La intención de este extenso artículo es demostrar la perspectiva etnocentrista del pasado global a través del medio del videojuego y, más concretamente, el videojuego histórico de estrategia. Para probar esta hipótesis hemos acudido a la obra clásica de Roy Preiswerk y Dominique Perrot publicada en 1975, Etnocentrismo e historia: América indígena, África y Asia en la visión distorsionada de la cultura occidental. De ella hemos extraído diez formas de apropiación que trataremos de confirmar a través del examen de tres obras diferentes, Civilization VI, Europa Universalis IV y Age of Empires II: The Age of Kings. Para concluir examinaremos las posibles causas de este fenómeno y sus potenciales consecuencias.

Captura de pantalla de Civilization 6.

Introducción.

Millones de jugadores están accediendo y disfrutando de contenidos históricos que no han sido articulados en parte o en su totalidad por la historiografía, sino por el pasado mediático. Sin embargo, se erigen para muchos como los  principales mediadores entre su presente y el pasado. Títulos como Europa Universalis IV (Paradox Development Studios, 2013) se encuentra disponible en más de un millón de bibliotecas digitales[3] de Steam, una cifra superada holgadamente por Civilization VI (Firaxis Games, 2016). Este producto consiguió vender más de un millón de unidades durante sus dos primeras semanas a la venta[4].

El hecho concreto del pasado que va a centrar nuestra atención a lo largo de estas líneas es la representación de los pueblos no occidentales y la forma en la que éstos, dentro de la partida, progresan «históricamente». Nuestra intención es tratar de demostrar que diferentes estudios de desarrollo de videojuegos afincados en Occidente, entendiendo este cómo la suma de los países que componen Europa occidental y América del Norte excepto México, han elaborado una perspectiva histórica occidental encajando en ella a los pueblos no occidentales.

El primero es el ya citado Civilization VI. Este título de estrategia por turnos recorre toda la historia de la humanidad desde el Paleolítico hasta el presente. A través de la investigación en nuevas tecnologías el jugador progresará cronológicamente hasta alcanzar las distintas etapas históricas[5] tras haber cumplido distintos requisitos para llegar a ellas. Los aspectos que llaman la atención de este objeto son, en primer lugar, que todos los pueblos comparten las mismas tecnologías, los mismos edificios y las mismas unidades[6] y segundo, su progreso a través del tiempo y el espacio siguen las mismas pautas. Esta es la primera y más importante razón para escoger este videojuego para su estudio, junto a su inmensa popularidad. La segunda es la variedad de Estados[7] que aparecen en el título. Una variedad que nos permite estudiar de una manera detallada como un estudio afincado en los Estados Unidos percibe, y desarrolla, el pasado de pueblos no occidentales.

El segundo videojuego escogido para este trabajo es el también citado Europa Universalis IV. Este videojuego desarrollado en Suecia propone al jugador escoger el Estado que prefiera de todos los existentes, y más conocidos, entre 1444 y 1821. Será decisión del jugador comenzar su partida controlando a Castilla, Portugal, Francia, Inglaterra, Imperio Otomano, Valaquia, Hejaz, Oman, Mongolia, etc. Esta situación nos permite contraponer el progreso histórico, entendido como evolución cronológica, de distintos pueblos occidentales y no occidentales para estudiar la forma en la que el estudio sueco ha dispuesto que suceda. Además podemos extraer información sobre los mecanismos que Paradox Interactive ha elaborado para urdir las relaciones entre las distintas potencias.

El tercer videojuego seleccionado es Age of Empires II: The Age of Kings (Ensemble Studios, 1999). Las razones para su elección son las siguientes: La primera es su popularidad, Age of Empires II: The Age of Kings es un título muy popular que, a pesar de sus veinte años de existencia, sigue atrayendo a una importante audiencia. Su versión adaptada a las nuevas tecnologías, publicada en 2013, la poseen más de 5 millones de usuarios de la biblioteca digital Steam[8]. Además, desde su lanzamiento no se ha detenido el trabajo en este título por parte de la comunidad de jugadores. Gracias a la labor desinteresada de muchos usuarios han ido publicándose expansiones que trataban de abarcar un periodo histórico cada vez mayor; la segunda razón es la representación de Estados no occidentales y occidentales a lo largo de una supuesta Edad Media dividida en etapas[9], como en Civilization VI, impuestas uniformemente[10]. Y la tercera razón es la duración de la partida. Teóricamente el tiempo histórico de Age of Empires abarca todo el periodo medieval.

Estos tres videojuegos comparten tres características vitales que nos han ayudado a seleccionarlos para demostrar nuestra hipótesis de trabajo, a saber: en los tres títulos existe una representación global de Estados occidentales y no occidentales, en las tres obras seleccionadas la duración temporal de la partida abarca un tiempo suficiente que permite medir y comparar el progreso establecido para dichos Estados occidentales y no occidentales y, por último, los tres productos han sido desarrollados por estudios afincados en occidente, Estados Unidos y Suecia concretamente.

Para tratar de determinar si, efectivamente, existe etnocentrismo histórico en el videojuego de estrategia más popular vamos a emplear la clásica obra de Roy Preiswerk y Dominique Perrot publicada en 1975, Etnocentrismo e historia: América indígena, África y Asia en la visión distorsionada de la cultura occidental. En ella, tal y como cita Le Goff en su libro Pensar la Historia: modernidad, presente y progreso (1991), los autores establecen diez formas de imposición de la historia por parte de los occidentales[11]:

I) «La ambigüedad de la noción de civilización. ¿Hay una o varias?;

II) el evolucionismo social, esto es, la concepción de una evolución única y lineal de la historia según el modelo occidental (…);

III) el alfabetismo como criterio de diferenciación entre el superior y el inferior;

IV) la idea de que los contactos con Occidente son el fundamento de la historicidad de las demás culturas;

V) la afirmación del rol causal de los valores de la historia, confirmados por la superioridad de los valores occidentales: la unidad, la ley y el orden, el monoteísmo, la democracia, el sedentarismo, la industrialización;

VI) la legitimización unilateral de la historia occidental (esclavitud, propagación del cristianismo, necesidad de intervención, etc.);

VII) la transferencia intercultural de conceptos occidentales (feudalismo, democracia, revolución, clases, estado, etc.);

VIII) el uso de estereotipos, como los bárbaros, el fanatismo musulmán, etc.;

IX) la selección autocentrada de los datos y acontecimientos «importantes» de la historia, imponiendo al conjunto de la historia del mundo la periodización elaborada por Occidente;

X) la elección de las ilustraciones, las referencias a la raza, la sangre, el color.

Estas diez formas aunque ya cuentan con cincuenta años a sus espaldas aún resultan útiles para calibrar esa percepción etnocentrista. A partir de ellas, rastrearemos en los tres videojuegos la existencia o no de elementos encajen en cada una de sus definiciones con la intención ya declarada de demostrar la existencia de un etnocentrismo histórico en el videojuego de estrategia más popular.

