La comparación entre el videojuego y la pintura de historia puede resultar un ejercicio vacuo. Mi intención es demostrar lo contrario. El objetivo de este texto es resaltar dos aspectos que considero de especial relevancia en esta comparación: las formas de reconstruir el pasado por parte del arte y la relación que mantiene el videojuego con otras disciplinas artísticas o de expresión cultural.

Considerar las formas en las que el arte reconstruye el pasado desde dos puntos de vista a simple vista tan diferentes como son la pintura de historia y el videojuego de historia, me permitirá probar que existe una universalidad en dicho acercamiento sin tener en cuenta el formato. Es decir, que el pintor de pinturas de historia y el desarrollador de videojuegos de historia (el director de cine o de series televisión), comparten buena parte de las formas en las que se acercan primero y reconstruyen después el pasado.

Examinar este paralelismo permite situar al videojuego dentro de los medios de expresión cultural tradicionales. Dejar de tratar al medio digital e interactivo como un objeto nuevo e infantil incapaz de situarse en la misma división que el resto. Esta percepción debería haberse quedado ya anticuada pero numerosas conversaciones y hechos demuestran lo contrario. Por esta razón considero relevante rebajar al videojuego al mismo nivel que a las demás formas para, después, una vez igualados, tratar de resaltar sus lógicas individualidades de formato.

Antes de comenzar a elaborar el paralelismo quiero dejar de manifiesto la delimitación de este trabajo. No voy a realizar una comparativa o enunciado de referencias, tampoco voy a hablar de influencias estilísticas. Voy a tratar de llegar al núcleo del asunto, al acercamiento y la posterior reconstrucción del pasado que realiza el arte en dos formatos: pintura y videojuego de historia. Tanto la pintura como el videojuego de historia que voy a utilizar es de gran formato. Grandes obras que necesitan de mucho tiempo, capital y esfuerzo para llevarse a cabo y que tienen entre sus objetivos ser rentables, en las exposiciones nacionales de Bellas Artes y en el Estado el primer formato, y en el mercado nacional e internacional el segundo formato. Existen tanto pinturas como videojuegos de historia que escapan a las características que voy a señalar por su propia forma y objetivo, obras de historia que tratan de peinar la historia a contrapelo, como el videojuego Venti Mesi (We Are Muesli, 2016) o como la pintura Una desgracia (José Jiménez Aranda, 1890).

José Jiménez Aranda, 1890, Una desgracia. Pintura de temática histórico social que abordaba el problema obrero y sus condiciones de trabajo.

Formatos del pasado

En numerosos trabajos anteriores he tratado de crear un esquema que trate de explicar de manera general la reconstrucción del pasado en el videojuego. Este esquema lo he descompuesto en diferentes elementos que se retroalimentan entre ellos. En primer lugar el «retrolugar«, mensajes e imágenes dinámicos y fácilmente reconocibles por el público que ilustran el espacio y el tiempo de la imagen en la que se encuentran. Estos retrolugares se reproducen con asiduidad en diferentes corrientes artísticas de masas (cine, televisión, cómic, etc.) y se perpetúan gracias a su repetición. Esta perpetuación conforma lo que he dado en llamar la «memoria estética«, una historicidad mediática percibida como histórica no por su parecido al pasado documentado sino por su parecido a obras mediáticas anteriores que han cosechado un fuerte éxito en el pasado y se han convertido en «mediaciones maestras», referentes ineludibles para la representación de dicho momento en los medios. Un uso del pasado que puede cumplir distintas funciones entre las que destacan dos: ser rentable, divertido y atractivo, lo cual he denominado «hiperhistoria«; y servir de apoyo a la memoria oficial. Ambos usos se relacionan ya que están determinados por dos elementos: las políticas memorísticas estatales y la demanda de los consumidores. Este breve resumen sirve como modelo para explicar el uso del pasado en el videojuego y también para el caso de la pintura de historia.

Para tratar la pintura de historia voy a tomar como referencia el trabajo realizado por Tomás Pérez Viejo y publicado en Galaxia Gutenberg España imaginada: Historia de la invención de una nación (2015). En esta obra Pérez Viejo traza una línea que busca explicar el desarrollo de la identidad y de la «conciencia histórica española» a partir del estudio detallado de la pintura de historia del siglo XIX. Durante el capítulo introductorio Pérez Viejo ofrece una serie de claves para el estudio del formato de las que me voy a valer para trazar mi paralelismo.

