SuperHOT es un videojuego de disparos en primera persona desarrollado por Piotr Iwanicki y su equipo en 2016. La propuesta comercial se basa en un prototipo realizado para la competición 7 Day FPS Challenge durante 2013. Tras una campaña de micromecenazgo exitosa Superhot Team logró recaudar lo suficiente para, desde el prototipo, presentar una obra completa aumentada en 2017 con una versión en realidad virtual.

El trabajo de Iwanicki sorprendió por su originalidad y rupturismo con la tradición de un género muy asentado. Spec Ops: The Line supo romper empleando los mismos mecanismos del género y realizar, a la vez, una crítica sobre el propio videojuego bélico. SuperHOT sigue el mismo camino que la obra de Yager Development y reflexiona, a la vez que critica, el videojuego de disparos en sí mismo así como la violencia dentro del medio. Mientras que la crítica y reflexión de Spec Ops: The Line es más concreta, la de SuperHOT es más general y conceptual, como desarrolló con acierto en su vídeo el crítico de videojuegos Hugo M. Gris.

La idea que dio vida a SuperHOT fue la combinación del género de la estrategia por turnos y los títulos de disparos en primera persona, un FPS por turnos. Sin embargo el planteamiento original derivó hacia una frase: «times moves only when you move». Esta decisión de diseño rompe la concepción temporal del videojuego en primera persona. El tiempo nunca se detiene porque la inmediatez y la ligereza con la que transcurren las espectaculares imágenes que le dan vida son tan parte de la propuesta como la narrativa o el diseño del juego. Detener la partida tan solo se encuentra disponible en otro tipo de videojuegos más reflexivos como los pertenecientes al género del rol o la estrategia. Su creador, Iwanicki, afirma en algunas de las entrevistas que ha realizado, que nunca compara su videojuego con el resto de FPS y sitúa su trabajo fuera de este género. Sin embargo es obvio que existe una clara correspondencia entre la forma del videojuego canónico de dicho género y el trabajo del creador estadounidense. De hecho uno de los principales logros del título es ser capaz de desmontar el FPS y mostrarlo desnudo al jugador.

El espacio virtual creado para el título es siempre de un tono blanco, los enemigos han adquirido un tono rojizo. No son nadie, no son nada, tan solo dianas rojas sobre un fondo blanco. El jugador no existe, es un arma. No hay finalidad salvo acabar con la vida de todas las dianas de cristal rojo que pueblan el escenario virtual. Su propio creador así lo confirma: «In SUPERHOT you are the weapon. You grab guns, shoot enemies, but it’s not the gun that kills – you do it». En distintos artículos hemos comprobado que, tras Wolfenstein 3D y Doom, los creadores han tratado de crear siempre un personaje detrás del arma. Sin embargo, durante los primeros años del género, las décadas de los años 70 y 80, esto no era así. Nadie controlaba la nave de Spacewar!, el jugador era la nave. SuperHOT vuelve a conectar de nuevo con esta tradición primigenia y devuelve la violencia primitiva como forma de diversión descontextualizada al género. Ya no encontramos sofisticadas imágenes y discursos justificadores de la violencia que perpetramos. SuperHOT Team ofrece al jugador la violencia pura sin artificios. Y al igual que Space Invader o Defender la acción no espera a que la trama se desarrolle, no hay tutorial o misiones introductorias, la acción comienza inmediatamente y, desde ese primer momento, todos los elementos del juego son visibles. Tal y como afirma Iwanicki:

We also have this philosophy of starting level from the middle. It’s not a game about walking, it’s just this pure fighting experience, so we often start a level as if from the middle of the scene. That gives the best intensity and also get’s player’s imagination running – where am I, what’s this place.

SuperHOT demuestra que tras las capas de fotorrealismo de las sagas más populares, tras las grandes inversiones y las elaboradas tramas sobre política exterior tan solo se esconden dos cosas, una pistola y una diana. Spec Ops: The Line trató de demostrar al jugador que las consecuencias de usar esa pistola sobre esa diana podían llegar a ser reales y provocar determinados sentimientos y emociones. SuperHOT acierta en lo esencial, toda la estructura de ese género se reduce a esos dos elementos.

La primera escena del videojuego lo deja patente. En ella aparece una pantalla parpadeante, con ruido e interferencia. Cuando la imagen enfoca y aparece la primera escena la acción se encuentra en curso. La bala ha salido de la pistola y ha impactado en la primera diana de cristal roja, que se deshace ante los ojos del jugador.

No hay contexto, tan solo los cinco elementos que hacen posible un FPS, la perspectiva en primera persona, el espacio, el enemigo, el arma y la bala, y el hecho que los une a todos: la acción de disparar. Nada más. Todo un género comprimido en una sola imagen. El responsable del apartado artístico del título era consciente de esta decisión:

Gray, red, and black was in Superhot from its inception. It’s about sending a clear, simple message; the red guys are the enemies. Shoot them. I loved it from the get go and worked hard to not divert much from it.

Esta decisión de convertir al enemigo en un claro icono rojo es análoga a revestir a la diana del uniforme de las SS o ponerle un turbante en la cabeza. La intención, detrás de las tres medidas, es la misma, crear un enemigo fácil e inmediatamente reconocible. Como observamos en algunos videojuegos bélicos contemporáneos, los modelos de contrarios se repiten y reproducen en los espacios virtuales. No son diferentes. Se generan contrarios que terminan por aparecer repetidamente a lo largo de la partida. SuperHOT muestra exactamente lo mismo pero desnudando al modelo y convirtiéndolo en aquello que en esencia es: una diana que dispara.