Etnocentrismo histórico e imposición occidental del pasado a través de Civilization VI, Age of Empires II: Age of Kings y Europa Universalis IV.

La ambigüedad de la noción de civilización.

La saga de Sid Meier se describe así misma en su página web de la siguiente manera:

Civilization, creado originalmente por Sid Meier, el legendario diseñador de videojuegos, es un juego de estrategia por turnos en el que tu objetivo es construir un imperio que resista el paso del tiempo. Conquista el mundo entero estableciendo y liderando tu propia civilización desde la Edad de Piedra hasta la Era de la Información. Libra guerras, utiliza la diplomacia, fomenta el progreso de tu cultura y enfréntate cara a cara a los líderes más importantes de la historia para crear la civilización más grande jamás conocida[12].

En su propia descripción elaborada por el equipo responsable del producto existe una clara confusión entre las ideas «cultura», «imperio» y «civilización». En el párrafo de introducción lo emplean indistintamente y acuden a la conquista militar como primer mecanismo de progreso para «construir un imperio que resista el paso del tiempo».  De hecho el concepto que más se acerca a lo representado por el estudio estadounidense es el concepto de Estado-nación[13] ya que el jugador controlará políticamente, y de manera efectiva, a una población delimitada por un territorio concreto remarcado en el mapa de juego.

lustración 1: Captura de pantalla de Civilization VI donde podemos apreciar la delimitación fronteriza de dos «civilizaciones» a través del uso de distintos colores.

Frente a este concepto de Estado-nación con origen en el siglo XIX[14] empleado realmente en el videojuego se opone, teóricamente y como hace notar el título del producto, un conjunto etéreo de civilizaciones, idea difícil de definir[15], cuya mera existencia se ha puesto en entredicho a través del debate entre la existencia de una «Civilización» o de muchas «civilizaciones». El título que nos ocupa, sin embargo, salta sobre esta polémica y acude a una idea definitoria de «civilizaciones» perfectamente estancas e independientes que progresan, como tendremos ocasión de ver, homogéneamente a través de una línea recta y acumulativa de invenciones técnicas y tecnológicas.

Más allá de este hecho, durante cualquier partida de Civilization VI el jugador podrá observar grupos de unidades ajenos a cualquier «civilización» o grupo de juego. Estos «incivilizados» no tienen ninguna función dentro del título salvo servir de diana y entrenamiento para las primeras tropas del juego.

Ilustración 2: Captura de pantalla del «árbol tecnológico» de Civilization V[16] donde podemos observar una línea recta de principio a final a través de saltos técnicos y tecnológicos.

Age of Empires II: The Age of Kings mantiene el mismo planteamiento que Civilization VI para tratar este concepto. Cada una de las facciones jugables del título reciben el apelativo de «civilización» aunque en la realidad del título este tome la forma de Estado-nación cuya única forma de sobrevivir y progresar es a través de la acumulación de recursos, el desarrollo de técnicas y tecnologías avanzadas y el reclutamiento de unidades militares.

Ilustración 3: Captura de pantalla del mapa de civilizaciones y unidades de Age of Empires II: The Age of Kings.

Tanto Civilization VI como Age of Empires II: The Age of Kings establecen una clara correlación entre los conceptos Estado-nación e Imperio presentándolos bajo el apelativo de civilización. Las facciones jugables son Estados-nación por las mecánicas ofrecidas al jugador para controlar su progreso y son Imperio porque el objetivo principal de todos ellos, descritos así por sus responsables, es la formación de imperios. Un planteamiento muy alejado de la definición realizada por François Guizot quien, en su clásico libro Historia de la civilización europea (1828) la denominaba como «el desarrollo del individuo, su vida interior, el desarrollo del hombre mismo, de sus facultades, sus sentimientos, sus ideas»[17].

El título Europa Universalis IV no emplea de manera explícita el término civilización, sin embargo una de sus expansiones[18] se titula Cradle of Civilization (2017). La descripción oficial de este título[19] utiliza la palabra «civilización» como equivalente a «Imperio» siguiendo la misma estela que los títulos anteriores. Todos estos hallazgos dentro de los tres títulos nos permiten afirmar que existe una profunda ambigüedad de la noción de civilización empleada.

Concepción de una evolución única y lineal de la historia según el modelo occidental.

Los tres títulos examinados en este trabajo presentan una evolución lineal, y en algunos casos, única de la historia. Age of Empires II: The Age of King propone al jugador una evolución dividida en cuatro escalones que todas facciones de la partida deberán alcanzar y superar para acceder a las ventajas militares superiores del juego. Una evolución extraída de conceptos occidentales como «feudal», «castillos», «edad oscura» o «imperio». Sea cual sea el origen de la facción (francos, godos, chinos, coreanos, aztecas, etc.) deberán pasar por los mismos estadios de forma homogénea.

Ilustración 4: Capturas de pantalla de Age of Empires II: The Age of Kings donde se muestran los cuatro estadios temporales y su manifestación visual[20].

El caso de Civilization VI es similar. Su progreso cronológico se divide en las etapas «Era antigua», «Era clásica», «Era medieval», «Era del Renacimiento», «Era industrial», «Era moderna», «Era atómica» y «Era de la información». Todas las facciones de la partida deberán pasar por estas «eras» por anacrónico que resulte observar al «pueblo jemer» recorrer las eras del Renacimiento, de la industria, moderna, atómica y de la información. Conceptos, por otra parte, extraídos de la historia de Europa y Estados Unidos.

Por último Europa Universalis IV comparte esta misma característica y presenta cuatro eras, «de los descubrimientos», «de la Reforma», «del absolutismo» y «de la Revolución», conceptos extraídos, también, de la historia de Europa[21]. De hecho los pueblos considerados «primitivos» que logren subirse al tren del progreso deberán seguir una línea occidental.

Ilustración 5: Captura de pantalla de Europa Universalis IV.

Tal y como podemos observar en la ilustración el pueblo mesoamericano de Potiguara, controlado por el jugador, se ha sumado al progreso diseñado por el estudio y puede tomar distintas decisiones gastando parte de los puntos tecnológicos, diplomáticos y militares obtenidos. Las propuestas para su avance son, en la primera casilla, fábricas textiles y la posibilidad de elegir entre tres tipos de gobiernos: monarquía feudal, república oligárquica y democracia tribal. Además, en las opciones militares puede investigar la siguiente tecnología: plaza española. Con estos datos podemos confirmar la estrechez de miras a la hora de diseñar el progreso de pueblos no occidentales y su constreñimiento a conceptos e ideas nacidas en Europa.

En ningún título existirá la opción de descender y pasar de un estadio superior a otro inferior. El progreso siempre será hacia adelante en forma de línea progresiva acumulativa. Este progreso será único y para ascender en las distintas eras deberán llevarse a cabo una serie de requisitos previos[22] que permiten nuevas ventajas a los jugadores.

