Hablar de videojuegos desde una perspectiva crítica toma un tono predeterminado: uno se suele encontrar con un mantra infinito de adjetivos que los plantean como algún tipo de dispositivo de dominación cultural, esto es, en última instancia, como un dispositivo de subjetivación neoliberal-capitalista-demoníaco. Así, cuándo se me ocurrió escribir algo sobre esto pensé en el mismo tono, y pensaba presentar una descripción detallada de como hay un dispositivo de poder detrás de la consola. Sí, sin duda, habría que matizar y poner algo de contingencia en el asunto: es un campo artístico, así pues, hay posibilidad para un videojuego no-neoliberal, probablemente un walking simulator de trece horas de conversaciones a la par semi-soviéticas y semi-aburridas. Hasta podríamos pensar en un juego de puzles mezclado con nuevas narrativas que hiciese pensar la relación obra artística-sujeto, pero solo a los que después consultaran una extensa crítica del asunto en una página de blogs soterrada a las profundidades de la web. Justo después de hilar este seguido de argumentos me di cuenta de que precisamente en esos términos no había nada interesante que decir, más que tomar parte en un ejercicio de autoplacer en la descripción de la antropología neoliberal. Poco útil, en fin. Y la crítica poco útil, como bien decían hace poco Germán Cano y Luciana Cadahia[1], mejor que se quede en el cajón.

En concreto, toda esta reflexión viene al hilo del videojuego de la cuarentena: Animal Crossing: New Horizons. Sí, lo he jugado, y no pienso parar de hacerlo. Y sí, como defendía hace poco Ofèlia Carbonell[2] (a mi modo de ver, una de las articulistas culturales de mi generación par excellence), esto es probablemente síntoma de que el juego consiste en realizar el pacto intergeneracional roto de nuestra generación: pagar una hipoteca y tener un jardín donde plantar una excesiva cantidad de tulipanes rojos. Y no solo eso sino que, como he intuido al principio, parece que el juego solo puede sino participar una utopía neoliberal: empiezas en una isla completamente desierta, donde tienes que pagar por tu viaje y asentamiento «pasándotelo bien» (contabilizado –¡por fin!– mediante una moneda, las «millas Nook»). Después ya puedes pagar por tu casa con dinero, como la gente normal, o pasándotelo aún mejor. Sí, sí, hay que obedecer a un superior (el tirano de Tom Nook), pero vaya, como él bien vende, pagarle las cosas es hasta divertido: uno va consiguiendo «millas» decorando su casa, pescando un poco, o hasta hablando con los otros vecinos. El trabajo es por fin una vía de realización, al menos virtualmente. Ahí, como defendía ya en 1979 el bueno de Foucault, uno ya no se sacrifica con el trabajo para luego ser compensado con el consumo: esta división se vuelve borrosa en favor de una producción del sujeto relacionada con la figura de la personal enterprise. Todos somos empresarios de nuestras empresas personales, valorizándonos mediante diferentes experiencias y capacidades, y mientras que en la vida real algunas aún no se han contabilizado (pues tristemente aún no me dan puntos por mi gran capacidad para cocinar un magnífico risotto), en los videojuegos tenemos claros números e indicadores para ver el progreso de nuestro sujeto-simulado. En cualquiera de los mundos virtuales que partan de un escenario distópico/post-apocalíptico o, como en el caso de Animal Crossing, más utópicos, necesitamos centrarnos en el protagonista de la historia (el sujeto-simulado), y como ese progresa en este escenario. Y esto lo vemos claro: desde el total de «millas» hasta un total de health points, nuestro personaje y su mundo crecen, y lo vemos en los números.

