Introducción

El 2007 trajo consigo el inicio de una de las sagas más prolíficas de los últimos años. En tan solo 10 años se han publicado 10 entregas principales a los que sumar un buen número de secundarias, novelas y otros multimedia como la película de 2016. Gracias a Assassin’s Creed, Ubisoft ha creado uno de los sandbox más conocidos, con una comunidad muy grande que le ha dado cabida a esta exorbitante cantidad de juegos. Pero el universo de los asesinos no se acaba ahí, y es que la obra producida por la filial canadiense ha creado todo un imaginario colectivo, resucitando -aunque con resultados similares al de Frankenstein- del olvido del pasado a los hashashins.

Pese a que a primera vista cualquier parecido con la realidad es resultado de la más pura de las casualidades, la secta de los asesinos tiene una base histórica. Como consecuencia de la división en la religión musulmana y los conflictos dinásticos en el Egipto fatimí al final del siglo XI surgió el nizarismo.  Tras la muerte del califa de Egipto al-Mustansir en 1094, el líder militar impidió que el primogénito heredase, entregándole el califato al hermano, quien estaba casado con su hija, para así poder controlarlo mejor. Sin embargo, la rama religiosa Ismailí siguió apoyando al legítimo heredero Nizar. Hasan-i Sabbah fue su primera gran figura de la historia al iniciar una revolución en la zona montañosa al norte de Persia frente al poder del Imperio Selyúcida en 1092 con la toma del mítico castillo de Alamut.

Conversación entre Altaïr y al-Mualim -personaje ficticio de Rashïd ad-Dïn Sinān (Assasin’s Creed, 2007)

 

Sin embargo, la historia que nos atañe ocurre en el Próximo Oriente, en lo que hoy en día es Siria y Líbano principalmente. Aunque la presencia Ismailí se data a mediados del siglo XI, fue en 1106 cuando los asesinos tomaron el primer castillo. En esos años, actuaban en Siria más como secta que en Persia, aunque el parecido más bien habría que encontrarlo como mercenarios de los atabeg (“señores de la guerra”) sirios. Sin embargo, apareció una figura fundamental representada en el videojuego a través de al-Mualim (“el maestro”) quien formó el “estado” asesino, con centro en Masyaf, tomada en 1140.  La independencia de la secta duró más de un siglo: en Persia cayó en 1256 debido a la invasión mongola liderada por Hulagu -con la excepción de un único castillo que aguantó hasta 1270- y en Siria, el último castillo cayó conquistada en 1273 por Baibars, líder de la revolución mameluca. Sin embargo, la historia de los asesinos no acabó ahí. La leyenda que se creó durante los casi dos siglos de existencia perduró hasta varios siglos después, la cual ha renacido gracias a esta saga de videojuegos.

La construcción del mito (desde el mito coetáneo al actual)

El Fruto del Edén, el salto de fe, el Credo de los Asesinos, la cuchilla oculta, … La idiosincrasia creada alrededor de este videojuego ha construido un auténtico mito moderno, una idea plasmada y compartida por millones de personas alrededor del mundo, una evocación de acontecimientos, personas y culturas. Una concepción que, como casi todas, por subjetivas, es falsa, en cuanto a que no representan una verdad histórica. Pero, ¿acaso alguna vez le dimos tanto valor a la verdad? (Fernández Martínez 2005) Como dirían nuestros amigos, “Nada es verdad, todo está permitido

El propio esoterismo de los nizaríes rodeó de un halo de misterio esta organización para sus coetáneos y fue uno de los mecanismos usados por ellos mismos para dotarse de mayor poder. Así, se crearon una serie de leyendas al nivel de las del videojuego, que infundieron el miedo durante todo su periodo de supervivencia: la completa obediencia, el Jardín de Alamut, el poder ilimitado o ‘la Resurrección’ -cuando Hasan II rompe la Ley Islámica en 1164-, parte de la cual forma parte de la propia saga de videojuegos. La misma mezcla entre realidad y mito hacía difícil a los propios cronistas discernir lo real frente a lo inventado. De la realidad histórica existente se crearon diversos discursos históricos, más o menos fiables con esa realidad. Pero finalmente, lo que formó parte de la memoria fue esa interpretación: las visiones subjetivas de diversos cronistas ‘crearon’ al asesino, algo no muy distinto a lo que ha hecho Ubisoft. Pero ¿qué nos dice la historia, la leyenda y Assassin’s Creed?