En resumen los tres títulos presentan una concepción de una evolución única y lineal de la historia según el modelo occidental, un hecho que demuestra otro de nuestros requisitos para demostrar el etnocentrismo histórico: Selección autocentrada de datos y acontecimientos «importantes» de la historia imponiendo la periodización elaborada por Occidente. Todos ellos acuden a conceptos propios de la historia de Europa y de Estados Unidos para nombrar las distintas «eras» por las que deberá pasar el jugador de manera única y lineal sin importar el origen occidental o no occidental de la facción controlada.

El alfabetismo como criterio de diferenciación entre el superior y el inferior.

En Europa Universalis IV los pueblos considerados «primitivos»[23] son aquellos que comienzan con una clara diferenciación con respecto a los demás basados en una condición de inferioridad. Esta situación sitúa fuera del progreso a estos pueblos dado que las reglas del título no les permiten, por su propia condición de «primitivos», adoptar ninguna institución, es decir, avanzar en el progreso diseñado por el estudio como ilustra la siguiente imagen:

Ilustración 6: Captura de pantalla de Europa Universalis IV donde podemos leer lo siguiente: «Primitives countries cannot embrace Institution».

Para progresar es condición necesaria dentro de la partida contactar con pueblos occidentales bajo la forma de «conquistadores» y una de las características básicas para definir a un pueblo como «primitivo» y, por lo tanto, inferior es el alfabetismo o analfabetismo de su población. Al eliminar la capacidad de progreso a estos pueblos se les impide la posibilidad, dentro de la partida, de adoptar instituciones como la imprenta o la Ilustración ligadas históricamente a la alfabetización. Aunque en las últimas expansiones y actualizaciones del videojuego, las creadas a partir del año 2019, se han suavizado algunas de estas limitaciones permitiendo la evolución política independiente de estos pueblos.

En Civilization VI existe la posibilidad de investigar la tecnología «escritura» durante la «era antigua», es decir, al comienzo del juego. Alcanzarla abre una línea de investigación que permite investigar la «moneda» y, por lo tanto, se convierte en fundamental para etapas posteriores del juego[24].

En Age of Empires II: Age of Kings no existe la posibilidad de investigar la escritura. Sin embargo en primera entrega, Age of Empires (Ensemble Studios, 1998), si está disponible y permite compartir el mapa con los aliados aumentado considerablemente la ventaja sobre aquellos otros jugadores que no la hayan investigado. Esta situación deja de manifiesto que contar con la escritura es un síntoma evidente de superioridad con respecto a aquellos que no disponen de ella.

Por lo tanto, y antes estas evidencias, se antoja confirmada la existencia  del alfabetismo como criterio de diferenciación entre el superior y el inferior.

Los contactos con Occidente son el fundamento de la historicidad de las demás culturas.

En el anterior apartado hemos podido comprobar como en Europa Universalis IV el progreso procede, para los pueblos primitivos, del contacto con Estados occidentales. Los pueblos americanos entran en la «Historia» a través de la difusión, y aceptación, de las instituciones europeas. De hecho en las primeras versiones del título existía la posibilidad de «occidentalizar» como podemos observar en la siguiente imagen:

Ilustración 7: Captura de pantalla de Europa Universalis IV donde podemos leer el siguiente texto: «Westernization».

Si no perdemos de vista la ilustración superior podemos observar que la decisión de «occidentalizar» un país ofrece ventajas como obtener más puntos administrativos, diplomáticos o militares y permite obtener los árboles tecnológicos occidentales, superiores dentro del título, a los no occidentales, especialmente en lo que a militarización se refiere.

Esta situación de superioridad tecnológica occidental con respecto al resto de facciones dentro de la partida fue observada por el estudio de desarrollo[25] que terminó con esta posibilidad en una de las expansiones del videojuego, Rights of Man(2016), eliminando la posibilidad de «occidentalizar» países añadiendo las ya mentadas «instituciones» extraídas de la historia occidental y entendidas como indicadores de progreso para todos los países representados.

En Age of Empires II no existe la posibilidad de «occidentalizar» pero sí en su entrega posterior, Age of Empires III (Ensemble Studies, 2005). En este título aparece como una característica única de la facción rusa la capacidad de «occidentalizarse» para continuar progresando en las distintas eras de la partida. En Civilization VI en cambio no aparece ninguna mención explícita a esta situación.

Superioridad de los valores occidentales.

Esta faceta ya ha sido explorada tangencialmente. Como hemos podido comprobar Europa Universalis IV premia el progreso de los jugadores a través de la adopción de instituciones culturales occidentales como el Renacimiento, la imprenta o la Ilustración. La misma decisión aparece en Civilization VI. Las eras, y las metas a conseguir para alcanzarlas, del título de Firaxis también se encuentran íntimamente relacionadas con la historia occidental como también hemos podido comprobar[26]. En Age of Empires II las tecnologías disponibles para investigar en la última era del juego, la llamada convenientemente «edad imperial», guardan una estrecha conexión con la cultura occidental como «gremios» o «imprenta» además de las unidades de élite representadas a la manera occidental como el «campeón» o el «paladín». Es fácil interpretar estas tecnologías ofrecidas durante la última era a todas las facciones del juego como las más eficientes y más poderosas cuyo origen se encuentra en Occidente.

Estos tres elementos pueden representarse bajo un mínimo común denominador, la cultura occidental surge como meta para todas las facciones de la partida. Abrazar los valores occidentales se traduce en el videojuego con la mejora de las capacidades de la facción escogida y añaden beneficios positivos al desempeño jugable. Un hecho que también podemos observar en las formas de gobierno disponibles para Civilization VI, todas ellas nacidas y asociadas a Occidente: tribu, república clásica, república mercante, democracia, comunismo y fascismo.

Ilustración 8: Captura de pantalla de tipos de gobierno en Civilization VI.

Una situación que se repite en Europa Universalis IV donde los distintos tipos de gobierno mantienen las mismas características del ejemplo anterior perpetuando la idea del gobierno occidental como la norma entre todos los nacidos en la historia. El título sueco permite los siguientes tipos: monarquía, república, teocracia, gobierno tribal y la categoría de cada uno de los gobiernos se divide en tres: ducado, reino o imperio. Dentro de estos grandes grupos es cierto que existen subtipos ligados a las particularidades regionales de algunas zonas geográficas, aunque su diferencia estriba en pequeñas particularidades que no esconden su pertenencia a los grandes grupos anteriormente citados. Una situación que ha mejorado considerablemente si lo comparamos con el título anterior, Europa Universalis III (Paradox Development Studio, 2007), donde todos los gobiernos tenían un fuerte origen occidental.

Ilustración 9: Cuadro de tipos de gobierno en Europa Universalis III[27].

Por lo tanto, se antoja evidente la existencia de los valores occidentales como primero, meta de todas las facciones jugables, segundo, como cima tecnológica y por tanto de progreso de la partida, y tercero, como más extendida forma de gobierno de los distintos países presentes en la partida. Una situación que, como hemos podido comprobar, está cambiando para ofrecer una perspectiva más plural y amplia, pero que aún así sigue  conformando otro de nuestros requisitos para demostrar el etnocentrismo histórico y la imposición de la historia por parte de Occidente con respecto a los demás, la transferencia intercultural de conceptos occidentales.

