de luchar, si es que alguna vez lucharon, y han remado a favor de la corriente. Las producciones españoles de historia abordan la memoria estadounidense como propia, el caso de Commandos y muchos otros títulos que  con el objetivo de conseguir el interés del mercado anglosajón, mucho más basto que el hispanoamericano, reproduce y destina sus mensajes e imágenes a un público extranjero. No existen videojuegos de historia en España porque no existen instituciones o subvenciones dedicadas a fomentar su creación y divulgación.

Ausencia de referentes

No existen videojuegos de historia españoles ambientados en España que hayan sido un éxito. Los únicos ejemplos recientes, Vaccine War (Games For Tutti, 2016) y Sombras de Guerra (Legend Studios, 2007), no fueron bien recibidos y no han conseguido convertirse en mediaciones maestras del medio para el momento histórico que representan: la Guerra Civil de España. Otros, como Yesterday Origins (Pendulo Studios, 2016), han apostado por una visión mítica e inventada del pasado cuya popularidad tampoco ha sido la necesaria para convertirse en un referente para los trabajos posteriores.

El videojuego de historia, tal y como he tratado de explicar en artículos anteriores, no se construye a través de la consulta y el estudio de las fuentes primarias que existen sobre el hecho, se construyen a través de la reconstrucción y reproducción de fuentes mediáticas, otras ficciones anteriores que se han convertido, gracias a su éxito, en la imagen más reconocida de dicho momento. Y en el caso del videojuego español no existe ningún ejemplo.

Debemos esperar el lanzamiento de un videojuego de historia española que marque un antes y un después en la popularidad de dicho momento y de dicho medio. Hasta entonces la necesidad de rentabilizar la inversión hecha en el videojuego correrá peligro. Y en una industria, y un medio como el videojuego de historia, tan condicionado por la diversión, la seducción y la rentabilidad, la inexistencia de modelos es un argumento definitorio.

Sin embargo existen otros medios que están haciendo de la rentabilidad un arte. La memoria estética del pasado para el videojuego, debido a la incapacidad del medio de generar una propia, deberá proceder de otros medios como el cómic, fuente de historias para el cine (el cómic y la película Sordo) o la televisión (el cómic y la serie El vecino). Los cómics de historia españoles actuales comparten una característica temática muy interesante: los grandes eventos históricos (Segunda Guerra Mundial, Guerra Civil, Segunda República, exploración europea y conquista de América, etc.,) se narran a través de historias individuales insertadas en un contexto mayor. El cómic ha abandonado la grandilocuencia y la espectacularidad, ha obviado a los héroes y los grandes nombres y ha apostado por personajes comunes, como Miguel Ruiz, republicano exiliado en Francia y miembro de La Nueve. Este es un formato que puede aprovechar con facilidad el videojuego de historia español. Narrar historias concretas, insertadas en un contexto mayor, y alejadas de los niveles de producción y financiación de los grandes videojuegos de historia internacionales.

Existe un fuerte interés por el pasado entre el público y el cómic es un gran ejemplo. Videojuegos como Blasphemous (The Game Kitchen, 2019) han iniciado un camino estético de exploración, adaptación y uso de elementos tradicionales e históricos del pasado español con un fuerte éxito internacional y nacional. Han abonado el camino para que otros comiencen a arar también la tierra, porque, como afirmaba Jörg Friedrich, cofundador de Paintbucket Games y creador de Through the Darkest of Times (2020): «los videojuegos pueden y deben ser parte importante de la cultura de la conmemoración«.

Conclusión

La ausencia de estudios y contenidos humanísticos en la formación universitaria y profesional de los creadores de videojuegos en España, la inexistencia de institutos, instituciones y subvenciones públicas destinadas al fomento de ficciones de historia ambientadas en nuestro país y la inexistencia de mediaciones maestras y referentes que aseguren una memoria estética reconocida para el jugador y una rentabilidad del producto para sus creadores son los tres pilares que, en mi opinión, consolidan la total irrelevancia de nuestro pasado en el videojuego español.