Son las 6:30 de la mañana. Miras el despertador y te das cuenta de que llegas tarde. Te apresuras a vestirte, tomas algo rápido y sales pitando a coger el metro. Hoy tienes el último examen y lo último que quieres es sufrir la hora punta de la estación. Ojalá pudieras encontrar algún hueco para leer alguno de los muchos libros que tienes pendientes. Seguro que te ayudarían a aumentar tu coraje o conocimiento de cara a lo que te espera.

Por desgracia, como suponías, llegas al metro y está todo lleno. Para colmo, te encuentras de camino a Makoto que, como es costumbre, lo lleva todo al día. Te gustaría ser un poco más como ella pero supongo que cada uno es cómo es. Durante el camino apenas disponéis de espacio para encontraros la cara y mucho menos para hablar.

Llegas por fin al colegio con la hora en los talones. Los primeros exámenes son sencillos. En Historia ha tocado hacer una redacción sobre el periodo Edo. Recuerdas perfectamente las consecuencias que tuvo el shogunato Tokugawa, incluso que fue en 1603, pero las causas se te escapan. Sabes que deberías haber estudiado más. Por suerte el examen de inglés lo bordas —o eso esperas—. El último examen del día, sobre literatura, sale mejor y por suerte llega a tu cabeza todo lo importante gracias al breve maullido de Morgana. La chuleta definitiva.

Cuando por fin termina el largo día de exámenes estás exhausto. Tienes la sensación de que la cabeza no da para más, te quedan las fuerzas justas para revisar los tres mensajes de móvil que han aparecido en la pantalla. Uno es de Ryuji, que propone celebrar el fin de los exámenes de julio; otro es de Ann, que te propone pasar la tarde en el cine; y el último es de Yusuke que, como siempre, te dice que sería una buena idea revisar nuestras solicitudes de Mementos.

Finalmente decides que lo pensará tu yo del futuro. Antes vas a dar una vuelta por los pasillos, sacas una bebida de la máquina expendedora y cambias el libro de la biblioteca. Es importante tener algo que leer este verano. 

Por el camino te encuentras a la reportera del colegio a la que evitas para tratar de soltar más palabras de las necesarias. Decides que finalmente no vas a quedar con nadie. Necesitas terminar de vaciarte, por lo que vas a ir al Templo de Kichijoji. Cuando llegas al barrio, un monje te dice que le sorprende mucho ver a gente de tu edad. Lo que él ignora es que tú lo haces a menudo.

Cuando sales de allí siempre tienes la sensación de que tu energía no solo se recupera sino que aumenta aunque solo sea un poquito. Ahora sí que te sientes preparado para volver a ser una persona normal y vas a aprovechar que estás en el barrio para echar una partida a los dardos. Compras algo de comida y llamas a Ryuji y los demás. Disfrutas mucho jugando a los dardos y al billar. Siempre que termináis, tienes la sensación de que tu afinidad y camaradería con los demás llega a un nuevo nivel y es algo que en «el otro mundo» compruebas sin cesar.

Por la noche llegas a casa. Miras la hora, abres la puerta y, como siempre, Sojiro Sakura, el dueño del Café Leblanc, te saluda. El viejo cascarrabias es cada vez más simpático. A veces incluso lo ves sonreír. Morgana, como si de un pequeño pepito grillo se tratase, te dice que sería buena idea ir a dormir pero piensas que aún eres joven, tienes las pilas recargadas y te apetece echar una buena partida al Star Forneus. Tras derrotar al Final Boss, ahora sí, decides que es buen momento para ir a la cama. Mañana será otro día.

La Historia desde abajo en Persona 5

Su nombre era Domenico Scandella, y le llamaban Menocchio. Nació en 1532 (en su primer proceso declaró tener cincuenta y dos años) en Montereale, un pueblecito entre las colinas del Friuli, a 25 kilómetros al norte de Pordenone, desde el que se divisan los Alpes del Véneto. Siempre vivió allí, salvo durante dos años de destierro (1564-65), por motivo de una riña, en los que residió en otro pueblo cercano —Arba— y en una localidad de la comarca de Carniola que no conocemos. Estaba casado y era padre de siete hijos; otros cuatro murieron.