El primer aspecto destacable es la enumeración que realiza Pérez Viejo sobre las características fundamentales de la pintura de historia. De acuerdo al autor éstas son las siguientes:

Este carácter pedagógico determinará algunos de sus rasgos más característicos y sobre los que críticos y aficionados volverán una y otra vez al juzgar los cuadros de historia: necesidad de verosimilitud, las pinturas tenían que representar los hechos tal y como ocurrieron; claridad de lectura, la persona que miraba al cuadro debía poder interpretar lo que se narraba en él; y dramatismo compositivo, las imágenes tenían que estar compuestas como una escena de teatro en su momento culminante para atraer la atención del espectador e implicarle en su desarrollo (2015: 17).

El formato de la pintura condicionaba el tema. Tenía que «parecer» real, tenía que ser claro y tenía que ser dramático. Éstas las tres características más repetidas en los videojuegos de historia ambientados en la Segunda Guerra Mundial. Los estudios de desarrollo se vuelcan en su pretensión de literalidad histórica, graban sonidos de armas y vehículos que estuvieron activos durante la guerra. Recorren los campos donde sucedieron los hechos y tratan, en definitiva, de que todo parezca real. Durante una entrevista a Michael Condrey, responsable de Call of Duty: WWII (Sledgehammer, 2017), el entrevistador afirmó que: «Call of Duty apuesta por ser lo más realista posible y tratar de replicar la descarga sensorial y completa de la guerra real». Afirmación sobre la que no hubo ninguna respuesta o corrección. No es el único título. Red Dead Redemption 2 (Rockstar Games, 2019) ha tratado de replicar la experiencia rural estadounidense de comienzos del siglo XX, tal y como afirmaba uno de sus responsables. Esta pretensión de literalidad histórica, esta fortísima necesidad de verosimilitud es un hecho compartido con la pintura de historia.

La claridad de lectura también es otra. Como ya traté en un artículo anterior la «imagen ligera» del videojuego de historia tiene como objetivo la inmediata identificación del enemigo y los pasos a seguir por el jugador. La trama debe entenderse de manera inmediata y para que ésto ocurra debe ser ligera. Una «imagen ligera» que debemos entenderla de acuerdo a la definición de «arte ligero» ofrecido por Lipovetsky en su trabajo De la ligereza (2016): «Un arte ligero que, como la moda, funciona poniendo entre paréntesis o reduciendo la dimensión del sentido en beneficio del asombro y la sensación inmediatos» (2016: 225). Es decir, un arte que oculta o elimina el contexto para aligerar la trama. Los videojuegos de historia más populares, como Call of Duty WWII o la saga Assassin´s Creed (Ubisoft, 2007-2019), ofrecen polos antagónicos claramente diferenciados por su vestimenta, colores y rasgos superficiales con la intención de que éstos sean asumidos de forma inmediata por el jugador. Una simplificación que también se encuentra en el contexto. Tal y como ocurre en los museos, la información del cuadro, el contexto, se encuentra en la cartelería, fuera de la imagen, un elemento también compartido con el videojuego, el cual descarga el contexto en los momentos anteriores a la interactividad, fuera de la imagen y dentro de menús o enciclopedias internas basadas por completo en el texto.

Una verosimilitud y una claridad de lectura que conjuran con la intención de aumentar el dramatismo compositivo. Los videojuegos de historia más populares ambientados en la Segunda Guerra Mundial comienzan en la primavera del año 1944, justo antes del Desembarco de Normandía. No existen antecedentes y se desarrollan en el «puro hecho», en el corazón de la historia. La interactividad, la necesidad de entretener al jugador, obliga al desarrollador a escoger momentos dramáticos en los que la historia se concentra en un pequeño espacio y en una pequeña parcela del tiempo donde todo sucede.