La vida de Altair comienza con su desobediencia al maestro, el secretismo de la misión -uno de los asesinos no sabe en qué consiste-, el arca de la Alianza y la negación de que exista, un sistema de rangos y la llegada al castillo de Masyaf, sede de los asesinos. Ya se discierne la posición dicotómica en la que se mueve -y movía- entre una organización de corte sectaria y una de carácter feudal. El control territorial que tuvieron los nizaríes alrededor de diversos castillos y su capacidad diplomática, económica y militar muestra como realmente si eran un “estado” (pese a que no se podría hablar de estados en la Edad Media como tal) y fueron el objeto de acciones bélicas en múltiples ocasiones. En el videojuego se refleja en Masyaf, sede de los asesinos, que está claramente controlada por ellos hasta el punto de que los cruzados intentan conquistarla. Este centro real de su poder se extendía por una zona montañosa con una docena de castillos bajo su control, pero, como también se refleja en el videojuego, su estructura seguía un modelo deslocalizado similar al de sectas, con redes pequeñas en otras ciudades que les permitían operar. Al Mualim envía a su discípulo a diversas ciudades en las que existe una ‘casa de la sabiduría’ que sirve de centro de operaciones.

La organización por lo tanto se muestra parecida en cuanto a la representación de la disyuntiva entre secta y estado, aunque, sin embargo, la imagen que se muestra acaba estando muy difuminada. En primer lugar, cuesta entender como una sociedad que ‘actúa en las sombras para servir en la luz’ decide vestir como en la Semana Santa sevillana. No hay apenas testimonio sobre la vestimenta, pero era un elemento necesario, y que ha tenido gran éxito, para crear ese imaginario junto con la cuchilla oculta (sorpresa, otro invento). Frente a esta definición tan visual, tan necesaria para una generación como la nuestra, en el pasado esta imagen se construyó a través de relatos orales. Historias de poder y de locura que nos recuerdan a los cuentos espartanos. De los creadores de: “Vuelve con este escudo o sobre él” frase de una madre espartana a su hijo al ir a la guerra, a “No tienes honor, pues tus compañeros murieron luchando” madre a su hijo tras regresar de ejecutar un asesinato. En líneas generales, se basaban en los ataques por sorpresa, kamikazes y/o la infiltración. Y, frente a esta figura de poder, también se creó la opuesta: personas marginales y, sobre todo, adictos al hachís -una de las etimologías para hashashins propuestas es la de adictos a fumar hachís, de la cual radicaría nuestra palabra asesino.

Pintura del asiglo XIV en la que aparece representado el asesinato de Nizam al-Mulk, visir selyúcida

Desgraciadamente, el uso desinteresado del pasado, convirtiéndolo en un mero telón de fondo no permitió sacarle verdadero rendimiento en la saga. Al igual que en un libro de la ESO, las cruzadas (y todo este periodo) aparecen representadas como la lucha dicotómica entre dos bandos diferenciados por la religión, cuando la complejidad del acontecimiento era mucho mayor. Pese a que la práctica totalidad del Oriente Próximo desde Anatolia a Egipto y hasta Irán pertenecía al Imperio Selyúcida, la unidad de los territorios era harina de otro costal. La mayoría de territorios estaban disputados por distintas familias o señores de la guerra que buscaban establecer un poder de facto del Imperio mediante el control de territorios, donde destacaron Nuradino y, posteriormente, Saladino. Los distintos señores usaron en ocasiones los servicios de los asesinos para desestabilizar otros territorios o incluso intentaron erradicarlos por completo.