Captura de pantalla de Animal Crossing

Paramos ahí, en concreto, nuestra particular y breve disección crítica del discurso neoliberal en los videojuegos. Y paramos porque nos estamos saltando algo. Para decir lo dicho, podría haber hablado de una película o de una serie: solo que ahí, el sujeto-simulado es una identificación más pasiva, pues el sujeto-real (no dicho lacanianamente, sino solo para entendernos) construye una imagen en relación a lo que pasa en la pantalla, pero no tiene la posibilidad de decir nada. Y de esto va la cosa: de posibilidades. ¿Porqué leemos de la misma forma estos diferentes medios? Hay una característica particular en la figura de la decisión en los videojuegos, especialmente bajo la popularización en ese campo de los juegos de mundo abierto (esto es, los juegos no-lineales, donde puedes tomar una trayectoria propia en un mundo al que se es arrojado – no creo que esto admita un paralelismo con Heidegger, pero dejo esa vía a explorar por el amable lector). Esto se puede entender mejor a la vez que explicamos la popularización de los gameplays: ¿Porqué hay gente que mira 2 horas de un chaval jugando a un videojuego en su casa? No todo es soledad y nuevas formas de construir relaciones sociales, sino que hay algo de nuevo en el propio contenido, y que se encuentra en la narrativa propia que estos nuevos gurús del entretenimiento construyen a la vez que juegan. Para entendernos: la capacidad de presentar diferentes trayectorias con el mismo escenario, curtidas por diversas narrativas que les dan sus comentadores, hace ver el desarrollo de un juego –que uno quizás ya haya jugado– como algo entretenido. No es como ver la misma película o la misma serie, encontrando nuevos detallitos: es una trayectoria completamente nueva, contrastable con una experiencia a la vez propia y parcialmente compartida. El videojuego sigue, por su propia constitución, el giro que hizo el arte moderno por sí solo: se toma, casi involuntariamente, a sí mismo como tema. Si desde Manet se intentaron ver elementos antes invisibilizados en el arte (la pincelada, la tela, el chorreado de pintura) que mostraban como más allá de la obra había un sujeto, en el videojuego el sujeto está más presente que nunca, desde el inicio: es el jugador. El jugador ayuda a construir la misma obra, pues de acuerdo a este se modifican y construyen sus diferentes interpretaciones.

Tomándolo desde esa perspectiva, tenemos que mover la pregunta crítica hacia otro terreno ¿Por qué el sujeto real, si tiene un cierto grado de alternativas, de posibilidades, sigue perfectamente el modelo de subjetividad neoliberal? En otro tono ¿Por qué alguien le paga la hipoteca al cabrón de Tom Nook, si no me puede echar de mi casa y estoy jugando a esto para entretenerme? ¿Por qué tengo que seguir esos cánones y progresar, extendiendo mi capital humano hacia toda la isla? Y, más importante aún, ¿Por qué me divierto con ello? Hay, creo, dos respuestas paradójicas, ambas con parte razón en este asunto. Primero, siguiendo en la línea inicial, podríamos decir que lo particular del neoliberalismo es precisamente la consideración del sujeto. Siguiendo las reflexiones de Foucault en Nacimiento de la Biopolítica, podríamos considerar que lo particular del neoliberalismo es su consideración de la subjetividad, no existente en la economía clásica. Como él defiende, el gran giro neoliberal es repensar la noción de «trabajo», considerada en el liberalismo como mero proceso asimilable al tiempo: cuanto más trabajadores, más horas de trabajo. El neoliberalismo, por contra, se centra en hacer una «ciencia del comportamiento humano», que pase de considerar el trabajador como objeto a sujeto económico activo. Esto lleva a considerar al sujeto como una empresa en sí misma, con un capital humano que produce una renta (salario), y que busca constantemente intentar mejorar ese capital. Así, como luego extenderán magníficamente Christian Laval y Pierre Dardot en La Nueva Razón del Mundo (Gedisa, 2013), la característica fundamental del poder neoliberal es guiar a un sujeto a «hacer lo que él está de acuerdo con hacer». Para eso hay, claro está, técnicas disciplinares de evaluación e intervención que producen el tipo particular de subjetividad neoliberal – esta es, en última instancia, la razón por la que el intervencionismo liberal no es un oxímoron, como hace poco comentaba Jorge Moruno[3]. Así, ¿Por qué si nos dan cierta libertad de elección elegimos valorizarnos como empresas, aún en un mundo virtual? Pues porque la conexión con el sujeto no es contradictoria con el discurso neoliberal, que tiene en el centro al sujeto. Así, el sujeto-real toma las decisiones acorde a ese discurso, realizándose en ése ámbito. Los videojuegos son, en ése sentido, parte de la capacidad de satisfacción del deseo en el neoliberalismo que, por otra parte, nos dice que estamos lejos de un mundo no-ideológico.

