La historia, contenida en una obra artística para el consumo de masas, no cuenta entre sus objetivos ni la crítica ni la didáctica del pasado. El autor de una película de historia con vocación comercial no busca con ella dar a conocer un periodo histórico sino presentar un producto[1] de consumo cultural. Estas dos afirmaciones se sustentan en las características generales de la cultura espectáculo contemporánea descritas por los sociólogos e historiadores Lipovetsky, Serroy o Sennett en las distintas obras que han dedicado a la cultura del nuevo capitalismo. El pasado, tal y como afirmó Lowenthal, se muestra cada vez más en la cultura de masas como un escenario donde disponer el drama y la acción de la obra. Todo ello me ha conducido a pensar en el uso del pasado dentro de la ficción popular como un acompañamiento estético al drama representado. Para ilustrar esta idea vamos a emplear un ejemplo práctico, el videojuego Assassin´s Creed: Origins (Ubisoft, 2017).

Esta obra de arte para el consumo de masas sitúa su acción en el Antiguo Egipto, más concretamente en el final de la dinastía ptolemaica. El título presenta dos líneas argumentales. La primera trama se desarrolla en nuestro presente donde una investigadora a través de una máquina logra revivir, y controlar la vida de Bayek, el protagonista del videojuego. La segunda trama se desarrolla en el periodo descrito y en ella controlamos los pasos del susodicho Bayek. La primera capa es la importante porque la segunda depende de ella. Lograr que Bayek cumpla todos sus objetivos tendrá como consecuencia la conservación del presente. El pasado queda reducido a un escenario donde se sitúan los diferentes personajes, tramas y acciones con las que interactúa el jugador a través del filtro de la primera trama.

El escenario histórico, el Egipto ptolemaico de la reina Cleopatra VII Philopator, debe ser lo suficientemente verosímil para aportar al jugador la «sensación de sentir el pasado» a través de elementos que el jugador sepa identificar. La representación del pasado se convierte para el desarrollador en una lucha contenida entre dos extremos, crear ilusión de pasado a través de elementos familiares. Para lograr la ilusión de pasado y conseguir aumentar el segundo, la familiaridad del jugador con este pasado, el estudio detrás del producto acude a lugares fácilmente reconocibles, le roba a la historia las pirámides, la esfinge, Cleopatra, Julio César y otros elementos[2] que nadie puede negar que pertenecieron al Antiguo Egipto y que, además son fácilmente reconocibles por el jugador debido a su memoria estética, activada gracias a la inclusión de estos mismos mensajes e imágenes en obras anteriores consolidadas como mediaciones maestras[3]. De esta manera se crea una «egipticidad» en base a la suma de retrolugares que resulta familiar al jugador medio a través del uso de elementos que nadie puede negar[4] que formaron parte del pasado egipcio y conforman su memoria estética.

Esta «egipticidad» se encuentra deformada por la forma que toma el videojuego a través de sus mecánicas, verbos y presentación audiovisual[5]. La representación de Egipto en Assassin´s Creed: Origins no responde, por tanto, a una voluntad didáctica o crítica, sino estética y lúdica. Las distancias se han acortado considerablemente para permitir al jugador poder viajar entre ciudades, incluso lo puede hacer de manera automática, teletransportándose de un lugar a otro. El jugador puede hacer uso de un águila desde el que otear el horizonte. El personaje protagonista no necesita comer, descansar, dormir o beber. Todas estas decisiones, a las que habría que sumar algunas más, nos permiten afirmar que la historia se deforma debido a la presión que ejerce la forma para envolver un producto de entretenimiento digital[6]. Una deformación que también viene impuesta por el uso de la imagen como medio hegemónico de transmisión de información. Una imagen que presenta los rasgos característicos de la imagen espectáculo de la cultura contemporánea: ligera, instantánea y espectacular.

Imagen promocional del videojuego Assassin´s Creed: Origins donde podemos apreciar todas las imágens que asociamos al Antiguo Egipto en una sola imagen: desierto, pirámides, esfinges, templos, el Nilo…

Por tanto cabe preguntarse: si el pasado que contienen las obras de arte para el consumo de masas no es historia, ¿qué se supone qué es? En trabajos anteriores he afirmado que es memoria, sin embargo en éste vamos a explorar otra vía ligada al trabajo de Roland Barthes, Mitologías (París, 1957), para reflexionar sobre si ese pasado contenido en las obras de arte para el consumo de masas además de memoria puede ser considerado también un significante mítico.

El pasado como significante mítico en la ficción popular contemporánea.

Lo mismo ocurre con el significante mítico: la forma aparece en él vacía pero presente, el sentido aparece ausente y sin embargo lleno. Sólo podría sorprenderme de esta contradicción si detengo voluntariamente ese torniquete de forma y de sentido, si ajusto mi visión respecto de cada uno de ellos como frente a un objeto distinto del otro y si aplico al mito un procedimiento estático de desciframiento, en suma, si contrarió su dinámica específica: en una palabra, si paso del estado de lector del mito al de mitólogo.[7]

El pasado dentro de un videojuego es un significante mítico. Aparece en forma pero no en sentido. Aporta un decorado pero no condiciona el espacio. Envuelve a los personajes pero no los llena. Los comportamientos, actitudes, éticas y morales presentes en la obra siguen siendo las del creador contemporáneo no las de los personajes pretéritos. Sin embargo solo puedo comprender esta contradicción si transformo mi papel de jugador dentro del juego a historiador crítico con dicho juego.

