Durante las dos últimas semanas, desde el día 3 de junio, se está celebrando uno de los eventos que más nos interesa como jugador, la Adventure Game Jam. Una competición de dos semanas de duración para crear la mejor aventura gráfica posible. Todos los años salen a la luz pequeñas joyas de algunos de nuestros creadores favoritos, como por ejemplo Leat Thief, Ben Chandler o Matt Frith. Ambos, trabajadores a tiempo parcial o completo del estudio neoyorquino Wadjet Eye Games, el regufio de aventuras de la talla de Gemini Rue, Primordia, Resonance, Technobabylon, Shardlight o la saga Blackwell.
La competición termina el 17 de junio y ya se encuentran más de cien juegos alojados en su página listos para ser disfrutados. De entre todos ellos el que más me ha llamado la atención ha sido iD, creado por Matt Frith y Paul Zimmermann, el primero a cargo del arte y la programación y el segundo del apartado sonoro. El juego de Frith y Zimmermann nos sitúa en el papel de un androide resucitado en la eternidad de su sueño con el objetivo de examinar y analizar los restos de un laboratorio y fábrica de creación de androides. El gameplay del juego recorre a mecánicas e interfaces tradicionales como el point & click para interaccionar con el escenario y los objetos repartidos por este, las conversaciones en cascada para trabar conversaciones con nuestro creador y hermanos y el inventario para almancenar y usar los diferentes objetos que encontremos por el escenario. La narrativa es lineal y avanza a través de la resolución de puzles, todos ellos sencillos y lógicos salvo uno, que destaca por su complejidad y dificultad (recordad, convertir letras en números) rompiendo el ritmo de juego y logrando que nos detengamos por completo durante minutos y minutos tratando de resolver el enigma, algunos lo verán como un acierto, otros como un fallo en el diseño del juego que logrará echar a muchos de la partida.

Hay dos aspectos que me interesan por encima de todos los demás en iD. Su aspecto visual es impactante y de una calidad asombrosa. Mediante un pixelart que recuerda a las grandes obras del género Matt Frith es capaz de crear una identidad visual propia en tan solo dos semanas y con una habitación como único escenario. La descomposición del edificio y la quiebra de muchos de los muros y tejados atravesados por la naturaleza nos sumergen en la historia y la trama que el diseño del juego y las conversaciones desean contarnos. Pequeños detalles como una mano muerta asomando a través de una puerta, los árboles, verdes y frondosos, en comparación con el desolado interior de la fábrica, etc., son todos elementos que nos demuestran la validez del pixelart y de otros estilos visuales alejados del imperante fotorrealismo para ayudar a narrar historias.
El segundo aspecto que más nos ha llamado la atención del juego de Frith es la propia trama del juego. La narrativa es lineal y finalista, no podemos escapar del final aunque lo intentemos y de hecho esta es la clave de iD, nos hace creer que tenemos el control de la situación, que nuestras decisiones marcan el camino de la partida, que somos libres. Sin embargo somos como ratas en un laberinto de cristal, no podemos ver las paredes, pero existen, paredes hechas por arquitectos invisibles a nuestros ojos. En esencia, iD trata sobre la libertad ¿somos libres? ¿Cómo de libres? ¿Hasta qué punto no somos conscientes de las cadenas que nos atan a nuestra realidad? En el caso del videojuego este hecho es aún más relevante debido al diseño de los mismos. El jugador tan solo puede hacer o decidir dentro de un juego aquello que el desarrollador le permita. No podemos escapar a este destino. Pensemos en la saga Uncharted o en tantas otras donde el jugador tan solo puede aspirar a montarse en un vagón y disfrutar del viaje que el desarrollador le ha preparado. No puede salir de esas vías, no puede ver que hay detrás de esos muros, tan solo puede seguir avanzando con la esperanza de disfrutar aquello que el desarrollador ha preparado para él. La disyuntiva Berliniana entre la libertad negativa y positiva, aquello que podemos hacer contra aquello que nos permiten hacer. Sobre esta idea ya han virado otros títulos como The Stanley Parable. En iD, sea por la escasa duración del título, una media hora, o por la rotundidad de su final la idea queda más clara y evidente, el jugador es una marioneta en manos del desarrollador.
Será interesante comprobar en un futuro como avanza el diseño de videojuegos en cuanto al rol del jugador dentro de la partida. En anteriores artículos (uno y dos) he optado por el mundo abierto como camino principal para el videojuego, sin embargo existen otros modos, especialmente en el apartado multijugador de los videojuegos donde se puedan insertar sistemas de juego más democráticos mediante una conversación entre desarrollador y jugador siguiendo los principios de democracia deliberativa de Habermas y rompiendo con el esquematismo de aquello que podemos hacer contra lo que nos es permitido hacer. iD no hace nada de esto pero nos demuestra, una vez más, los hilos invisibles que mantienen en píe a un videojuego.