La memoria del pasado puede construir o reconstruir el ayer. Si decidimos reconstruirlo debemos acudir a mensajes e imágenes ya existentes con la intención de tender puentes entre el tiempo pretérito y el tiempo presente. La memoria, en este caso, adquiere la función de origen y explicación del presente e implica continuidad y justificación. Si, en cambio, decidimos construir la memoria las mensajes e imágenes a las que tendremos que acudir deberán ser aquellos que quedaron truncados por el progreso y la victoria con la intención de devolverlas al presente. Esta forma de acercarnos al pasado no tiende puentes sino que une orillas. El ayer regresa para cuestionar el presente.

Ambas formas de memoria se encuentran presentes en los videojuegos históricos y de contenido histórico y ambas tienen su objetivo. La memoria reconstruida es el formato hegemónico y nosotros la hemos trabajado bajo los conceptos de memoria oficial y memoria estética. Otra forma que adquiere esta memoria reconstruida es la de hiperhistoria, forma de lectura del pasado cuya finalidad no es tender puentes ni acercar orillas sino convertir el ayer en hiperespectáculo como fin en sí mismo. La memoria construida aguarda y se refugia en las producciones independientes más vanguardistas que logran, gracias a su modelo de desarrollo, romper los condicionantes de diversión, seducción y rentabilidad.

La reconstrucción, tal y como hemos comentado, se presenta bajo dos formatos, habitualmente unidos: en su forma oficial o estética. Las fuentes para dicha reconstrucción parten de dos lugares: los mensajes e imágenes ofrecidos por las instituciones oficiales del Estado y los mensajes e imágenes más representados en los medios de comunicación. Dos fuentes que habitualmente coinciden y van unidas. Sirva de ejemplo la visión institucional e historiográfica más popular estadounidense de la Segunda Guerra Mundial y su presentación en los grandes productos transmedia que reconstruyen ese periodo. Existe entre ellas una evidente similitud.

Este no es un fenómeno nuevo, la reconstrucción de la memoria con la intención de legitimar, justificar o simplemente relacionar el pasado con el presente es un hecho muy recurrente y podemos encontrarlo con asiduidad en el arte financiado por las instituciones oficiales de gobierno.

La rendición de Breda o Las lanzas es un óleo sobre lienzo, pintado entre 1634 y 1635 por Diego Velázquez y que se conserva en el Museo del Prado de Madrid desde 1819.

La Rendición de Bailén es un óleo realizado en 1864 por el pintor español José Casado del Alisal.

El caso que nos ocupa, el videojuego como ejemplo de los nuevos medios de comunicación de masas, ofrece a este respecto algunas novedades radicales. La primera de ellas es su pretendida universalidad y la segunda su apartado técnico.

Red Dead Redemption 2 es el producto de contenido histórico más vendido de la historia. Los mensajes e imágenes del título parten de una reconstrucción que toma como fuente dos lugares: la estética creada para representar la expansión estadounidense hacia el oeste en los medios de comunicación de masas, y el mito generado a partir de ellas conocido popularmente como «Salvaje Oeste». Todos ellos referentes nacidos fuera de la disciplina de la historia y de procedencia estadounidense.

Pintura de Frederic Remington (1861-1909).

Captura de pantalla de Red Dead Redemption 2 (2018).

Pintura de Albert Bierstadt (1830-1902).

Captura de pantalla de Red Dead Redemption 2 (2018).

Pintura de Robert S. Duncanson (1821-1872).

Captura de pantalla de Red Dead Redemption 2 (2018).

Pintura de Mark Maggiori (2018).

Captura de pantalla de Red Dead Redemption 2 (2018).

Imagen de El asesinato de Jesse James por el cobarde Robert Ford (2007).

Captura de pantalla de Red Dead Redemption 2 (2018).

Captura de pantalla de Centauros del Desierto (1961).

Captura de pantalla de Red Dead Redemption 2 (2018).

El mercado de la obra no se ha limitado a Estados Unidos y ha logrado vender cientos de miles de unidades en tiendas europeas y asiáticas. Este es un factor que antes no ocurría. La memoria no tenía una pretensión de universalidad. Los cuadros antes expuestos no se desarrollaron para ser divulgados como mediación maestra global entre el ayer y el hoy. En cambio videojuegos como Red Dead Redemption 2 si. Un hecho que ha tenido consecuencias interesantes.

El éxito de esta obra y su precuela ha provocado el desarrollo de videojuegos fuera de Estados Unidos con la misma temática y con la misma pretensión de reconstruir el pasado y la memoria a través de la estética generada por los los títulos americanos. Sirva de ejemplo el videojuego polaco Call of Juarez.

Captura de pantalla de Call of Juarez: Gunslinger.