De este modo comienza una de las obras más importantes de la historiografía reciente, El Queso y los gusanos[1], en la que Carlos Ginzburg acuñó el término microhistoria. Esto, que puede parecer baladí, supuso un gran hito en el modo en el que hasta ese momento se estudiaba y explicaba nuestro pasado. Con esta obra, Ginzburg se aproximó a analizar una etapa histórica, concretamente la Edad Media, a través de la perspectiva de un molinero y no desde el canon decimonónico, que consistía en analizar un periodo histórico a través de sus grandes nombres: reyes, nobles, generales, caballeros y todo aquello que nos desesperaba en las clases de Historia. Se centra, por tanto, en analizar el pasado “con un microscopio” desde su máxima reducción, ya sea un personaje (importante o anónimo), un acontecimiento o un documento. Gracias a esto se incorporó al análisis de la Historia una perspectiva que la visión general no puede percibir.

Para lograrlo Ginzburg estudió al verdadero Menocchio a través de las actas documentales del proceso inquisitorial al que fue sometido debido a su visión del mundo. El cambio que se produce en este punto está claro. La Historia no solo la escriben los vencedores o los grandes nombres. El resto del planeta, las clases más populares y un 99% de la humanidad, también tiene mucho que decir sobre nuestro pasado y es así como sus biografías nos ayudan a reconstruir el puzle de un mundo que ya no existe.

En este punto del texto es probable que muchos os preguntéis qué tiene esto que ver con el videojuego de Atlus, Persona 5 Royal (incidiré en la última versión ya que es la más completa y, por tanto, la definitiva hasta ahora). Si atendemos al género del juego y a su historia, nos daremos cuenta de que gran parte de los JRPG consisten en llevar a grandes personalidades como héroes, reyes, elegidos o guerreros predestinados a salvar el mundo. En Persona 5 Royal no es exactamente así. Es cierto que el protagonista siempre tiene un aspecto que lo hace especial con respecto al resto de compañeros pero, en esencia, se trata normalmente de un adolescente japonés normal y corriente que se ve envuelto en actos extraordinarios. La normalidad sirve aquí como retrato de una sociedad, como vehículo de una historia y cómo la épica diaria de una aventura: ser un estudiante japonés en plena adolescencia.

Imagen promocional del protagonista de Persona 5 Royal.

Hasta aquí parece que esto que no aporta una gran novedad al género, pero es el uso del contexto y del costumbrismo japonés lo que hace que esta obra sea diferente. No entraremos demasiado en la perspectiva más filosófica de la saga, ya que es el aspecto que más suele llamar la atención. Nos centraremos, sin embargo, en su uso de la rutina y sus elementos más importantes: la hora, el calendario y la agenda.

Persona 5 Royal tiene muy clara su misión y te la hace saber desde el principio: compórtate como un buen estudiante japonés. Es decir, haz tu vida, relaciónate, aprueba tus exámenes y pasa tus días de la manera más productiva posible. En esta obra pasas más tiempo simulando una vida normal, más propia de géneros como los «visual novels», a la parte más épica y tópica del género que consiste en subir niveles, derrotar monstruos y atravesar mazmorras. Lo más sorprendente es que todo eso está, pero Atlus decidió desde un primer momento integrarlo como una parte más de la vida del protagonista (tú).

Haciendo un símil, la parte fantástica del juego transcurre de la misma manera en la que nosotros dedicamos parte de nuestra vida a dormir y soñar. Esto último es extraordinario pero no es lo más importante ya que la realidad siempre se impone. Y esto es justo lo que Persona 5 Royal traslada tan bien en su propia historia y jugabilidad. El jugador/a es un chico normal, se enfrenta a problemas que, más o menos, ha pasado, y se relaciona con diferentes personas que le ayudará a madurar durante su travesía. En realidad, y a priori, no se trata de una gran historia épica, sino la vida normal de un muchacho que, a veces, se ve abocado a moverse entre los pliegues extraordinarios de la realidad, aunque durante su transcurso la historia se desarrollará en los términos más propios de lo épico. Los enemigos no son grandes personalidades sino personajes que es posible reconocer rápidamente en la sociedad, y lo mismo ocurre con las diferentes personas con las que el avatar interactúa.

