Hemos dado por supuesto los videojuegos. Esperamos con la pantalla encendida que lleguen a nosotros de una manera mágica. En la práctica cotidiana, los videojuegos se viven no como resultado de un trabajo o de un proceso de producción, sino como un milagro. En la imaginación del consumidor han sido desterrados a la categoría de signo que aparece en nuestras pantallas de una manera milagrosa.

Un acontecimiento que demuestra esta idea ha sido la reacción del público general al reciente cierre del estudio Telltale. La primera preocupación no ha sido hacia el trabajador que, sin ser avisado quedaba en la calle sin ninguna indemnización, sino que se ha enfocado en el signo, en la ruptura del milagro, el videojuego no iba a llegar hasta nosotros. La ilusión milagrosa se había roto. Tras la traumática ruptura del telón quedaban a la vista los sucios retazos del proscenio del proceso productivo. Artículos como éste publicado en Anaitgames criticaban con acierto la relación sentimental que se establece entre el consumidor (el jugador) y el productor, (el estudio de desarrollo), dejando de lado al trabajador asalariado. Sin embargo esta relación va más allá de la empresa y se sitúa en el nivel del signo, de la marca. La prueba que lo demuestra es el desinterés por devenir de los estudios de desarrollo y el interés por las licencias. El afecto del público no iba dirigido a Telltate sino hacia The Walking Dead. A nadie le ha importado que la saga Wolfenstein haya sido resucitada por una empresa semidesconocida y apartada de la prestigiosa id Software. El interés del consumidor se dirige hacia el signo, la marca, no hacia aquellos que le dan forma y existencia.

Los bienes de consumo, entre ellos los videojuegos, se proponen como potencia capturada y no como productos fruto de un trabajo. En Occidente la abundancia se ha convertido en cotidiana y banal y se vive como un milagro cotidiano, como un derecho natural a la abundancia y ante este derecho el jugador/consumidor no reflexiona o se pregunta acerca del proceso de producción, lo asume como es, milagroso. Las críticas de mayor calado hacia las empresas de producción de signos/videojuegos no se encuentran relacionadas con los factores o procesos de producción, sino que están relacionadas con el consumo y la caída del velo milagroso. El jugador tiene que esperar más de lo esperado para su consumo, los retrasos en los procesos de producción. El jugador no ha encontrado lo que él buscaba en el videojuego, las amenazas y boicots para que se produzcan cambios argumentales, de diseño o forma como los ocurridos con Mass Effect 3 (2012), y su polémico final, la incorporación de una ratio de porcentaje mayor para la aparición de mujeres en Rome II: Total War (2013) y demás polémicas de contenido y forma con respecto al consumo del videojuego. La crítica se dirige hacía el «como» es consumido no hacia el «como» es producido. Hablamos de consumo responsable pero no de producción responsable.

Nadie pregunta acerca del salario del trabajador, de las horas trabajadas en el desarrollo de un producto, de la conciliación familiar, del origen de los capitales de inversión para lograr llevar a buen puerto cualquier título, etc., El interés por estos elementos escapa al signo del videojuego y erosiona el estatus social del jugador dentro de la comunidad. El héroe dentro de la comunidad de videojuegos es aquel que se arropa entre la panoplia más grande de productos físicos («Youtubers» que aparecen en sus habitaciones corriendo el riesgo de morir asfixiados por los productos que le rodean) o digitales (jugadores que compiten por alcanzar el mayor número de logros digitales). La gran mayoría de los usuarios de la plataforma propiedad de Google YouTube se graban consumiendo el videojuego. Existen muy pocos vídeos acerca de los procesos de producción y cuando existen son acerca de historias de éxito, de títulos ya nacidos y que han cosechado un aplauso colectivo. Pocos medios sitúan el acento en el proceso de producción dentro de su repertorio informativo habitual, aunque existen excepciones como Gamasutra o Gameindustry. No existe interés por la condición del trabajador asalariado, tan solo existe curiosidad, tal y como afirmaba el filósofo francés Baudrillard:

La relación del consumidor con el mundo real, con la política, con la historia, con la cultura, no es la del interés, la de la investidura, la de la responsabilidad comprometida, tampoco es una relación de indiferencia total: es una relación de curiosidad (Baudrillard, J. 2012: 15).

En las críticas de videojuegos no existen, o existen muy pocas, referencias al proceso de producción de un videojuego. Su mirada se posa una vez el producto se ha convertido en signo y ha aparecido,  de manera milagrosa, en nuestras pantallas. Es desde punto donde arranca la percepción del título para los medios de comunicación de masas. Antes de este momento tan solo ha existido una relación de curiosidad, como por ejemplo ha ocurrido y está ocurriendo ahora mismo con la cobertura del desarrollo de Red Dead Redemption 2 (2018). Del trabajo en este título tan solo conocemos curiosidades como el desempeño realizado para representar fielmente los testículos del caballo. Nada conocemos de la calidad y la situación del trabajador asalariado, aun cuando el desarrollo del primer título de la licencia se vio envuelto en la polémica debido a la explotación laboral que sufrieron los trabajadores. Salvo muy contadas excepciones no conocemos el trabajo interno de los estudios de desarrollo. Sirva de ejemplo la sorpresa que ha supuesto para propios y extraños la situación laboral dentro de Telltale.

Esta situación se encuentra reforzada por la velocidad progresiva del desarrollo y lanzamiento al mercado de videojuegos. Una situación que ha originado incluso un concepto para darle nombre, «hype» anticipación por consumir un producto. Un producto que en muchas ocasiones ni siquiera es consumido sino únicamente adquirido. La diferencia que existe entre videojuegos comprados y videojuegos terminados es cada vez mayor. Un hecho que ha generado un sinfín de preguntas en la prensa sobre este fenómeno, ¿por qué no puedo acabar ningún maldito videojuego?, ¿Por qué no acabas tus videojuegos? O ¿Por qué no acabamos nuestros videojuegos favoritos? Las respuestas a estas preguntas son evidentes, la vorágine de lanzamientos e información curiosa con respecto al desarrollo de otros videojuegos es tan fuerte, tan inmensa que nuestra atención es finita y no tan larga como la duración de la obra que tenemos entre las manos. Sin embargo esta decisión, no consumir por completo un título no preocupa al mercado porque ya has cumplido tu cometido como usuario, adquirir el signo, comprar el producto. Cuando la situación se invierte y la empresa guarda un interés financiero por la permanencia del jugador dentro de la partida acuden a prácticas poco éticas como los juegos de azar y otras más sanas, aunque con la misma intención, como las competiciones internas.

El videojuego se ha convertido, como la mayoría de los objetos en Occidente, en un signo que consumimos sin detenernos en conocer su procedencia, como ocurre con el sector textil. La producción no nos interesa aunque mantenga prácticas tan lamentables como la explotación laboral, la deslocalización industrial para explotar desigualdades económicas, el ascenso imparable hacia el monopolio o la aceleración en la producción para mantener el derecho natural a la abundancia del jugador. El aspecto que nos interesa es el signo, el videojuego en nuestras pantallas. No nos interesa el proceso de producción porque quizás, al mirarlo, podríamos detenernos durante un momento en nuestro acelerado proceso de adquisición de signos y preguntarnos acerca de su procedencia y quizás, probablemente, no nos guste la forma en la que ha llegado a nuestras pantallas.