El videojuego polaco presenta las mismas imágenes y los mismos mensajes que Red Dead Redemption 2. No es un caso aislado. Existen muchos otros ejemplos, especialmente en lo que a la reconstrucción de la Segunda Guerra Mundial se refiere, que confirman este escenario: la formación de una memoria global cuyas fuentes son imágenes y mensajes nacionales a través de la reproducción estética y formal cuyo objetivo es alcanzar la rentabilidad, seducción y diversión global.

La reconstrucción de la memoria sirve, por tanto, para desarrollar videojuegos de contenido histórico que justifiquen y expliquen el presente, pero no para crear títulos que logren crear conocimiento sobre ese periodo ni que traten de reparar problemas pasados o dar voz a las víctimas. Además, su rentabilidad está provocando la formación de una memoria global normalizada en base al hiperespectáculo.

Frente a la reconstrucción de la memoria se erige su construcción, de acuerdo a Reyes Mate:

El concepto de Konstruktion, sin embargo, connota la ruptura del hilo de Ariadna que explica la Rekonstruktion, o como dice Benjamon «supone una previa destrucción». Rompe la continuidad histórica. Veamos cómo. La Konstruktion alcanza el pasado no por el camino real de la tradición, de lo existente, sino mediante un salto al vacío (…). Al saltar hacia un pasado que no tiene conexión con el presente, hacemos presente algo nuevo. Esa presencia inédita es, por un lado, destrucción o crítica del presente-dado y, por otro, creación o apuesta por un presente nuevo (2008: 71).

Las microficciones históricas rompen el hilo de la memoria estética como consecuencia de su ruptura con los retrolugares canónicos del tiempo y el lugar elegidos y consolidados mediante las mediaciones maestras más importantes. Venti Messi situa al jugador en un escenario por completo diferente al acostumbrado en las ficciones videolúdicas ambientadas en la Segunda Guerra Mundial más populares. Un camino que continúa un título comercial: el trabajo alemán Through the Darkest of Times (Paintbucket Games, 2019). Esta obra es una interesante propuesta independiente que mezcla la estrategia, la simulación y la aventura en un escenario poco conocido para el videojuego: los últimos coletazos de la Alemania de Weimar y los años de ascenso del nazismo, es decir, la década de 1930. La Segunda Guerra Mundial reconstruida en el videojuego se reduce a una imagen fija: aquello que ocurre en Europa occidental desde el verano de 1944 a la primavera de 1945. Sus responsables son conscientes de este hecho y así lo aclaran en una entrevista ofrecida a Gameindustry:

Los videojuegos no cuentan la historia completa y permiten que los grupos neonazis recluten y crezcan en torno a las comunidades de jugadores, […] la Segunda Guerra Mundial es un evento que traumatizó a generaciones y quebró todos los tabúes de la civilización. Si bien los videojuegos no son responsables exclusivos de esta situación, actualmente hacen muy poco para enmendarla […] No debemos evitar la controversia y al mismo tiempo blanquear la Segunda Guerra Mundial y los crímenes de guerra […] Los juegos pueden y deben ser un parte importante de la conmemoración (Taylor, 2019).

El estudio alemán desea crear con su propuesta una memoria que ate al jugador al deber de recordar, que logre advertirlo sobre lo sucedido en el pasado y le ayude a encarar el futuro con herramientas cada vez más útiles. Through the Darkest of Times desea formar parte de la conmemoración de la guerra, asume el deber de recordar y avisa sobre el alzamiento de la intolerancia, el odio, la rabia y la violencia en la política. Y lo que es más importante, el estudio alemán desea afrontar su propio pasado, el pasado de su país a través del recuerdo, no normalizarlo ni convertirlo en espectáculo, sino en materia de conmemoración y reflexión. Un objetivo que Reyes Mate asocia a la memoria: «El deber de memoria cuestiona la identidad nacional de cada pueblo pero también la forma de construir la historia» (2018: 17).

Estos dos títulos tratan de recuperar un pasado olvidado para traerlo al presente y obligar al jugador a reflexionar sobre lo sucedido para transformar su pensamiento y acción, reorientado, tras la experiencia del videojuego, hacia la víctima.