Acercamientos al pasado

Para dotar a las obras de estas tres características el pintor de pinturas de historia y el desarrollador de videojuegos de historia deben acudir a las fuentes. Para el caso del segundo ya he tratado de demostrar en artículos anteriores que las fuentes principales son obras mediáticas anteriores. Por ejemplo, para el caso de la Segunda Guerra Mundial la película Salvar al Soldado Ryan (Steven Spielberg, 1998) y la adaptación de su propuesta al formato del videojuego Medal of Honor (DreamWorks Interactive, 1999) son ineludibles. No es el único, recuperando otro de los videojuegos mencionados, Red Dead Redemption 2 se agarra a las fuentes mediáticas y se atiene a ellas de manera estricta en el plano estético, tal y como le ocurría a la pintura de historia, de acuerdo a Pérez Viejo:

El pintor de historia pinta ideas pero no a partir del vacío. Recurre, tanto para la elección de los temas como para su imaginación, a fuentes estrictas a las que se atiene de manera estricta (2015: 29).

Las fuentes del pintor de cuadros de historia y del desarrollador de videojuegos de historia comparten más características además de su pretensión de reconstrucción literal del momento pasado a partir de ellas. Ambos seleccionan exclusivamente fuentes que son o han sido populares. De acuerdo a Tomás Pérez Viejo la mayoría de los artistas acudieron para reconstruir el pasado nacional a la obra Historia general de España de Modesto Lafuente, «uno de los libros más leídos de la segunda mitad del siglo XIX español y, a partir de su publicación, 1850-1867, obra de referencia casi obligada no sólo para los pintores de historia sino para el conjunto de las clases cultivadas del país» (2015: 32). El caso del videojuego difiere en el verbo. En una época en la que el ver ha sustituido al leer como forma de transmisión histórica es lógico que ya no sean los libros los que ofrezcan las fuentes fundamentales para la reconstrucción histórica. Su lugar lo ha ocupado el cine. La Cleopatra que aparece en Assassin´s Creed: Origins (Ubisoft, 2017) nada tiene que ver con la Cleopatra hallada en las monedas de la época. Su origen debemos buscarlo en la Cleopatra hollywoodiense de Elizabeth Taylor y ésta, a su vez, en las pinturas que se realizaron de la soberana durante el siglo XIX.

Pintura de Alexander Cabanel, 1887.

Póster de la película Cleopatra (1963).

Imagen promocional de Assassin´s Creed: Origins (2017).

Las fuentes para la recreación del pasado son en ambos casos fuentes conocidas por el público al que se dirigían las obras. Para el caso del videojuego las fuentes se recogen de obras con vocación universal, obras artísticas de masas como las definía Lipovetsky, cuya principal característica era el acceso universal a ellas. La pintura de historia sigue el mismo camino y recoge las fuentes de obras conocidas por sus destinatarios, las élites del país que podían visitarlas y comprarlas durante las exposiciones nacionales de Bellas Artes.

La elección del tema

Otra de las grandes similitudes entre la pintura de historia y el videojuego de historia es la selección del momento a representar. Ambos formatos comparten dos grandes características: su predilección por temas fomentados por el Estado y que han demostrado ser rentables en obras anteriores. De acuerdo a Tomás Pérez Viejo:

Cabe suponer que debió de ser la presencia cotidiana de un determinado suceso histórico en la prensa y la literatura, su actualidad, lo que empujó al pintor a su elección limitándose a hacer de caja de resonancia de un cierto estado de opinión (…).

Todos los grandes temas de la pintura de historia, los que aparecen una y otra vez en los cuadros, habían sido previamente éxitos teatrales o novelescos (2015: 31).

El primer fragmento se repite exactamente igual en el videojuego. Si tomamos como ejemplo el caso de países como Afganistán éste solo aparece en el videojuego como escenario tras los acontecimientos del 11 de septiembre. Un hecho parecido ocurre con Iraq. Estos dos lugares aparecen en el videojuego después de ocupar la opinión pública. La Segunda Guerra Mundial como escenario para los videojuegos de disparos en primera persona corrió paralelo a los atentados del 11 de septiembre y la recuperación de la retórica militarista de George W. Bush. Este presidente recurrió al concepto de «guerra buena» tras los atentados, tal y como explica Dower en su libro Culturas de guerra: Pearl Harbor, Hiroshima, 11-S, Iraq (2012), inauguró bajo su mandato el Memorial a la Segunda Guerra Mundial de Washington y popularizó la expresión «Eje del Mal» en clara referencia al «Eje», bando contrario a los «Aliados» durante la contienda. Tampoco faltaron comparaciones entre Hitler y Saddam Hussein o comparaciones entre los talibanes y los nazis.