Legitimización unilateral de la historia occidental.

Los tres títulos examinados, y especialmente Europa Universalis IV y Civilization VI, basan su atractivo[28] en permitir al usuario «jugar» libremente con la historia y conformar historias paralelas y contrafactuales con respecto a la documentada. Sin embargo premian y tratan de encauzar, legitimar, los sucesos históricos presentándolos como inevitables sea a través de sucesos fijos que aparecen en ciertos momentos, sea a través de ofrecer ventajas e incentivos a las distintas facciones para que repitan los hechos del pasado o sea a través de la apertura del abanico de posibilidades para que todos los países presentes en el juego puedan llevar a cabo hechos tan denostados como el lanzamiento de bombas atómicas a civiles, monopolio, hasta ahora, de los Estados Unidos de América.

Europa Universalis IV, por ejemplo, legitima hechos de la historia occidental como el descubrimiento y la conquista de América por parte de Castilla a través de la aplicación de una serie de beneficios que permite comenzar la colonización de ese territorio con ventaja respecto a los demás.

Ilustración 10: Ideas, o ventajas, del reino de Castilla dentro de Europa Universalis IV.

Tal y como podemos apreciar en la imagen a Castilla se le brindan una serie de beneficios relacionados con eventos de su historia como la bula Inter Caetera que permite al jugador fabricar reclamaciones de territorio en espacios de ultramar además de añadir un nuevo «colono» a los ya poseídos por el jugador. Una situación que se encuentra potenciada en las denominadas «misiones» de la partida, pequeños objetivos que ofrecen una fuerte ventaja a los jugadores que los cumplen:

Ilustración 11: Captura de pantalla de las «misiones» de Castilla en Europa Universalis IV.

Si observamos la imagen anterior podemos encontrar objetivos como conquistar al pueblo maya o conquistar al pueblo azteca, objetivo que, al ser cumplidos, ofrecen una generosa ventaja al jugador, en concreto obtener 500 unidades de oro el primero y 800 monedas de oro el segundo. Estas ventajas ofrecidas al jugador hacen muy difícil relegarlas a un segundo lugar y empujan al usuario a tratar de cumplirlas legitimando unilateralmente la historia occidental. Un ejemplo que se repite con todos los demás países europeos que se embarcaron en la tarea de expandir su territorio, y su economía, más allá de sus fronteras históricas. Una situación que se repite con el resto de territorios que colonizaron zonas no europeas del mundo durante la Edad Moderna y comienzos de la Edad Contemporánea.

Por lo tanto el videojuego legitima y presenta como inevitable la evolución histórica de los países occidentales y comparte, con el resto de facciones de la partida, los hechos más denostables moralmente de su pasado para tratar de rebajar el dramatismo y la singularidad excepcional de lo protagonizado por uno de los países occidentales.

Uso de estereotipos.

A través de este trabajo hemos podido comprobar la existencia de numerosos estereotipos que se aplican por igual a pueblos occidentales y no occidentales. El uso de estos estereotipos en el videojuego será abordado en el apartado de las conclusiones ya que su uso recurrente es una de las características esenciales de la cultura de masas en general y el videojuego histórico de estrategia en particular.

Elección de las ilustraciones, las referencias a la raza, la sangre, el  color.

Las ilustraciones escogidas para presentar Europa Universalis IV nacen de una clara influencia barroca sin embargo este estilo se aplica a todos los pueblos representados en el juego:

Ilustración 12: Captura de pantalla de imagen presentación de Europa Universalis IV donde podemos observar a un supuesto emperador azteca[29] representado bajo un estilo naturalista cercano al Barroco.

Ilustración 13: Captura de pantalla de imagen de presentación de Europa Universalis IV donde podemos observar a un personaje probablemente persa.

Todas estas imágenes confirman nuestra hipótesis en este apartado, existe una apropiación de la cultura visual no occidental y una posterior representación de la misma bajo parámetros occidentales. Una situación que se repite en los demás títulos examinados en este trabajo. En Civilization VI la representación de los «líderes», o representantes icónicos de las facciones incluidas en el videojuego, se interpretan bajo parámetros occidentales:

Ilustración 14: Captura de pantalla de Europa Universalis IV donde podemos observar a la emperatriz Dowager Xiaozhuang representada bajo parámetros estéticos occidentales.

Ilustración 15: Captura de pantalla de los distintos líderes y su representación icónica de Civilization VI donde podemos observar la clara similitud entre distintos personajes de etnias y culturas muy diferentes.

Por lo tanto, la elección de las ilustraciones, las referencias a la raza, la sangre o el color elegidas y representadas en los distintos videojuegos representados nos permiten confirmar, de nuevo, la existencia de la imposición del pasado por parte de Occidente.

Conclusión.

A la vista de los datos ofrecidos podemos afirmar sin miedo a equivocarnos que existe una imposición de la historia por parte de estudios occidentales a través de la imposición cultural de un etnocentrismo histórico.

Esta realidad evidenciada se expande a través de dos métodos, el primero es el práctico monopolio, por parte de estos estudios occidentales , de la producción de videojuegos de estrategia[30]. En todos ellos aparecen Estados no occidentales representados y todos ellos abarcan un espacio de tiempo amplio que permite el progreso de los distintos pueblos de acuerdo a las normas impuestas desde los estudios de Occidente. Este monopolio en la producción permite, también, un monopolio en la representación.

El segundo método es a partir de la repetición de éxitos ya probados con anterioridad. Existen videojuegos no occidentales que tratan de reproducir los éxitos occidentales con el objetivo de replicar su éxito y conseguir una porción del mercado anglosajón de videojuegos, el más importante a nivel global[31]. Esta razón explica la existencia de videojuegos no occidentales que reproducen los esquemas de los títulos occidentales con más éxito como, por ejemplo, el húngaro Codename: Panzers Phase Two (StormRegion, 2005), el polaco Battlestrike: The Road to Berlin (CI Games, 2005), el esloveno Panzer Elite Action: Dunes of War (ZootFly, LLC, 2007), el eslovaco Attack on Pearl Harbor (3Division s.ro., 2007) o el chipriota Order of War (Wargaming.net, 2009). Todos estos títulos reproducen la visión estadounidense de la Segunda Guerra Mundial[32] proponiendo como protagonista a un soldado norteamericano borrando así sus memorias nacionales a favor del mercado y situando el Desembarco de Normandía como hecho fundamental del conflicto[33].

