Tres posibles razones para entender el éxito del sandbox

Entre los 10 videojuegos con mayor calificación en el agregador de notas Metacritic 6 pertenecen al género de los sandbox. En el mercado estadounidense, entre los diez títulos más vendidos durante el año pasado se encontraban tres obras de mundo abierto y los lanzamientos mejor valorados durante este año, The Legend of Zelda: Breath of the Wild y Horizon: Zero Dawn pertenecen, también, al género de los sandbox aunque incluyan novedades que quieran romper con este modelo. La historia de los juegos en mundo abierto es larga. Israel Fernández, en el portal Canino ya esbozó una historia del género y fijó el origen del género en 1979 y el lanzamiento de Adventure. Es un género tan antiguo, casi, como el propio videojuego, sin embargo en la actualidad es cuando está alcanzado sus mayores cotas de popularidad y crítica. En este artículo intentaremos establecer tres razones que expliquen este crecimiento atendiendo a tres causas, sociológica, económica y videolúdica.

La primera causa, económica. Rockstar Games publicó Grand Theft Auto V en el año 2013. De acuerdo a la Asociación Española de Videojuegos este título fue el más vendido durante febrero de 2017. Un título con cuatro años a sus espaldas sigue dominando las listas de más vendidos y no solo la española, sin otras de mayor importancia económica como la británica.  En un plano global se sitúa como el sexto videojuego más vendido de 2016. La conclusión que podemos extraer de estos datos es evidente, el modelo Grand Theft Auto vende. Si aceptamos la premisa de la industria videolúdica como modelo capitalista de producción podemos afirmar que esta se basa en la multiplicidad y la serie (franquicias, secuelas, obras muy similares unas de otras, lanzamientos continuos, especialización del trabajador, obras de autoría colectiva, etc.). Dentro de este escenario de producción capitalista muy similar a la producción cinematográfica (Frasca, G. 2001) se encuentra la clave para entender el éxito del sandbox desde el punto de vista económico: en tanto que industria, el cine [el videojuego] nació vinculado con la serie y la multiplicidad. No le basta con producir películas que tengan ligeras diferencias, además hay que lanzarlas al mercado en grandes cantidades y continuamente renovadas. (Lipovetsky, G. 2008: 38). En otras palabras, si un videojuego ha tenido un éxito demoledor, otros muchos le seguirán a través de la imitación y la repetición o a través de la diferenciación y la profundización. Dentro de la industria existen muchos ejemplos y el más evidente es la saga Souls. Tras el lanzamiento de Demon´s Soul, Dark Soul y Bloodborne han aparecido decenas de videojuegos  que intentan reproducir sus mismas mecánicas para aprovecharse del prestigio, tanto económico como cultural, de la saga principal. Si algo funciona, no lo toques.

La segunda causa, sociológica. En un artículo anterior publicado en Akihabara Blues reflexionaba sobre los «marcos sin terminar» y cómo los estudios de desarrollo incluían al potencial jugador durante el proceso de desarrollo de la obra. La causa de la hegemonía actual del sandbox dentro de los videojuegos camina por el mismo camino. En otro artículo anterior publicado en Presura titulado El final del pasillo intentaba ofrecer una explicación sobre como la figura del jugador se está situando en el centro del videojuego. Por supuesto, aún queda mucho camino por recorrer. Sin embargo títulos como Minecraft, Stellaris  o Crusader Kings 2 son un buen ejemplo de ello.

A esta hegemonía del jugador como agente principal del videojuego se suman otras que se encuentran dentro de la lógica de la nueva cultura del capitalismo (Sennet, R. 2013) como el exceso por encima de la concentración. Uno de los mejores ejemplos del exceso que caracteriza nuestro tiempo son las redacciones periodísticas. De acuerdo a Pascual Serrano en su obra Desinformación (2010) cada día llegan a las redacciones más de 4.000 noticias. Una muestra del mundo cada vez más abierto que nos rodea. Es el periodista quien, aplicando un filtro, selecciona y criba esa información para ofrecérsela al ciudadano. De la misma manera somos nosotros los que determinamos a través de nuestras propias decisiones individuales que medios y noticias atender y cuáles no. Poseemos una falsa sensación de libertad de elección. Creemos vivir en un mundo abierto que realmente no lo es tanto. Los videojuegos, como la representación virtual de nuestro mundo en espacios ficticios o reales recrea estas mismas estructuras en sus escenarios (Bogost, I. 2007). La saturación de información y contenido nos hace partícipes de la idea de libertad de elección,…la mera masa de objetos estimula el deseo. (Sennett, R. 2006: 133). Por lo tanto, el exceso forma parte de nuestra vida, el catálogo de Netflix es buena prueba de ello. El sandbox como género es una representación del exceso contemporáneo aplicado al videojuego.