El segundo fragmento es incluso más interesante. En él Tomás Pérez Viejo afirma que los temas pintados en las pinturas de historia antes fueron obras de ficción histórica. Es decir, confirma la existencia de una memoria estética en el siglo XIX entendiendo ésta como la reproducción de ficciones del pasado cuya verosimilitud recae en su acercamiento a la ficción en lugar de a la historia documentada. Un hecho que hemos documentado profusamente en el caso del videojuego.  Existen muy pocos videojuegos de historia que no traten sobre temas explorados en obras de ficción anteriores.

Los lugares de la memoria

Los formatos, las fuentes y los temas que hasta ahora he examinado se construyen en base a distintos condicionantes: la rentabilidad, la seducción, la popularidad, etc. Sin embargo los escenarios, los lugares donde transcurre la acción, los proporciona, en buena medida, el Estado. De acuerdo a Tomás Pérez Viejo para el caso de la pintura de historia:

No todos los paisajes tuvieron la misma importancia como lugares de memoria. Aquellos que definían la nación –ésta no es solo historia sino también geografía- fueron reproducidos de manera cuidadosa y hasta en sus mejores detalles, por ejemplo la Granada que sirve de fondo a los varios cuadros sobre la conquista del reino nazarí por los Reyes Católicos. Por el contrario, aquellos que, a pesar de haber sido escenario de hechos fundamentales para la historia imaginada de la nación, no llegaron a convertirse en parte de su paisaje mítico, fueron reproducidos sin el menor respeto a la realidad, caso del convento de la Rábida, escenario de varios cuadros sobre Colón en los que, de manera general, el paisaje representado es completamente imaginario (2015: 40).

Esta situación se reproduce a la perfección en el videojuego de historia. La prueba que lo demuestra es la comparación entre los videojuegos estadounidenses ambientados en la Segunda Guerra Mundial y los videojuegos estadounidenses ambientados en la guerra de Vietnam. Los primeros han recorrido con profusión Normandía y han convertido éste lugar en un lugar de memoria nacional reconstruido de manera literal siguiendo mediaciones maestras previas. Vietnam, al contrario, ha sido reconstruido en un número escaso de ocasiones en comparación y no ha generado lugares de la memoria nacionales. Normandía es un lugar a recordar, My Lai es un lugar a olvidar.

Continuando con el ejemplo estadounidense el Salvaje Oeste se ha convertido igualmente en un lugar de memoria, un lugar mediatizado que ejemplifica los valores del país y dota a éste de su propio origen épico. Y así aparece en los videojuegos ambientados en dicho lugar. Limados de cualquier aspereza genocida y brutal y presentada como un lugar de libertad donde el hombre puede realizarse.

Todos los videojuegos que honren estos lugares de la memoria permitiendo al jugador recorrer y explorarlos conseguirán un éxito mucho mayor que el resto, como ocurría con la pintura de historia, de acuerdo a Pérez Viejo:

Los cuadros más valorados eran aquellos que «narraban los rasgos memorables del heroísmo y virtud de nuestros padres, conciliando las inspiraciones del patriotismo con las del Arte» (2015: 43).

Conclusión

Es evidente que existen diferencias entre el videojuego y la pintura de historia. En este artículo he querido dejar de manifiesto que frente a estas diferencias obvias existe una subterránea simpatía en las formas en las que ambos se acercan y reconstruyen el pasado. Ambos ven condicionado su contenido por el formato escogido y las características asociadas a dicho formato, en el caso de ambos la búsqueda de verosimilitud, la necesidad de dramatismo y la claridad de lectura. Ambos acuden al mismo tipo de fuentes: las más conocidas por su público potencial. Ambos seleccionan los temas históricos de la misma forma: basándose en la rentabilidad y la popularidad de dicho tema en el momento de crear la obra. Y ambos reproducen y honran los lugares de memoria nacionales con la intención de obtener las simpatías de su público y los organismos estatales de los que depende.

Sean cuales sean las diferencias superficiales tanto la pintura de historia como el videojuego de historia son construcciones visuales del pasado que comparten una serie de características comunes. Un hecho que los une y los relaciona en una línea continua que ha ido ensanchándose y alcanzando a un público cada vez mayor, porque esta, la potencial universalidad del videojuego de historia, es la principal diferencia entre un formato y otro, con todas las consecuencias que pueden derivarse de ello.