La repetición de lugares del pasado ya conocidos por el público debido a su reproducción sistemática en la cultura de masas, o «retrolugares» como lo hemos denominado en otros trabajos[34], es una característica inherente a la cultura de masas actual. De acuerdo al sociólogo francés en su obra El imperio de lo efímero (1990): «Toda la cultura «massmediática se ha convertido en una formidable maquinaria regida por la ley de la renovación acelerada, del éxito efímero, de la seducción y de las diferencias marginales»[35]. Es necesario, por tanto, provocar el recuerdo de obras anteriores sin negar éstas. Tratar de activar la «cámara de resonancia»[36] del usuario para dotar al producto de «historicidad» en relación a productos similares ambientados en un tiempo similar.

Aparte de estas dos causas, el monopolio de la producción y la representación por los estudios de desarrollo de videojuegos históricos occidentales y la repetición de «retrolugares» ya conocidos por el jugador gracias a su presencia en la cultura de masas, existe otra causa importante para perpetuar estas mecánicas de juego que consolidan el etnocentrismo histórico en los videojuegos de estrategia, la tradición y la reproducción de un lenguaje conocido por el jugador.

La estrategia, sea ésta por turnos o tiempo real, se ha desarrollado siempre de una forma concreta que responde al modelo de Civilization y Age of Empires principalmente. En el segundo ejemplo destacado, Age of Empires, el jugador deberá avanzar a través del tiempo logrando reunir una determinada cantidad de recursos materiales y tecnológicos que le permitan saltar en el tiempo y avanzar a una época posterior, por ejemplo, de la «Edad de Piedra» a la «Edad de las Herramientas», dónde tendrá acceso a nuevas tecnologías, edificios y unidades militares. Los videojuegos de estrategia presentan una visión acumulativa y positiva del progreso[37]. Todas las «civilizaciones» representadas, sin excepción, deberán lograr alcanzar estas «edades» para seguir avanzando y contener, o atacar, al enemigo. En la primera de todas ellas las actividades humanas estarán reducidas a la recolección y la caza y pasado el tiempo se irán ampliando hasta la minería y la agricultura. Todo ello a través del recorrido de un camino lineal basado en la idea de progreso tecnológico que nos lleva a alcanzar la cima de la civilización. El género de la estrategia, la taxonomía que nos permite diferenciar y etiquetar un videojuego como «de estrategia», guarda una profunda relación con este esquema de progreso lineal acumulativo hasta tal punto que de no existir se llegaría a dudar sobre la pertenencia, o no, al género. De hecho las condiciones de victoria, tanto en Europa Universalis IV, como Civilization VI o Age of Empires II: The Age of Kings, están condicionadas para alcanzar determinada cantidad de puntos que nos permitan alzarnos con el primer lugar en la «historia» una vez acabada la horquilla temporal propuesta por el estudio.

En resumidas cuentas, el etnocentrismo occidental a través del videojuego histórico se lleva a cabo por tres vías: el monopolio de la producción y, por tanto, de la representación, la repetición de «retrolugares» que traten de activar la «memoria estética» del usuario dotando al producto de «historicidad» en relación a productos anteriores, y conocidos, y la repetición de esquemas formales ya conocidos por el jugador que forman el género de la estrategia.

Esta situación genera, o puede llegar a generar, una serie de consecuencias vitales, la primera es la homogeneización de la percepción del pasado, la segunda la imposición cultural de una única forma de Historia y progreso histórico, y la tercera la conformación de una percepción del presente concreta y dispuesta por estos medios de comunicación de masas.

Las tres consecuencias dispuestas en torno a la hipótesis confirmada en la que hemos trabajado son complicadas de discernir o comprobar. Un hecho importante que apoya nuestra hipótesis es la ya citada producción de obras no occidentales siguiendo los patrones occidentales y el desarrollo de obras históricas contenedoras de un relato ajeno a los estudios de desarrollo, como los títulos citados de Europa del Este que narran la Segunda Guerra Mundial desde el punto de vista estadounidense. Sin embargo creemos que estas consecuencias son ciertas dada las características de la comunicación de masas citadas por el filósofo Manuel Castells en su libro, ya clásico, Comunicación y poder [2009]. El autor sitúa al videojuego dentro de los productos definidos como comunicación de masas y emplaza a ésta como la creadora de significado en la sociedad red.[38] Por lo tanto el videojuego, como medio de comunicación de masas, es también creador de significado, lo que significa que:

Si las relaciones de poder existen en estructuras sociales concretas que se constituyen a partir de formaciones espaciotemporales, y estas formaciones espaciotemporales ya no se sitúan primordialmente a nivel nacional sino que son locales y globales al mismo tiempo, los límites de la sociedad cambian, lo mismo que el marco de referencia de las relaciones de poder[39].

El videojuego, al ser consumido de manera global y producido desde centros locales, expresa y emite intereses y valores propios de un centro local hacia un público global, como ya hemos establecido en nuestro trabajo. Esta situación permite una expansión de la sociedad sobre la que se influye hasta alcanzar la globalidad tan solo limitada por la capacidad tecnológica, la demanda de los consumidores y las limitaciones políticas[40]. Una idea compartida por el teórico del cine y los medios de comunicación de masas Román Gubern[41].

El discurso expresado en la cultura de masas, por tanto, trata de convertirse en global y traspasar las fronteras de lo nacional. Para conseguirlo lima las asperezas culturales y trata de conformar un producto basado en un mínimo común denominador cultural que trate de agradar al mayor público posible mediante la neutralización del sabor local. El objetivo último de esta decisión es exportar valores y preferencias. Esta intención no solo guarda una relación política sino también comercial. La base de consumidores traspasa las fronteras nacionales y gracias a la capacidad tecnológica aspira a convertirse en global. Al conseguirlo, el margen de beneficio se multiplica exponencialmente y permite acceder a una recaudación cada vez mayor, y más necesaria, para sufragar los costosos de producción del videojuego, cada vez más elevados. Por lo tanto, la exportación de intereses y valores nacionales a mercados globales guarda una doble perspectiva, la primera la influencia cultural y la segunda la creación de mercados para la venta de productos. Tal y como afirma Castells:

Podemos afirmar que la influencia más importante en el mundo de hoy es la transformación de la mentalidad de la gente. Si esto es así, los medios de comunicación son las redes esenciales, ya que ellos, organizados en oligopolios globales y sus redes de distribución, son la fuente principal de los mensajes y las imágenes que llegan a la mente de las personas[42]

El videojuego de historia, en este escenario, juega un papel esencial debido a su expansión global como producto hegemónico de entretenimiento. Un producto elaborado en un lugar concreto que dota a la obra de un sabor nacional pero que es consumido internacionalmente[43] consolidando el etnocentrismo histórico y la imposición del pasado por parte de Occidente a través de su consumo y difusión en un mercado cada vez más global.

Nota del autor.

Este texto fue escrito a finales del año 2018, por razones de diferente índole relacionadas con la publicación en la esfera académica aún se encuentra inédito, por esta razón lo hemos publicado en Presura, para poder darle salida. Tenga en cuenta esto el lector a la hora de su lectura, ya que quizás existan actualizaciones para los diferentes videojuegos analizados que invaliden algunos datos y hayan aparecido en el mercado otros videojuegos que ofrezcan diferentes perspectivas del tiempo histórico. Gracias.