El pasado interpretado como mito no interpela al historiador sino al público. El valor del pasado en la cultura de masas no depende de si ésta es verdadera o no, el rigor histórico no marca la buena aceptación de una obra ambientada en el pasado (véase el ejemplo de Salvar al soldado Ryan en el caso de la Segunda Guerra Mundial o de todas las películas ambientadas en la Roma clásica creadas durante los años 50 y 60). Al pasado en la cultura de masas le basta con tener dos caras: una para presentar la acción distanciada, un mundo ya pasado, lejos de nuestro presente, un país extraño, como afirmaba Lowenthal, y otra cara para presentar la forma, los elementos que se van a suceder. Si un videojuego está ambientado en el periodo medieval, el jugador va a esperar castillos, señores y justas de caballeros que resulten familiares a su idea de «medievalidad» pero a la vez va a proponer al mismo jugador vivir en un mundo perdido ya olvidado. Le presenta formas conocidas en un escenario distante aunque familiar.

Sin embargo, este pasado interpretado como significante mítico nunca es completamente arbitrario, siempre es parcialmente motivado y contiene una fuerte dosis de analogías con el presente. En el caso del videojuego podemos encontrar fácilmente estas analogías en los títulos ambientados en la Segunda Guerra Mundial tras el 11 de septiembre y en Oriente Próximo tras el año 2004. Su desarrollo y éxito fueron motivados por un clima político y social que demandaba este tipo de contenidos alentados por el poder central del país, quien realizó una analogía entre dos diferentes conflictos, la llamada Guerra contra el terror y el Eje del mal y la Segunda Guerra Mundial y el Eje. La Segunda Guerra Mundial, en Estados Unidos, se ha convertido en una era carismática, «un conjunto de circunstancias y experiencias que resuenan en los medios y a través del tiempo en un proceso de evaluación continua del pasado, presente y futuro», de acuerdo a Debra Ramsay y que ha servido para justificar determinadas políticas del presente acudiendo a mitos acuñados y emanados de dicha era carismática como la «guerra buena» y el «soldado-ciudadano». Este momento pasado se ha convertido gracias a la cultura de masas en un significante mítico y de él se roban elementos descontextualizados que nadie puede dudar que fueran parte de dicho momento para justificar o explicar decisiones del presente.

Este pasado convertido en significante mítico, «prefiere trabajar con ayuda de imágenes pobres, incompletas, donde el sentido ya está totalmente desbastado, listo para una significación: caricaturas, imitaciones, símbolos, etc.»[8] Un uso de imágenes pobres en la cultura de masas que están vaciadas de contexto y convertidas en caricaturas del momento a representar. Incompletas en el sentido de simplificadas y centradas en elementos simples y fácilmente reconocibles por el espectador medio. Imitaciones porque están extraídas de obras anteriores, no de las fuentes primarias.

Ante este pasado interpretado como significante mítico en la cultura de masas caben tres posturas: La primera es aceptar la representación a la que estoy asistiendo, el desembarco de Normandía que aparece en la primera media de hora de Call of Duty WWII es la representación digital que realiza el estudio del desembarco de Normandía. Concibo la escena que se desarrolla ante mis ojos de manera literal; La segunda es separar la forma, el esqueleto del videojuego (código, mecánicas y apariencia audiovisual), del sentido, el envoltorio de la forma pura (ambientación, narrativa y trama) y percatarse de como la forma deforma el sentido, esta sería la postura del historiador; La tercera y última, si enfoco el significado mítico como un todo donde sentido y forma se unen en un todo inextricable me convierto en jugador mismo de la historia, me encuentro en presencia del pasado resucitado en el presente. Las dos primeras posturas destruyen la historia contenida en la obra, la primera por considerarla de manera literal y la otra por criticarla hasta el punto de separar y ver las partes que la conforman. «La tercera forma es dinámica, consume el mito según los fines propios de su estructura: el lector vive el mito [el jugador juega la historia] a la manera de una historia a la vez verdadera e irreal.»[9]. El mito [la historia como significante mítico en la cultura de masas] es vivido como una palabra inocente (véase la falta de crítica histórica de los grandes videojuegos actuales); no porque sus intenciones sean ocultas, sino porque están naturalizadas (resulta natural el pasado en la cultura de masas porque otras obras se han servido de él y han creado una memoria estética en base a la repetición de retrolugares conocidos por todos y que no se puede negar.