Dentro de nuestro mundo la palabra libertad no para de resonar (libertad de expresión). Bauman, en un pequeño artículo titulado Teoría sociológica de la posmodernidad (1996) recalcaba que el concepto de libertad traducido como libertad para elegir era nuestro actual indicador de estatus. La vara de medir para diferenciar lo bueno de lo malo.  Dentro del videojuego encontramos la palabra libertad asociada al sandbox de manera irremediable. Las críticas realizadas a juegos de este recurren constantemente a ella como un aspecto positivo que lo eleva por encima del resto de juegos. Por ejemplo, el redactor Álvaro Alonso en el portal Hobby Consolas afirmaba que: la idea principal detrás de este nuevo Zelda [es] dar al jugador libertad absoluta. También Jorge Cano en su crítica para Vandal Online: Nintendo ofrece su propia visión de las aventuras en mundo abierto dando al jugador una libertad enorme para que haga lo que quiera o Alberto Serrano Acosta, en Meristation: Aunque sea ahora [The Legend of Zelda: Breath of the Wild] cuando más barreras haya querido romper, precisamente con la libertad sin igual de esta nueva entrega.La libertad dentro del videojuego es un hecho que rompe la desigualdad en el medio, a unos los hace mejores juegos y a otros peores de acuerdo a las valoraciones actuales. El caso más paradigmático es la saga Uncharted. En segundo título de esta franquicia cosechó críticas perfectas, sin embargo, la cuarta entrega fue criticada con dureza porque no dejaba al jugador ningún resquicio para ejercer su libertad individual como jugador dentro de la obra. Esta crítica negativa no se mencionó en ninguna de las valoraciones de la primera o segunda entrega. Al igual que en nuestra sociedad actual, los puestos más elevados están ocupados por aquellos que tienen más libertad para elegir. Sin embargo la libertad no deja de ser una fantasía (Bourdieu y Wacquant, 1995: 94) al estar condicionada por aspectos ajenos al hombre – individuo, en el caso del videojuego, el jugador se encuentra limitado por el desarrollador, aunque pueda romper en algunas ocasiones estas restricciones. En resumidas cuentas, el concepto de libertad individual y elección, además de la idea de exceso,  se encuentran en los altares de nuestro tiempo y como los videojuegos son una representación de nuestro mundo de una manera u otra acaban por reproducir estas ideas reales dentro de mundos virtuales.

(…) games create complex relations between the player, the work, and the world via unit operations that simultaneously embed material, functional, and discursive modes of representation (Bogost, 2006: 106).

Por último, la razón videolúdica. Las disciplinas culturales se desarrollan a través de dos ideas, diferenciación o profundización. Quiero hacer algo diferente o quiero llevar esto un paso más allá. Volviendo de nuevo al artículo de Israel Fernández sobre la historia del género podemos comprobar como la trayectoria de los sandbox es una competición por ofrecer aspectos diferentes e innovadores al público. Elementos que nunca antes hayan visto o que, si ya los han visto aparezcan ligeramente diferente en esta ocasión. Esta lógica creativa no es única del videojuego. Vuelvo a recoger la obra de Lipovetsky y Serroy sobre el cine, La pantalla global. Cultura mediática y cine en la era hipermoderna (2009). En el primer párrafo del capítulo II, «La imagen-exceso» podemos leer:

De la era del vacío hemos pasado a la era de la saturación, de la demasía, de lo superlativo en todo. Así como la sociedad hipermoderna se distingue por una proliferación de fenómenos hiperbólicos, así el hipercine se caracteriza por una huida hacia delante supermultiplicada, una escalada de todos los elementos que componen su universo.

La capacidad tecnológica actual permite mundos abiertos nunca antes contemplados, no por la extensión, la segunda parte de The Elder Scrolls: The Elder Scrolls II Daggerfall publicada en el año 1996 permitía al jugador recorrer una extensión similar a Gran Bretaña, sino por la calidad y variedad del escenario. The Witcher III: The Wild Hunt, como apuntó en Presura Roberto Carlos Fernández Sánchez, ha sabido crear un escenario tan real que en él podemos encontrar restos patrimoniales de antiguos reinos además de un ordenamiento espacial lógico y racional. Los videojuegos se han «supermultiplicado» tanto en extensión como en forma y función. Y parte de esta multiplicación se la debemos al desarrollo tecnológico. Por lo tanto, el primer punto dentro de este apartado es evidente. El desarrollo tecnológico ha permitido crear mundos virtuales más extensos, variados e interesantes.