Bibliografía.

____ (2013). «The Othering of Time in Age of Empires II». Play The Past. Consultado el 30 de enero de 2019, desde «http://www.playthepast.org/?p=3902».

Bowden, B (2009). The Empire of Civilization: the evolution of an imperial idea. The University of Chicago Press, Chicago, p. 45.

Bury, J. B [1920] (2008). La idea de progreso. Alianza Editorial, Madrid.

Castells, M. Comunicación y poder. Alianza, Barcelona, 2009

Chapman, A. (2013). «Is Sid Meier’s Civilization history?». Rethinking history17(3), 312-332.

Chapman, A. (2016). Digital Games as History: How Videogames Represent the Past and Offer Access to Historical Practice. Routledge, Londres.

De Groot, J. (2009). Consuming History: Historians and Heritage in Contemporary Popular Culture. Routledge, Londres.

Ford, D. (2016). «“eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate”: Affective Writing of Postcolonial History and Education in Civilization V». Game Studies. 16 (2). Visto el 30 de enero de 2019 desde «http://gamestudies.org/1602/articles/Ford».

Gubern, R. (2007). Del bisonte a la realidad virtual: La escena y el laberinto. Anagrama, Barcelona.

Huntemann, N., y Aslinger, B. (Eds.). (2016). Gaming globally: Production, play, and place. Springer. Nueva York.

Koebel, G. (2018). «Simulating the Ages of Man: Periodization in Civilization V and Europa Universalis IV». Loading… The Journal of the Canadian Game Studies Association. Vol 10(17): 60-76.

Le Goff, J. (2005). Pensar la Historia: modernidad, presente y progreso. Paidós, Barcelona, pp. 134-135.

Lipovetsky, G. (1990). El imperio de lo efímero. Anagrama. Barcelona

Peñate Domínguez, F. (2017). «¿Por qué lo llaman civilización si quieren decir nación? Imperialismo y nacionalismo en Sid Meier’s: Civilization». Presura. Consultado el 30 de enero de 2019 desde «http://www.presura.es/2017/04/16/por-que-lo-llaman-civilizacion-si-quieren-decir-nacion-imperialismo-y-nacionalismo-en-sid-meiers-civilization/».

Perrot, D., y Preiswerk, R. (1979). Etnocentrismo e historia. Nueva Imagen. México.

Pierce, D., Gomar, R. R., y Bargellini, C. (2004). Painting a new world: Mexican art and life, 1521-1821. University of Texas Press

Venegas Ramos, A. (2018). «Entre el cine y el videojuego: ética y estética en las producciones sobre la II Guerra Mundial». Videojuegos e Historia: entre el ocio y la cultura. Colección Historia y Videojuegos Nº5. Editum, Universidad de Murcia.

Venegas Ramos, A. (2018). «Primitivos y modernos, el progreso en el videojuego». Presura. Consultado el 29 de enero de 2019 desde «http://www.presura.es/2017/06/06/la-idea-progreso-videojuego/».

Venegas Ramos, A. (2018). «Retrolugares, definición, formación y repetición de lugares, escenarios y escenas imaginados del pasado en la cultura popular y el videojuego». Revista de historiografía (RevHisto), 28, 323-346.

Venegas Ramos, A. (2019). «Emergencia y formación de subjetividades históricas en los videojuegos de acción contemporáneos. El caso del desembarco de Normandía». Revista Tropelías: revista de teoría de la literatura y literatura comparada. Número extraordinario 5 (2018). Universidad de Zaragoza.

Referencias.

[1] Datos consultados en la web de la Asociación Española de Videojuegos el 28 de enero de 2019 desde «http://www.aevi.org.es/la-industria-del-videojuego/en-el-mundo/».

[2] Guirao: «Los videojuegos son impulsores de valores e ideas, igual que las películas o los libros». (2018). ABC. Consultado el 28 de enero de 2019, desde «https://www.abc.es/tecnologia/videojuegos/abci-guirao-videojuegos-impulsores-valores-ideas-igual-peliculas-o-libros-201808211406_noticia.html».

[3] Datos consultados en la web SteamSpy dedicada al procesamiento de datos de la plataforma digital Steam. Consultado el 28 de enero de 2019 desde «https://steamspy.com/app/236850».

[4] Scott-Jones, R. (2016). «Civ 6 sells in over a million units to become fastest-selling in franchise». PCGamesN. Consultado el 28 de enero de 2019 desde «https://www.pcgamesn.com/civilization-vi/civ-6-player-numbershttps://www.pcgamesn.com/civilization-vi/civ-6-player-numbers».

[5] Las etapas históricas de Civilization VI son «Era antigua», «Era clásica», «Era medieval», «Era del Renacimiento», «Era industrial», «Era moderna», «Era atómica» y «Era de la información». Cada una de ellas contendrá una serie de tecnologías para investigar y desarrollar además de una serie de edificios y unidades relacionadas con cada una de estas etapas. Por ejemplo, la «Era clásica» dispone de las siguientes tecnologías: «Navegación celeste, moneda, montar a caballo, trabajo del hierro, construcción de barcos, matemáticas, construcción e ingeniería». Como podemos observar todas ellas guardan un fuerte componente material ligado a la tecnología y la economía como motor básico del progreso humano.

[6] Salvo pequeñas particularidades propias de cada Estado que obtendrán dos elementos únicos, un beneficio o un perjuicio, dependiendo de elementos históricos considerados por los responsables del juego. Por ejemplo China dispone de lo que el videojuego llama «Ciclos dinásticos» que aumenta el nivel tecnológico del Estado tras cada descubrimiento. Además el líder que el título propone para China, Qin Shi Huang, ofrece también distintos beneficios al Estado como permitir que las unidades de construcción puedan participar en la construcción de las denominadas «maravillas» (edificios especiales) de las eras antigua y clásica.

[7] Las «civilizaciones» o Estados que aparecen en Civilization VI son: Estados Unidos, Arabia, Australia, Aztecas, Brasil, China, Cree, Egipto, Inglaterra, Francia, Georgia, Alemania, Grecia, India, Indonesia, Japón, Jemeres, Congo, Corea, Macedonia, Mapuche, Mongolia, Holanda, Noruega, Nubia, Polonia, Persia, Roma, Rusia, Escocia, Escitas, España, Sumeria y Zulúes.

[8] Datos consultados en la web SteamSpy dedicada al procesamiento de datos de la plataforma digital Steam. Consultado el 28 de enero de 2019 desde «https://steamspy.com/app/221380».

[9] Las etapas de Age of Empires II: The Age of Kings son: «Edad oscura», «Edad feudal», «Edad de los castillos» y «Edad imperial». Para conseguir alcanzar los objetivos de cada etapa que permiten pasar a la siguiente el jugador deberá investigar una serie de tecnologías previas, construir una serie de edificios previos y recolectar una cantidad concreta de recursos económicos.