Castillo de Masyaf (Wikicommons) y abajo en el videojuego (Assassin’s Creed 2007)

 

 

 

 

Esta variedad política, aunque no se ve referenciada en el juego, sí se ve en la variedad de objetivos principales de Altair, que incluyen musulmanes y cristianos, sin perder de vista al enemigo principal, los templarios. Incluso las propias ciudades de Tierra Santa que recorrimos siendo Altair guardan cierta similitud con aquellas relacionadas con la historia real. Bien es cierto que no se guarda ningún informe de actividad en Jerusalén, a excepción de cuando el atabeg de Damasco -señor de la guerra- Tughtagîn, les ofreció el castillo de Baniyas, en la frontera con dicho reino para la defensa de la frontera. Fue años más tarde, en 1152 cuando los asesinos ejecutaron al primer cristiano noble, al Rey Raimundo II de Trípoli. Sin embargo, estos hechos ocurrirían antes del videojuego, siendo otro de los hechos más importantes de los nizaríes narrado en el juego. En el año 1193-4, asesinaron a otro rey de Jerusalén, Conrado de Montferrat, siendo su hijo, Guillermo de Montferrat, asesinado por Altair en el juego. Pese a que en la realidad estos hechos constituyeron ‘excepciones’, en los videojuegos queda impregnada una hostilidad de la secta con los Templarios (y Hospitalarios) muy destacada. Aunque puede tratarse de una figura usada por Ubisoft para construir un enemigo famoso e interesante, lo cierto es que también formó parte del imaginario asesino pasado. En primer lugar, por sus enfrentamientos: tras el asesinato de Raimundo II de Trípoli, los Hospitalarios iniciaron una ofensiva que convirtió a los asesinos en tributarios y más tarde, otro enfrentamiento con los Templarios acabó con el mismo resultado. El misticismo que ambas produjeron en su época y su desaparición -y supuesta ocultación defendida por varias personas- aumentaron su aura mística. Todo esto hasta el punto de que el austriaco Von Hammer-Purgstall escribió en 1834 que la Revolución Francesa fue producto de los illuminati, los templarios y los asesinos -o puede que acertase y que Unity no andase tan desencaminado…-. Casi se podría decir que con ellos empezó su primer hype: muchas historias empezaron a introducir a los nizaríes –hashashins en contextos lejanos como Milán en el siglo XV o la propia Rev. Francesa.

Altaïr realizando un salto de fe (Assassin’s Creed, 2007)

Estos aspectos muestran una cierta similitud con aquellos de la imaginería coetánea a ellos, pero, en el aspecto económico, la filial canadiense presenta una remasticación de la vieja historia de Robin Hood, la cual ya estaba masticada en su primo de Prince of Persia -saga con la cual guarda más semejanzas- y en su otro primo un poco más lejano, Aladdín de Disney. Porque siempre queda más heroico robar a los ‘ricos’ -como olvidar al pobre comerciante al que Abu le robaba- que dedicarse a la agricultura. La realidad otra vez vuelve a ser más compleja: como un sistema que controlaba territorio, parte de su economía se sustentaba en ella, así como en asaltos. Sin embargo, los nizaríes se vanagloriaban de que su mayor fuente de ingresos procedía de las embajadas y ‘regalos’ -tributos a cambio de inmunidad- de toda serie de personajes de alta alcurnia como el rey de Hungría, Francia o el emperador alemán, aunque es muy controvertido de afirmar, más aún teniendo en cuenta que muchas veces entregaban tributo a órdenes militares cristianas. La economía, introducida con la saga de Ezzio Auditore por el contrario muestra una imagen muy actual, con la que confundir al asesino renacentista con un Amancio Ortega en potencia. Pero con cortesanas. Por un lado, habría que señalar la economía de subversión a través de los mercenarios y cortesanas -lo cual aumenta esa sensación de anti-orden establecido- pero por otro, la compra de cuadros u otros elementos que se asemejarían al de una alta burguesía o la propia inversión en la ciudad, un desarrollismo propio de la Modernidad. Un pastiche alejado de la Edad Media, pero desde luego un producto muy comercializable en la actualidad.