Tal cómo pretendió Ginzburg con El queso y los gusanos, Persona 5 Royal analiza las contradicciones de una sociedad tan peculiar como la japonesa desde una perspectiva muy concreta, un estudiante adolescente, haciendo uso además de algo tan particular del género como es el uso del avatar mudo para que la persona tras el mando se sienta más identificada. Aunque a primera vista sigue los mismos pasos que en la obra anteriormente citada, en la que somos un personaje anónimo, poco importante en la historia, pronto recurre a los tropos de la animación japonesa para llevarla a las cotas más épicas posibles. Pese a ello, un porcentaje importante del desarrollo se sitúa en las peripecias del estudiante y su día a día y, tal como logró Ginzburg, es a través de ese periplo el que nos permite como el jugador/a puede conocer la cultura popular de Japón gracias a sus escenarios, horarios, personajes y desarrollo anime.

El queso y los gusanos sirvió para poner de manifiesto las ideas populares sobre la religión y sociedad de la Edad Media, Persona 5 Royal sirve como vehículo para ahondar en la sociedad japonesa del siglo XXI vislumbrando sus jerarquías, justicia, corrupción, mentalidad e incluso la perspectiva más religiosa a través del concepto mismo de Dios. Esto podemos verlo desde el primer instante: el motivo por el que el protagonista debe de comenzar una nueva vida en Tokyo tras ser acusado injustamente por la férrea justicia japonesa al realizar un acto correcto. La idea de justicia es algo que vertebra toda la obra, así como la relación con el mundo de los adultos, irremediablemente corrupto y ansioso de poder. La jerarquía japonesa también es algo que se representa de manera muy evidente, especialmente desde nuestra baja perspectiva, hasta ahondar en las escalas más altas humanas y divinas. Todo la obra es una constante confrontación y ascenso hasta lo más alto y es precisamente ahí donde abandona la perspectiva de la microhistoria para centrarse en las grandes gestas.

El camino del héroe japonés en Persona 5

Atlus aprovecha su larga experiencia para mostrarnos un camino del héroe a través de la rutina y de la repetición. Solo a través de estos elementos el jugador/a progresa y da forma a su viaje como si de la vida real se tratase. Es increíble cómo el estudio responsable ha logrado que prácticamente cualquier acción del mundo real repercuta en la mejora del avatar. Estudiar, leer, hacer gimnasia, jugar a los dardos, a la consola, pasar tiempo con las personas de nuestro alrededor, etc., todo sirve como pretexto para mejorar las estadísticas y, por ende, al personaje tanto en su faceta externa como interna. El mundo interior se representa de una manera muy peculiar que, en resumidas cuentas, bebe de dos de los psicólogos más importantes de la Edad Contemporánea: Sigmund Freud (1856-1939) y, especialmente, su discípulo más aventajado y posterior rival, Carl Gustav Jung (1875-1961).

Ambos marcaron un antes y un después en el modo en el que entendemos al ser humano y al inconsciente colectivo. Como esto merecería un artículo aparte, solo destacaremos que Freud construyó el concepto de «inconsciente» tal y como lo entendemos hoy en día y es que, para este psiquiatra austriaco, las acciones humanas están gobernadas en última instancia por nuestro inconsciente, de modo que la razón queda en segundo plano. Es aquí donde tenemos la semilla de nuestra «Persona», entendida como la máscara que esconde nuestra verdadera personalidad ante la sociedad, pero que reprimimos para adecuarnos a ella y sobrevivir.

Fue, en cambio, Jung, colaborador inicial de Freud, quien, a raíz de estudiar la cultura oriental, observó que en todas las civilizaciones existen una serie de mitos e iconografías comunes que denominó como «arquetipos». Este hecho llevó a Jung a pensar que, en el fondo de nuestro inconsciente individual, se encuentra un aspecto universal que es común a todas las culturas. Aquí nació el inconsciente colectivo que vemos reflejado en el videojuego a través de nuestras aventuras en «Mementos»[2]. Y de este modo, la obra logra aunar de una manera muy ingeniosa estos dos mundos para construir una aventura que se sustenta en el mundo real. Todo lo que afecta en un mundo tiene su consecuencia en el otro y viceversa.