[10] Aspecto que también ocurre en Europa Universalis IV, donde los jugadores irán recorriendo, sin importar el Estado que hayan seleccionado, las distintas eras: «Era de los descubrimientos», «Era de la Reforma», «Era del absolutismo» y «Era de la Revolución». Cada una de estas eras tendrán disponibles una serie de ventajas comunes y algunas particularidades históricas como «Tercios españoles» durante la «Era de la Reforma» que permitirá al jugador que controle España absorber el 30% del daño recibido a las tropas de infantería en combate. En el caso de Europa Universalis IV las tecnologías y decisiones que permiten el paso de una era a otra no son estrictamente tecnológicas y económicas y permite un progreso ligado a otras cuestiones aunque, como tendremos ocasión de ver, éstos dos elementos serán vitales para conseguir un progreso ininterrumpido desde el comienzo hasta el final de la partida.

[11] Le Goff, J. (2005). Pensar la Historia: modernidad, presente y progreso. Paidós, Barcelona, pp. 134-135.

[12] Consultado el 30 de enero de 2019 desde «https://civilization.com/es-ES/».

[13] Véase Chapman, A. (2013). «Is Sid Meier’s Civilization history?». Rethinking history17(3), 312-332., y Peñate Domínguez, F. (2017). «¿Por qué lo llaman civilización si quieren decir nación? Imperialismo y nacionalismo en Sid Meier’s: Civilization». Presura. Consultado el 30 de enero de 2019 desde «http://www.presura.es/2017/04/16/por-que-lo-llaman-civilizacion-si-quieren-decir-nacion-imperialismo-y-nacionalismo-en-sid-meiers-civilization/».

[14] Sobre esta aseveración véase Hobsbawm, E (2012). Naciones y nacionalismo desde 1780. Crítica., Barcelona y Hobsbawm, E. y Ranger, T (2012). La invención de la tradición. Crítica, Barcelona., y

[15] Sobre el concepto civilización y su historia véase Bowden, B (2009). The Empire of Civilization: the evolution of an imperial idea. The University of Chicago Press, Chicago., y especialmente su primer capítulo «The Ideal of Civilization: its Origins, meanings, and implications», pp. 23-46.

[16] Ford, D. (2016). «“eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate”: Affective Writing of Postcolonial History and Education in Civilization V». Game Studies. 16 (2). Visto el 30 de enero de 2019 desde «http://gamestudies.org/1602/articles/Ford».

[17] Bowden, B (2009). The Empire of Civilization: the evolution of an imperial idea. The University of Chicago Press, Chicago, p. 45.

[18] Complemento para un juego al que añade contenidos tales como nuevos mapas o entornos, personajes, modos de juego, unidades o incluso extienden la historia del juego original. A menudo dependen del juego al que expanden y es necesario tenerlo para poder jugarlas, aunque también existen expansiones autónomas o «standalone», que no necesitan del juego original para ser jugadas.

[19] Los valles fértiles y las rutas comerciales de Oriente Medio han atraído a ambiciosos conquistadores desde que el mundo es mundo. Ahora, Europa Universalis IV incorpora un mayor nivel de profundidad y más posibilidades variadas a este cruce de imperios en la nueva expansión, Cradle of Civilization. Con nuevas decisiones y oportunidades vinculadas al desarrollo histórico de la región a comienzos de la era moderna, Cradle of Civilization mejora todavía más el aclamado juego de estrategia de Europa Universalis IV. Visto el 30 de enero de 2019 desde «https://store.steampowered.com/app/721340/Expansion__Europa_Universalis_IV_Cradle_of_Civilization/».

[20] (2013). «The Othering of Time in Age of Empires II». Play The Past. Consultado el 30 de enero de 2019, desde «http://www.playthepast.org/?p=3902».

[21] Koebel, G. (2018). «Simulating the Ages of Man: Periodization in Civilization V and Europa Universalis IV». Loading… The Journal of the Canadian Game Studies Association. Vol 10(17): 60-76.

[22] En el caso de Age of Empires II: The Age of Kings para ascender desde la «Edad oscura» a la «Edad feudal» es necesario construir dos edificios de un total de cinco (compartidos por todas las facciones) y reunir 500 unidades del recurso comida. En el caso de Civilization VI para avanzar de «era» el jugador deberá investigar una tecnología de una «era» superior o haber investigado todas las tecnologías disponibles de la «era» en la que se encuentre. Por último, en Europa Universalis IV el cambio de era será automático y ocurrirá tras avanzar, aproximadamente, 90 años dentro del juego, sin embargo el avance se podrá acelerar si cumplen una serie de requisitos previos. Además han incluido una mecánica conocida como «institución» que funciona como las «eras» de los otros dos títulos. Cada 50 años se encontrará disponible la opción de adoptar las siguientes instituciones «Feudalismo», «Renacimiento», «Colonialismo», «Imprenta», «Comercio mundial», «Manufacturas» e «Ilustración» y para adoptarlas será necesario una serie de requisitos previos. Todas estas instituciones serán homogéneas y compartidas para todas las civilizaciones pudiendo observar hechos históricos como la «invención del Renacimiento» en China.

[23] Éstos son los pueblos asentados en Norteamérica, Mesoamérica, los Andes y Suramérica, visto el 31 de enero de 2019 desde «https://eu4.paradoxwikis.com/Technology#Primitive».

[24] La enciclopedia interna que posee el título define la escritura de la siguiente manera: «Writing is a technology that – like a few others – quite literally changed the course of civilization. The ability to set things down so as to remember them – “external memory storage” – unaltered beyond a single lifetime meant that every aspect of the human condition, every social structural and cultural more, altered significantly. Writing allowed civilization to become organized – organized religion, organized government, organized economy, organized war, organized science. And literature, a great advance (according to authors) over mere oral tales». Esta descripción pone de manifiesto el valor utilitarista aportado a la escritura en el videojuego. Poseerla, o no, marca una clara diferencia entre pueblos superiores e inferiores. Visto el 31 de enero de 2019 desde «https://civilization.fandom.com/wiki/Writing_(Civ6)»

[25] En el diario de desarrollo del videojuego donde los responsables del título explicaban los cambios añadidos explicaban lo siguiente: «The progress of Europe is not guaranteed, but most importantly, a nation in Asia or Africa is no longer crippled from day 1, and forced to avoid spending power on ideas and development», visto el 31 de enero de 2019 desde «https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/eu4-development-diary-26th-of-may-2016.937696/».

[26] «Era antigua», «Era clásica», «Era medieval», «Era del Renacimiento», «Era industrial», «Era moderna», «Era atómica» y «Era de la información».

[27] Visto el 1 de febrero de 2019 desde «https://eu3.paradoxwikis.com/Forms_of_Government».