Otro de los puntos dentro de este apartado ya lo contemplamos en el anterior artículo, El final del pasillo. En la actualidad ofrecer al jugador la posibilidad de decidir y jugar como le apetezca es crucial para el éxito del producto. El jugador no solo se inserta como núcleo central del proceso de desarrollo, sino también como base del propio título. En apartados anteriores hemos utilizado la obra de Bogost Persuasive Games para intentar explicar cómo los videojuegos representan nuestro mundo. Esta obra fue rebatida por Miguel Sicart en 2011 en el ya clásico artículo Against Procedurality. En él, Sicart rechazaba la teoría de Bogost al considerarla que basaba todo su peso en las «reglas» del juego entendiendo este concepto en un sentido amplio:

For proceduralists, which are after all a class of formalists, the game is the rules, both in terms of its ontological definition (the what in what is a game), and in its function as an object that creates meaning in the contexts in which specific users use it. (Sicart, M. 2011).

Sin embargo, argumentaba Sicart, esta teoría no dejaba espacio para las decisiones del jugador. Restaba importancia al juego y a los jugadores como actividad creativa, ya que toda esta actividad estaba constreñido por unas reglas que marcaban que podía y no podía hacer. Es decir, las reglas creaban el significado de la obra videolúdica y no el propio juego o jugador, el cual, de acuerdo a las teorías «proceduralistas» (proceduralism) mantenía una postura pasiva de mero receptor limitándose a cumplir las reglas impuestas. El videojuego se desarrollaba a través de cómo el desarrollador lo «crea» y no cómo el jugador lo «juega». El sandox puro hacía el que nos encaminamos guarda más relación con la teoría de Sicart que con la de Bogost y los proceduralistas. Además entronca con la razón sociológica, premiar la libertad individual frente a la constricción ajena al individuo, reglas o leyes. Aunque Sicart apuntaba más hacia una libertad creadora o creativa. Eiji Aonuma, productor de la serie The Legend of Zelda afirmaba en una entrevista a Eurogamer:

The fact that Link has been asleep for 100 years is a particularly important part of this story. It’s true that this is kind of a technique in a way – a storytelling technique – that we’d like to use this time so everyone can relate to that in his or her own way, and players can discover the importance of that point as they play through the game. How exactly that plays into the story as a whole… well, it’s very important.

Los jugadores podrán descubrir la importancia del comienzo del juego a través del propio juego. Es más, de acuerdo a Aonuma serán los propios jugadores los que tengan que descubrir la narrativa del título a través de la  partida y sus acciones. Todo el diseño de The Legend of Zelda: The Breath of the Wild está revestido de esta misma idea, dejar al jugador ser la pieza más importante de la obra en lugar de las reglas de este. El director del título, Hidemaro Fujibayashi, en una entrevista ofrecida al portal The Verge describía la creación del mundo abierto de Zelda de esta manera:

Designing Breath of the Wild’s open world proved to be somewhat of a balancing act. On one side, the developers wanted to provide players a lot of freedom, letting them go virtually wherever they want and providing plenty of things for them to uncover along the way. But they also don’t want players to get too frustrated. Getting that balance right involved a lot of testing and analyzing how players interacted with the game.

La teoría se llevó a la práctica. En The Legend of Zelda: The Breath of the Wild se rompen todas las estructuras anteriores de la saga. Estructura que se basaba en conseguir las tres gemas, hacerse con la Espada Maestra, obtener la ayuda de los sabios y derrotar a Ganon. En este nuevo título el jugador puede hacerse con la Espada Maestra durante los primeros compases e incluso intentar acabar con el jefe final, sin embargo, el peso del título está en la parte del medio, en el cómo, en jugar.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild puede ser un punto y aparte en la creación de mundos abiertos. Mundos abiertos donde ya no se encuentren limitados por reglas y objetivos, como poder pasar a nuevas zonas tras conseguir solventar determinados desafíos. Sino mundos que puedan ser recorridos de manera natural y orgánica a través del juego. El éxito de popularidad y ventas de la obra de Nintendo puede ayudar a crear un nuevo referente en el género que destrone a Grand Theft Auto V. Un nuevo apoyo sobre el que basar nuevos títulos que profundicen en estas mecánicas o, por el contrario, intenten diferenciarse. El hecho evidente es que el jugador como individuo capacitado para elegir libremente está convirtiéndose en el eje para el desarrollo y disfrute de cualquier videojuego.