Captura de pantalla de Animal Crossing

La segunda respuesta choca claramente con esta y es, creo, más interesante: el escenario de los videojuegos no puede representar de ningún modo el discurso neoliberal al completo, y en su ejercicio de simulación nos muestra otras posibilidades. Hay algo que escapa, y no es eludible, pero si algo sutil a veces. Esto es, claramente, la materialidad. Sí, parece algo obvio, pero invierte toda la ecuación: ¿fuera del riesgo interiorizado para garantizar la existencia de uno, es lo mismo el trabajo? En otros términos, ¿si tengo que jugar 8 horas al día al Animal Crossing y mi salario se vincula a una evaluación externa sobre mi efectividad al jugar, estoy disfrutando lo mismo que cuándo lo juego ahora? No hace falta imaginar mucho, está claro que no. Hay otra dimensión del asunto. Voy con otro ejemplo, también en un tono similar: Minecraft. Este juego que ha generado un grandísimo furor entre jóvenes –y ya no tan jóvenes– es un juego de supervivencia y creación, donde uno es soltado en un mundo aleatoriamente generado con un abanico de recursos que podemos someter para construir prácticamente lo que sea. El juego tiene un final: ir a derrotar un dragón. Sin embargo, uno puede deambular horas y horas sin ni saber de ese final, y sin siquiera querer saber de él. Ahí, uno puede tirarse semanas construyendo una granja, un huerto, una casa, lo que sea. Podría parecer este mismo ideal que decíamos: someter al mundo a nuestra empresa personal, ganando más y más capital humano. Pero, mirándolo de otra forma, ¿Y si lo que atrajera de eso no fuera este impulso? ¿Y si lo atractivo de Minecraft está en, precisamente, un impulso creativo y controladamente libre, liberado de la preocupación por la existencia material? ¿Y si lo bueno de Animal Crossing es que uno puede simplemente no pagar la hipoteca, y llenar su isla de jardines de tulipanes rojos? ¿Qué pasa con el discurso neoliberal si a este se le extrae la dimensión material, qué ocurre cuando nos liberamos de este cerco realmente existente? ¿No podría disfrutar yo tanto como disfruto en Animal Crossing escribiendo, plantando y pintando en mi experiencia “real”, sino dependiera mi vida de ello? El discurso de estos videojuegos es, creo, paradójico, pues sí que hay en ellos una lógica neoliberal inquebrantable, y sin duda participan los videojuegos de su discurso, como todos los ámbitos culturales. Lo que quiero plantear es que si hacemos un ejercicio casi experimental, despojándolos de parte de su contexto, podemos encontrar ahí también pilares de liberación al margen de la subjetividad neoliberal. Desde ahí podemos ver un cierto impulso que no va necesariamente hacia hacernos empresas de nosotros mismos, pero que toma más la forma de un impulso creativo no limitado por tener que hacer de ello un negocio. Creo que, por muy demoníacos que se nos presenten los videojuegos desde ciertos espacios, su popularidad entre nuestras generaciones nos puede decir algo más interesante, con lo que podemos trabajar hacia otros horizontes. Sino, al menos, quizás ahí encontraremos un pequeño consuelo por la horas que nos hemos dejado en ellos.

Referencias

[1] https://www.ieccs.es/2020/04/06/el-blackout-de-la-critica/

[2] http://www.fotlipou.com/hi-ha-vida-mes-enlla-del-barca/4205-animal-crossing-o-el-capitalisme-utopic.html

[3] https://www.ieccs.es/2020/04/27/intervencionismo-neoliberal/