[28] La descripción de Civilization VI realizada por los responsables del producto dice lo siguiente: «Civilization VI offers new ways to engage with your world: cities now physically expand across the map, active research in technology and culture unlocks new potential, and competing leaders will pursue their own agendas based on their historical traits as you race for one of five ways to achieve victory in the game». Y la de Europa Universalis IV: «The empire building game Europa Universalis IV gives you control of a nation to guide through the years in order to create a dominant global empire. Rule your nation through the centuries, with unparalleled freedom, depth and historical accuracy. True exploration, trade, warfare and diplomacy will be brought to life in this epic title rife with rich strategic and tactical depth». En ninguno de ellos se hace hincapié en seguir la Historia tal y como fue sino que ofrecen libertad al jugador para que sea éste quien guie los pasos de su país hacia objetivos fijados por el propio usuario. Sin embargo ambos, y muy especialmente Europa Universalis IV, facilitan la repetición de los hechos protagonizados por los distintos países a lo largo de la Historia presentándolos como inevitables y deseables.

[29] Una ilustración basada en la pintura atribuida al pintor español Antonio Rodríguez (1636-1691) y realizada alrededor de los años 1680 y 1697. Sobre la «occidentalización» de las imágenes prehispánicas véase: Pierce, D., Gomar, R. R., y Bargellini, C. (2004). Painting a new world: Mexican art and life, 1521-1821. University of Texas Press, y sobre este cuadro en concreto la página 171 de la misma obra.

[30] En la plataforma Steam, de origen estadounidense, los videojuegos de estrategia histórica más populares en este momento[30] son el estadounidense Sid Meier´s Civilization V: Complete (Firaxis Studios, 2010), el sueco Hearts of Iron IV (Paradox Development Studios, 2016), el estadounidense Total War: Medieval II (2007), Age of Empires II HD (Skybox Labs et alii, 2013), el danés Expeditions: Vikings (Logic Artists, 2017), el estadounidense Total War: Three Kingdoms (Creative Assembly, 2019) y el sueco Europa Universalis IV. Datos consultados a fecha de  28 de enero de 2019 desde «https://store.steampowered.com/tags/es-419/Estrategia/#p=0&tab=TopSellers».

[31] En 2014 los datos aportaban una información de la que podía extraerse la siguiente lista: Estados Unidos, 20,5 billones de dólares, China, 17,9 billones, Japón, 12,2 billones, Alemania, 3,43 billones, Reino Unido, 3,43 billones de dólares, Corea, 3,36 billones de dólares, Francia, 2,6 billones de dólares, Canadá, 1,7 billones, Italia, 1,5 billones y España, 1,49 billones. Es decir, entre los diez primeros hay una clara mayoría occidental con siete países occidentales y tres orientales. Datos consultados en John Koetsier, T. (2014). «Gamer globe: The top 100 countries by 2014 game revenue». VentureBeat. Consultado el 28 de enero de 2019 desde «https://venturebeat.com/2014/06/24/gamer-globe-the-top-100-countries-by-2014-game-revenue/». Unos datos que tan solo se han modificado en los últimos cuatro años para situar a China a la cabeza de la lista (Top 100 Countries by Game Revenues. Knoema (2019). Consultado el 28 de enero de 2019, desde «https://knoema.com/infographics/tqldbq/top-100-countries-by-game-revenues».) aunque hay que especificar que los videojuegos más vendidos en China tienen un origen occidental (o son una adaptación china), los estadounidenses League of Legends (Riot Games, 2009), Defense of the Ancients (IceFrog, 2003) y Hearthstone: Heroes of Warcraft (Blizzard Entertainment, 2014), tal y como podemos observar en Gardner, W. (2017). «Top 7 Video Games in China». The World of Chinese. Consultado el 28 de enero de 2019 desde «https://www.theworldofchinese.com/2017/06/top-7-video-games-in-china/».

[32] Tema desarrollado en el artículo Venegas Ramos, A. (2018). «Entre el cine y el videojuego: ética y estética en las producciones sobre la II Guerra Mundial». Videojuegos e Historia: entre el ocio y la cultura. Colección Historia y Videojuegos Nº5. Editum, Universidad de Murcia.

[33] Venegas Ramos, A. (2019). «Emergencia y formación de subjetividades históricas en los videojuegos de acción contemporáneos. El caso del desembarco de Normandía». Revista Tropelías: revista de teoría de la literatura y literatura comparada. Número extraordinario 5 (2018). Universidad de Zaragoza.

[34] Venegas Ramos, A. (2018). «Retrolugares, definición, formación y repetición de lugares, escenarios y escenas imaginados del pasado en la cultura popular y el videojuego». Revista de historiografía (RevHisto), 28, 323-346.

[35] Lipovetsky, G. (1990). El imperio de lo efímero. Anagrama. Barcelona, p. 232.

[36] Este concepto ha sido desarrollado, en relación concreta a los videojuegos históricos por Adam Chapman en su libro Digital Games as History: How Videogames Represent the Past and Offer Access to Historical Practice (Routledge, 2016) y definido como: «Historical resonance is the recognition of the game as in some way sufficiently real (referential) in its relation to the past as it is understood by the player, and therefore relating to their local context and constituting a shared history (with the global, as represented by the game)» (2016: 36) y por Jerome de Groot en su libro Consuming History: Historians and Heritage in Contemporary Popular Culture (Routledge, 2009): «The game’s visuals [se refiere al videojuego Medal of Honor] rely heavily on the verité documentary style of Saving Private Ryan and Band of Brothers. Similarly, the game deploys tropes from a number of war films, interacting virtually in the perpetuation of certain historical simulacra along the way» (2009: 134).

[37] Véase la clásica obra de Bury, J. B [1920] (2008). La idea de progreso. Alianza Editorial, Madrid., donde el autor establece la clásica relación entre civilización y progreso. Y sobre la idea de Bury aplicada al videojuego véase Venegas Ramos, A. (2018). «Primitivos y modernos, el progreso en el videojuego». Presura. Consultado el 29 de enero de 2019 desde «http://www.presura.es/2017/06/06/la-idea-progreso-videojuego/».

[38] «El significado se construye en la sociedad a través del proceso de la acción comunicativa». Castells, M. Comunicación y poder (2009). Alianza, Barcelona, p. 36.

[39] Castells, M. (2009). Comunicación y poder. Alianza, Barcelona, p. 43.

[40] Hacer mención a la prohibición de videojuegos estadounidenses o japoneses en China debido a esta razón, tratar de evitar la influencia occidental en el país.

[41] «La progresiva difusión de la tecnología de la realidad virtual, irradiada desde los centros de investigación informática de las sociedades posindustriales, ha coincidido con una creciente colonización del imaginario mundial por parte de las culturas transnacionales hegemónicas, que presionan para imponer una uniformización estética e ideológica planetaria» En Gubern, R. (2007). Del bisonte a la realidad virtual: La escena y el laberinto. Anagrama, Barcelona, p. 7.

[42] Castells, M. Comunicación y poder. Alianza, Barcelona, 2009, p. 55.

[43] Véase Huntemann, N., y Aslinger, B. (Eds.). (2016). Gaming globally: Production, play, and place. Springer. Nueva York.