El uso de los arquetipos me parece especialmente relevante ya que los encontramos reflejados en los personajes que iremos conociendo. Los arquetipos, en cualquier narración, son los patrones o moldes bajo los que se presentan a cualquier personaje y podemos encontrarlos, según Jung, en cualquier obra. Estos patrones se han utilizado para tratar de estudiar el comportamiento humano y a la sociedad en su conjunto. El propio Jung insistía en que todos ellos son originarios de la etapa histórica primitiva del ser humano en el que se primaba el pensamiento colectivo. Con la incisiva llegada de una forma de estar y pensar cada vez más individual, este pensamiento colectivo se fue desintegrando en diferentes culturas que, sin embargo, seguían teniendo su origen en esa etapa primitiva. Por este motivo y, pese a las diferentes culturas existentes, todos los caminos partían del mismo punto dando lugar a modelos e ideas similares en comunidades sin ningún contacto previo aparente. Carl Gustav Jung se convirtió así en uno de los grandes precursores del psicoanálisis colectivo a través del estudio del inconsciente y cómo este afecta a cualquier manifestación cultural.

Muchas obras de todo tipo han estado influidas por los escritos de Jung. En el caso del género JRPG estos arquetipos son fácilmente reconocibles: tenemos al héroe, a la princesa, al malo, el sabio, el guerrero, el amigo de la infancia, el amante, el mago, el inocente, etc. Persona 5 Royal los representa a través de las cartas del Tarot, otro elemento importante en el imaginario de la obra y que también encontramos en nuestro mundo. Las cartas del mazo resultan muy útiles para entender algunas de las clasificaciones de estos arquetipos. En el caso del videojuego se presentan todos los Arcanos Mayores. Estos están compuestos por 22 cartas que representan a los arquetipos más importantes:

Representación de los arquetipos de Persona 5 Royal a través de un elemento real: el Tarot.

Todos estos arquetipos aparecen de una manera muy evidente representando a los diferentes personajes de la obra. Por ejemplo, el Mago, representado por el personaje de Morgana, se asocia al viejo sabio, al maestro que aparece para guiar los pasos del héroe y en efecto es así cómo funciona el citado personaje en esta obra. Es importante tener en cuenta que no hay un único significado para cada carta, lo que hace que el videojuego utilice cada arquetipo de la manera más conveniente para la historia. En cualquier caso, se trata de personajes que hemos visto en multitud de obras, especialmente en el ámbito del animé, pero aquí se señala directamente a qué arquetipo pertenecen, cuáles son sus características como tal y en qué pueden ayudarnos en el momento de la batalla. En última instancia el videojuego recoge, desde una perspectiva superficial, los principales postulados de Jung y los convierte en una herramienta que el jugador/a puede seleccionar y desarrollar para el crecimiento de nuestro avatar.

En definitiva, el videojuego plasma de una manera literal los postulados del psicoanalista y puede servir como puerta para que los jugadores/as indaguen en una obra fascinante.

Siempre hacia adelante

En última instancia terminaremos comentado otro aspecto de la «realidad» del videojuego: la representación de una ideología dominante. Resulta curioso como toda acción parece estar al servicio del utilitarismo. Casi cualquier acción, de las anteriormente citadas, que hagamos en el mundo real reportará un beneficio numérico en las estadísticas del personaje que controlamos. El propio sistema del videojuego lleva a querer explotar las diferentes relaciones o acciones que hagas, no por amabilidad o como un fin en sí mismo, sino como un medio para obtener una recompensa concreta que posteriormente beneficiará al jugador/a. Es muy probable que Kant (1724-1804) no estuviese de acuerdo con esta obra.

Es evidente que la idea de progreso que el videojuego expresa es un reflejo de la propia sociedad en la que se ha gestado, en la que elegiremos nuestras relaciones y acciones en función de los beneficios que nos otorgue.

Lo mismo ocurre con el objetivo del joven grupo de protagonistas. No pretenden cambiar la sociedad de raíz, sino ejercer una justicia que ayude a recomponer las grietas del anquilosado sistema japonés. Como hemos podido comprobar a lo largo del artículo, el uso de la realidad y costumbrismo que hace Persona 5 Royal es una pieza fundamental de la obra y una de las señas de identidad de la saga. Jugarlo podría servir como un impulso para pensar sobre la sociedad japonesa, sus paralelismos con la sociedad occidental y sus enormes contradicciones pero, como obra, no es, en absoluto, inocente.

Referencias

[1] El queso y los gusanos: el cosmos de un molinero del siglo XVI. Barcelona: Muchnik, 1994. Edición original: Il formaggio e i vermi. Il cosmo di un mugnaio del ‘500, Turín, Einaudi, 1976.

[2] Para obtener una síntesis de todo el pensamiento de Jung, recomendamos la obra: Jung, C.G.; Aniela Jaffé (1965). Memories, Dreams, Reflections. New York: Random House. p. v.