En el título de Iwanicki los enemigos muestran un regreso al primitivismo del género escondido en la actualidad bajo ropajes de fotorrealismo y discursos jingoístas, la acción principal del jugador es atacar, no defender. En videojuegos clásicos como Defender, desarrollado por Eugene Jarvis, se cambió la orientación del disparo en el videojuego de acción. En éste título el creador propuso la defensa en lugar del ataque como la acción principal del jugador. En Defender tratabas de proteger a distintos personajes del ataque de naves alienígenas. En su siguiente videojuego, Narc protegías a la sociedad en su conjunto eliminando a grupos de narcotraficantes que poblaban las calles de una ciudad. Este discurso se adaptó y reprodujo en el género, especialmente tras el 11 de septiembre, y desde entonces todos los videojuegos trataron de proteger algo, cuestión que justificaba la violencia representaba en la partida. BioShock y especialmente Spec Ops: The Line cuestionaron este discurso hegemónico en el medio pero SuperHOT lo elimina por completo. En el título que nos ocupa la acción ofensiva ha tomado el mando bajo una forma muy similar a Spacewar! y resumida en: acaba con ellos antes de que ellos acaben contigo, a lo que habría que añadir: sin que ninguno de los dos tenga una razón aparente para hacerlo. El propio juego es consciente de ello y así se muestra en los pequeños intermedios entre pantalla y pantalla:

En algunas misiones el jugador comienza encerrado en una jaula rodeado de enemigos que le disparan mientras unas grandes letras avasallan la imagen: «DIE DOG». No existe un contexto, una razón para esos disparos. SuperHOT apunta a la violencia primigenia, a matar o morir, aquella que camuflan la mayoría de los títulos de los títulos de disparos en distintas y elaboradas justificaciones políticas o morales. Tal y como el propio título apunta en una de las pantallas intermedias: «No plot, no reason for anything, just killing red guys».

El disparo también se reduce a la mínima expresión, un destello rojo que sale disparado del arma del jugador y acaba rompiendo la diana de cristal rojo que es el enemigo. Los títulos de acción contemporáneos han prestado especial atención a la estetización del disparo hasta el punto de permitir al jugador convertirse en la bala y guiar su rumbo para ver como atraviesa el cuerpo de los objetivos, como es el caso de la serie Sniper Elite. O incluso detener el tiempo permitiendo el movimiento del personaje protagonista para convertir el disparo en una escena de acción con ecos a la cinta Matrix, como es el caso de Max Payne. SuperHOT juega también con la línea temporal de la bala. El tiempo puede detenerse si el jugador se detiene. De esta forma las balas pueden esquivarse y deben esquivarse para poder acabar con la forma de nuestros enemigos. La representación mantiene las formas geométricas y estilizadas. No lo convierte en espectáculo sino en un cálculo que, una vez tomado, se desarrolla ante nuestros ojos. Un destello rojo y el enemigo desaparece roto en mil pedazos. Fue Spec Ops: The Line el primero en mostrar que había provocado esa bala. En el resto de títulos el disparo se ha convertido en un efecto estético. SuperHOT no se aparta de esta idea pero no la esconde o reviste de otros discursos. El juego muestra la trayectoria del proyectil con un claro color rojo que, una vez impacta, acaba con la integridad física del objetivo.

Sin embargo muestra una salida ante este exceso de violencia. Spec Ops: The Line interpelaba al jugador con preguntas como « ¿ya te sientes un héroe?» tras haber acabado con la vida de decenas de enemigos. Por norma general el jugador siente que no tiene más opción dentro de un videojuego de disparos que seguir disparando hasta alcanzar el final de la partida. El título de Yager Developments demostró, mediante pequeñas decisiones, que existían más opciones más allá del uso del gatillo y SuperHOT lo pregunta directamente:

Una imagen que aparece inmediatamente después de otra en la que el juego le responde al personaje protagonista que sí, que tiene opciones ante lo que está sucediendo, puede dejar de jugar. El mismo planteamiento de este dilema es ya un elemento de ruptura dentro de la tradición del género. El jugador siempre tiene opción, puede dejar la partida. El tiempo dentro del juego no pasa, no ocurre si el jugador no se mueve. En SuperHOT esta situación se muestra de una manera muy clara y cristalina pero es un hecho que se repite en el resto de los videojuegos bélicos donde la guerra tan solo sucede si el jugador avanza. El individuo, el jugador, se erige en el motor del tiempo y en la unidad principal de la acción de una partida cuya linealidad participa de un movimiento teleológico que tan solo puede llegar a un final previamente establecido. Un final que SuperHOT convierte en un juego de espejos infinito donde siempre estamos condenados a repetir lo mismo, atravesar el tiempo a través del disparo y la eliminación de dianas de cristal rojas. SuperHOT fue un soplo de aire fresco a un género anquilosado y reproducido de manera sistemática con pequeñas diferencias. Dejó al aire las costuras de los títulos de disparos y encontró de nuevo la tradición de los años 70 y 80.