El título noruego My Child Lebensborn (Sarepta Studios, 2017) nos permite realizar un contraste práctico entre los conceptos de Rekonstruktion y Konstruktion de Benjamin al compararlo con el polaco My Memory of Us (Juggler Games, 2019). Ambos comparten una serie de similitudes evidentes a nivel de producción y a nivel de contenidos aunque difieren en cuanto al objetivo, reconstruir o construir la memoria. En los dos títulos los protagonistas son niños. En el primero el personaje principal es un progenitor soltero que debe lidiar con la educación y el crecimiento de su hijo, nacido durante la guerra con una pareja miembro de la ocupación alemana. Esta simple descripción ya se opone a todo lo representado en el videojuego histórico y de contenido histórico ambientado en dicha época y rompe con el hilo de Ariadna de la memoria estética: hegemonía de lo militar, ausencia de niños o jóvenes, ocultamiento de la sociedad civil, etc. El reto, dentro de la partida, parte del momento en el que niño, o niña, acude al colegio y comienza a comprender su origen. Será en esta comprometida situación cuando, como padre del joven, el jugador deberá guiarlo construyendo un relato emocional que le ayude a superar los momentos de conflicto surgidos durante las horas de colegio.

Captura de pantalla de Through the Darkest of Times (2019).

Este hecho, el nacimiento de hijos durante la guerra en territorio ocupado, fue un problema que se extendió por todos los países participantes del conflicto, tanto Alemania como el resto de países ocupados por otros Estados como la URSS. Tal y como estudió Miriam Gebhardt en su libro Crimes Unspoken: The Rape of German Women at the End of the Second World War el nacimiento de hijos ilegítimos como consecuencia de la violación de mujeres supuso un grave problema para muchos países, especialmente durante la época de posguerra en la que muchas mujeres fueron acusadas injustamente de confraternizar con el enemigo. Un problema igual o más grave que el ocurrido en el Pacífico, donde muchas mujeres fueron obligadas a prostituirse y convertirse en esclavas sexuales de los oficiales japoneses, como describen George L. Hicks e Iris Chang en sus obras respectivas The comfort women: Japan’s brutal regime of enforced prostitution in the Second World War y La violación de Nanking: el holocausto olvidado de la Segunda Guerra Mundial. Por lo tanto nos encontramos ante un problema bien documentado que ha pasado desapercibido hasta este momento por las grandes producciones y representaciones de la época. Las violaciones y más aún, la educación y formación de los hijos nacidos como producto de esas violaciones, no han pasado a formar parte de la memoria estética del momento histórico a través de su transformación en retrolugares y, por lo tanto, no han sido tomadas nunca en cuenta para crear obras con pretensión de literalidad histórica. Además de este problema existe un claro obstáculo de diseño para crear una obra que represente este pasado concreto bajo los auspicios de la diversión, la seducción y la rentabilidad. My Child Lebensborn es un raro ejemplo de memoria ejemplar que trata de advertir al jugador sobre el pasado complejo y complicado de un territorio con la intención de no olvidar lo sucedido para evitar que vuelva a suceder.

My Memory of Us difiere del videojuego noruego en aspectos esenciales, el primero de ellos es en su apariencia ligada a la ciencia ficción y la fábula. El planteamiento del juego es sencillo, una niña debe rescatar a otro niño que recuerda a los representados como judíos en las producciones mediáticas sobre el hecho. Para hacerlo sorteará a los enemigos y resolverá distintos puzles que alejarán a la pequeña pareja del peligro. Este planteamiento guarda una profunda relación con el actual estado de la memoria de la Segunda Guerra Mundial en Polonia. En la escena polaca ha aparecido, junto con My memory of us el título Warsaw (Paintbucket Games, 2019) y ambos representan la facilidad con la que la memoria puede transformarse. El segundo título representa a la ciudad de Varsovia como un núcleo de guerrilleros que luchan por expulsar a los alemanes de la ciudad. Ambos títulos representan la negación absoluta del antisemitismo polaco y su postura activa ante la ocupación alemana. Estas dos nuevas formas de reconstruir el pasado han surgido recientemente de acuerdo a las nuevas leyes aprobadas por el gobierno polaco en los últimos años y sirven de puente entre el pasado y el presente, un caso muy diferente al de My Child Lebensborn, que dinamita los puntos trazados en la memoria oficial noruega sobre el conflicto. Estas nuevas leyes prohíben terminantemente mencionar la responsabilidad o corresponsabilidad polaca en los crímenes alemanes contra los judíos y son el resultado de un nuevo cambio en la percepción histórica del comportamiento polaco bajo la ocupación, enfocado ahora hacia su representación como héroes o mártires contra el fascismo.

Existen dos formar de recordar en el videojuego actual: aquella que provoca la confrontación con el pasado, la Konstruktion, y aquella que provoca la satisfacción con el pasado, la Rekonstruktion. El videojuego es capaz de asumir y representar ambas, aquella que obliga a reflexionar y a recordar, y aquella que obliga a la diversión y la seducción. En nosotros está la decisión de premiar a una o a otra y de lograr, como mencionaban los creadores de Through the Darkest of Times, que el videojuego forme parte de la cultura de la conmemoración.