Por otra parte, aspectos más simbólicos de la saga están entremezclados con la realidad histórica como punto de unión con la ficción. Una de las escenas más míticas del videojuego ocurre a la hora de juego: Roberto de Sable se dispone a asaltar Masyaf ante lo que Al-Mualim decide hacer una demostración de fuerza bajo las palabras “Mis hombres no temen la muerte Roberto, la aguardan y les recompensará”, tras lo que realizan el primer salto de fe. El contexto histórico, según narran las fuentes no fue muy distinto. Enrique de Champaña estaba realizando una campaña cuando tuvo una audiencia con el Viejo de las Montañas (líder de los hashashins) en su castillo en Kahf. Para mostrar la total sumisión de sus hombres, ordenó que dos realizasen un salto de fe, saltar al vacío desde lo alto de la muralla. Sus hombres le seguirían hasta la muerte, he ahí la mayor fuerza de los asesinos. Todavía se disponía a mandar a otros dos nizaríes al suicidio cuando el punto le quedó claro. Evidentemente, en el juego no podía ser un suicidio, pero esta mecánica plasmó la fe ciega y la sumisión de la imaginería del pasado. Está queda reforzada por la propia trama de la saga y el sistema de jerarquías, otro aspecto tomado de la realidad que ejemplifica esta secta esotérica.

Idealización del Jardín de Alamut.

Y es que los escritores coetáneos fueron muy prolíficos en la creación de imágenes. Algunos provenían de la tradición, como la citada doctrina espartana en la que regresar vivo de la misión con los compañeros muertos era el mayor deshonor para la familia. El más destacado sin duda es el relativo al asesinato. Nada de hojas ocultas, se realizaba con cuchillos dorados, aunque la ocultación sí era un medio común. La diferencia radicaba en que, tras cumplir el objetivo, luchaban hasta la muerte. ¿La causa? Cómo no, el paraíso. El Al-Mualim ordenaba raptar a personas de familiares desfavorecidas y, tras drogarlos, les enviaba al Jardín de Alamut donde tenían a su disposición ríos de vino, miel, agua y leche, así como otros placeres. Tras ello, les volvían a drogar para aparecer frente a él, quien les aseguraba que esa era una muestra del paraíso al que volverían si cumplían una misión. El misterio que rodeaba la organización fue un halo tras el que crear toda una mitología al nivel de la creación moderna.

Un último ejemplo de dicha reinterpretación es la vinculación de los dos lugares estrella: Alamut y Masyaf. El lugar que quiere ser representado es Masyaf -por su vinculación a las cruzadas- pero se le agrega lo que define a Alamut: el Jardín y Biblioteca; centro de poder máximo -aunque no sea erróneo- y una geografía y arquitectura que podría asemejarse más a Alamut, de la que apenas quedan restos materiales de su planta. Además de estas características físicas, también otras factuales quedan inscritas en Masyaf, como la destrucción a mano de tropas mongolas en AC: Revelations. Este es un fenómeno que merecería consideración a parte, la construcción de tiempos y espacios propios de una ideología neoliberal basados en el pasado en los que se mezclan, subordinan y aparecen conforme a una lógica económica que busca un producto para el mercado. De ello se podrían poner cientos de ejemplos, desde la Roma de AC: Brotherhood (Venegas Ramos, 2017), o Ryse: Son of Rome al Egipto de AC: Origins.