La historia como significante mítico en la cultura de masas es siempre un robo. Al pasado le robo el castillo, le robo el señor, le robo al campesino, le robo el torneo y le robo el escudo y la espada, no para hacer de ellos ejemplos o símbolos que presenten el período medieval, sino para naturalizar, a través de estos ejemplos, la «medievalidad» representada en la pantalla. Este robo a la Historia con el objetivo de crear objetos estéticos en el presente no es un hecho novedoso, sin embargo su aceleración si ha provocado lo que he dado en llamar memoria estética e hiperhistoria, formas de acercamiento al pasado donde éste ha dejado de importar para pasar a ser relevante exclusivamente las obras artísticas de masas donde ha sido representado. Un fenómeno del que ya Traverso advirtió hace años y que revela indudablemente un proceso de reificación del pasado, es decir, su transformación en objeto de consumo, estetizado, neutralizado y rentabilizado listo para que la industria del turismo y del espectáculo lo recupere y utilice.[10]

Referencias

[1] Empleo la palabra producto de una forma deliberada y voluntaria al considerar que la cultura de masas contemporánea comparte muchas de las características de la producción en cadena ya descritas con acierto en la obra del sociólogo estadounidense Richard Sennet, La cultura del nuevo capitalismo (Madrid, 2006). El historiador Hobsbwam también se percató de esta característica en su obra Un tiempo de rupturas: sociedad y cultura en el siglo XX (2013) donde enfrentaba, al igual que Sennet, al artesano y a la industria en la forma de elaborar y concebir la producción cultural.

[2] A esta práctica Barthes la denomina «ilusión referencial» en Roland Barthes et alii, Lo verosímil, Editorial Tiempo Contemporáneo, Argentina, 1970, p. 100. «La verdad de esta ilusión es la siguiente: suprimido de la enunciación realista a título de significado de denotación, lo «real» reaparece a título de significado de connotación; pues en el momento mismo en que se considera que estos detalles denotan directamente lo real, no hacen otra cosa, sin decirlo, que significarlo.» Estos símbolos que representan ese pasado son empleados como referencias para el consumidor con la intención de generar en ellos una ilusión o efecto de realidad (p. 100).

[3] Entendida esta práctica como la búsqueda de verosimilitud de acuerdo a la acepción acuñada por Aristóteles: «Lo verosímil en una obra o en un discurso consiste en que no contradiga ninguna de esas autoridades [la tradición, los Sabios, la mayoría, la opinión corriente, etc.]» en palabras de Roland Barthes en Roland Barthes Crítica y verdad. Editorial Siglo XXI, Buenos Aires, 1972, p. 14.

[4] «Lo verosímil en una obra o en un discurso consiste en que no contradiga ninguna de esas autoridades. Lo verosímil no corresponde fatalmente a lo que ha sido (esto proviene de la historia) ni a lo que debe ser (esto proviene de la ciencia), sino sencillamente a lo que el público cree posible y que puede ser en todo diferente de lo real histórico o de lo posible científico. De tal modo Aristóteles fundaba cierta estética del público; si hoy se la aplica a las obras de masa, quizá se llegara a reconstruir lo verosímil de nuestra época; porque tales obras no contradicen jamás lo que el público cree posible, por imposible que aquello sea, histórica o científicamente.» Roland Barthes Crítica y verdad. Editorial Siglo XXI, Buenos Aires, 1972, pp. 14 y 15.

[5] Roland Barthes, en los años sesenta, ya era consciente de este defecto a la hora de representar lo antiguo en el presente: «De hecho, conscientes o no, nunca llegamos a liberarnos de un dilema: ¿hay que representar el teatro antiguo como de su época o como de la nuestra? ¿Hay que reconstruir o transponer? ¿Subrayar parecidos o diferencias? Oscilamos siempre de una solución a otra, sin llegar nunca a elegir claramente, bien intencionados y confusos, preocupados tan pronto por revigorizar el espectáculo mediante una fidelidad intempestiva a una determinada exigencia que consideramos arqueológica, como por sublimarlo mediante efectos estéticos modernos, propios, según pensamos, para demostrar la condición eterna de este teatro.» Roland Barthes, Ensayos críticos. Barcelona. Seix Barral, 2005, p. 93.

[6] Acción denominada por Barthes «verosímil estético» en Roland Barthes et alii, Lo verosímil, Editorial Tiempo Contemporáneo, Argentina, 1970, p. 97. En dicha obra el autor señala que «toda la descripción está construida con la intención de asimilar Rouen a una pintura» en referencia a la descripción realizada por Flaubert de la ciudad Rouen en la novela Madame Bovary. De la misma manera el estudio de desarrollo de videojuegos francés Ubisoft construye su Egipto en Assassin´s Creed: Origins, para intentar asimilarlo a la forma de videojuego.

[7] Roland Barthes. Mitologías. Siglo Veintinuo. Barcelona. 2012. Publicado originalmente por la editorial Editions du Seuil en 1957.

[8] Roland Barthes. Mitologías. Siglo Veintinuo. Barcelona. 2012. Publicado originalmente por la editorial Editions du Seuil en 1957., p. 220.

[9] Roland Barthes. Mitologías. Siglo Veintinuo. Barcelona. 2012. Publicado originalmente por la editorial Editions du Seuil en 1957., p. 223.

[10] Traverso, E (2011). El Pasado, instrucciones de uso: historia, memoria, política. Prometeo Libros, Buenos Aires, p. 14.