La re-creación y la arqueología

¿Y dónde entra la arqueología? Las reconstrucciones materiales del pasado y su forma de presentarlo pueden interpretarse a través de las concepciones actuales del mismo, siguen dando información de nuestro presente y nuestra imagen del pasado. Por ello, Masyaf se realiza de una manera determinada; las ciudades tienen marcadas diferencias arquitectónicas, las personas son de una u otra manera, como la forma de construir a los templarios o la población árabe. Pero incluso guardan relación con momentos actuales: la presencia exclusivamente masculina en los primeros juegos o la mayor semejanza en ciudades como en Assassin’s Creed Unity no se deben en exclusiva a la facilidad de representar una Paris fidedigna. Y, ¿para qué hay que analizarlo? No solo importa el conocimiento histórico real, también su sociabilización, pues esta suele tener un mayor impacto cultural en las comunidades. A través de esta imagen, se puede buscar una mayor sensibilización con el patrimonio mejorando su protección y divulgación. Además, se podrían convertir en herramientas educativas de gran potencial, desligando así los videojuegos de su exclusivo marco de ocio dotado por parte de la sociedad; siendo pues la relación simbiótica entre cultura y videojuegos beneficiosa para ambas partes.

En conclusión, se puede afirmar que existen “tres verdades”: por un lado, los hechos reales ocurridos durante la Edad Media; por otro, las distintas versiones que tenían las personas que cohabitaron con ellos; y, por último, esta reconstrucción realizada por Ubisoft. A través de una idealización simulada del pasado, incluyendo la materialidad, se creo esta nueva imagen para el mercado neoliberal. El ejemplo de esta saga es uno de los más claros en los que el capitalismo tardío tomó y transformó unos datos históricos para crear un producto. Sin embargo, esta tarea de apropiación e interpretación del pasado es la misma que realizaron los cronistas coetáneos a la secta. Los segundos crearon una imagen cultural sociopolítica; Ubisoft, una socioeconómica. Podría pensarse que quienes apoyen la historia o el patrimonio deberían estar asustado por la malformación del pasado para sacarle un rendimiento económico. Pero también pensamos, al contrario: han creado un mito compartido y amado por muchas personas. Gracias a Ubisoft, los hashashins volvieron a tener una página en el libro de nuestra memoria. Y con ella, las personas que fueron añadiendo más páginas en ella, entre ellas, nosotros. Frente al olvido, siempre es mejor la socialización de un proceso y una sociedad pretérita y la propia relación en la actualidad con ella nos lleva a repensar nuevos acercamientos a la sociedad. Tal vez, los hashashins nunca hayan sido tan hashashins como lo han podido ser gracias a esta saga que los rescató del olvido.

Ludografía

Saga Assasin’s Creed. 2007-2017. Ubisoft Montreal. Ubisoft. [multiplataforma]

Saga Prince of Persia. 1989-2010. Ubisoft [multiplataforma]

Ryse: Son of Rome. 2013. Crytek [multiplataforma]

Bibliografía

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Daftary, F. (1995): The Assassins Legends: Myths of the Ismailis. I. B. Tauris Publishers, Nueva York

Daftary, F. (2005): Ismailis in Medieval Muslim Societies. I. B. Tauris Publishers, Londres

Fernández Martínez, V. (2005): Arqueologías críticas: El conflicto entre verdad y valor. Complutum, 17, 191-203.

García Laso, D. (2017): Yacimiento píxel. Los videojuegos como cultura material. JAS Arqueología S.L.U, Madrid.

Hasan, H. (2008): The Citadel of Masyaf: Description, History, Site Plan and Visitor Tour (Guidebook), Aga Khan Trust for Culture

Hodgson, M. (2005): The Secret Order of Assassins, University of Pennsylvania Press, Philadelphia

Reinhard, A. (2017): Video games as archaeological sites. En Mol, A.; Ariese-Vandemeulebroucke, C.; Boom, K.; Politopoulos, A. (Eds.) The Interactive Past. Archaeology, Heritage and Video Games.

Venegas Ramos, A. (2017): La evolución de la ciudad en el videojuego. Presura.

Wasserman, J, (2001) The Templars and the Assassins, Inner Traditions, Vermont.

Willey, P. (2005): The Eagle’s Nest: Ismaili Castles in Iran and Syria, I.B Tauris & Co Ltd Londres.