El crecimiento económico

Si observamos los datos sobre el crecimiento económico a lo largo de la historia, podemos comprobar que la economía ha permanecido estancada desde la revolución neolítica hasta la revolución industrial. Si bien podemos identificar picos de aumento en determinadas épocas, en general fue un proceso decididamente lento y poco significativo, pues tarde o temprano la economía volvía a descender y regresaba a la casilla de salida.

Ilustración 1 Crecimiento económico mundial desde el año 1 hasta el 2003.

 

Este estancamiento estuvo provocado por dos factores, los cuales se encontraban en cualquier época y sociedad preindustrial. Poco importa si pensamos en las ciudades-estado sumerias, la Roma Imperial, el Japón feudal o las civilizaciones americanas precolombinas, el modelo económico era el mismo, basado en la agricultura y la ganadería, y con una artesanía y un comercio que, aunque su importancia podía variar, siempre estaba supeditado a la agricultura, y era escaso a comparación a ésta. El crecimiento agrícola, el cual existió en todas las sociedades, era sin embargo de escaso impacto, y a menudo había algún desastre (sequías, epidemias, invasiones) que afectaban a este crecimiento y provocaban su retroceso.

Por su concepción de la economía, es cierto que los habitantes de estas sociedades preindustriales no buscaban un crecimiento exacerbado, lo cual estaba motivado por su creencia de que la economía era un equilibrio: el exceso de una parte implicaba el defecto de otra. Para que una persona tuviese más, era necesario que otra persona tuviese menos. Por eso, religiones como el cristianismo o el islam dan tanta importancia a un reparto más equitativo de los bienes a través de las limosnas y las donaciones. Además, las élites de estas sociedades tampoco fomentaban el crecimiento. Aquellos que más riquezas podían poseer, o bien lo dilapidaban en fiestas suntuosas, caprichos y financiar costosas guerras, o bien lo acumulaban en arcas para gastarlo más adelante. La riqueza de los reinos se basaba en la acumulación, y poco o nada se fomentaba la inversión. Por todo esto, la economía apenas creció en milenios. Para ello hacía falta, no sólo un aumento en la producción, sino sobre todo un cambio de paradigma en la mentalidad de la sociedad, que permitiese la inversión, el riesgo, y la búsqueda activa del crecimiento económico.

Un modelo para gobernarlos a todos

No fue hasta la llegada de la revolución industrial y su nuevo paradigma, el capitalismo económico, que la economía se disparó, y el crecimiento económico se convirtió en el principal motor de la sociedad. Las élites económicas seguían buscando su enriquecimiento personal, pero si bien antes la forma de conseguirlo era el ahorro, provocando el estancamiento económico, en la modernidad pasó a ser a través de la inversión. La burguesía, principal agente económico, empleaba sus fondos para invertirlos en la construcción de fábricas, empresas y negocios, fomentar la investigación y el desarrollo tecnológico y abordar nuevos proyectos, de forma que la cantidad invertida siempre revirtiese con intereses al inversor.

Con la extensión del capitalismo y la industrialización, el objetivo de todos los países era el crecimiento económico. Ya fuese iniciativa pública o privada, la economía debía crecer, pues si la economía crecía, el aumento de riqueza disponible permitiría construir mejores vías de transporte, invertir en investigaciones, construir universidades y hospitales y mejorar la vida de toda la población. Incluso naciones cuyo modelo económico era opuesto al capitalismo, como es el caso de la URSS y su socialismo marxista-leninista, perseguían el crecimiento económico como su máxima meta, como evidencian los ambiciosos planes quinquenales de época estalinista, que buscaban impulsar la atrasada economía soviética. Aún hoy, el principal objetivo de cualquier país sigue siendo incrementar la economía, y si el crecimiento se ralentiza, detiene o retrocede, es motivo de preocupación, y se dirigirán esfuerzos a volver a activar el crecimiento, por encima de políticas sociales, las cuales son vistas como improductivas, y supeditadas al excedente monetario que trae el crecimiento económico.

¿Y todo esto qué tiene que ver con los videojuegos de estrategia?

Los videojuegos son productos culturales enmarcados en una realidad y un pensamiento concretos, los cuales reproducen aspectos del mismo modelo social, económico y político en el que son engendrados. Por ello a menudo reproducen aspectos actuales en épocas previas al establecimiento de dichos modelos. En este caso, podemos comprobar cómo títulos de estrategia situados en periodos históricos preindustriales y precapitalistas reproducen un modelo económico en el que prima el crecimiento, hasta el punto en que la victoria pasa inexorablemente por ser capaz de crecer más que los rivales.

Podemos observar este hecho en dos títulos que se han convertido en dos referentes dentro del género, como son la saga Age of Empires o la saga Civilization. La saga Age of Empires cuenta, a fecha de redacción de este artículo, con tres títulos, cada uno ambientado en una época histórica. Age of Empires I (Ensemble Studios, 1996) transcurre en la Edad Antigua, Age of Empires II (Ensemble Studios, 1999) en la Edad Media, y Age of Empires III (Ensemble Studios, 2005), en la Edad Moderna y principios de la Contemporánea. Todas las civilizaciones representadas en la saga son preindustriales en su economía, pero aun así la dinámica de gestión de recursos del videojuego está orientada al crecimiento económico.

La saga Civilization, creada por Sid Meier en 1991, cuenta con seis títulos hasta la fecha, siendo el último de ellos Civilization VI (Firaxis Games, 2016). En esta saga, el objetivo del jugador es desarrollar una civilización, desde el Neolítico hasta la Edad Contemporánea y un futuro cercano. La civilización pasará progresivamente por las distintas edades, la mayoría de ellas preindustriales, pero continúa manteniendo el mismo modelo económico en el que prima el crecimiento.

Ambas sagas son videojuegos de estrategia, si bien Age of Empires es un RTS (Real Time Strategy, o Estrategia en Tiempo Real) y Civilization es un TBS (Turn Based Strategy, o Estrategia por Turnos), y en ambas el objetivo es el mismo: consiste en dominar o subyugar a los oponentes, ya sea por conquista militar o por superioridad económica, tecnológica, o cultural. El componente estratégico de los títulos está, sin embargo, limitado a la gestión de recursos. La victoria será del jugador que emplee sus recursos de forma más eficiente, y que los invierta con mejor acierto.

En Age of Empires no existe el dinero como recurso. Todos los recursos disponibles son materias primas: alimentos, oro, piedra y madera. El sistema de juego favorece el ahorro y la inversión, pues es necesario invertir estos recursos en nuevos edificios, mejoras y bonificaciones que a su vez supondrán aumentar la recolección de recursos. Acumular los recursos como haría un faraón egipcio o un señor feudal provocará inevitablemente el anquilosamiento de la economía, lo que hará que una vez empecemos a gastar, estemos avocados a la agotar rápidamente nuestros fondos sin posibilidad de obtener más. En ese caso, tendremos que esperar y ahorrar hasta poder volver a invertir en aumentar la productividad con edificios o mejoras o ver cómo somos inevitablemente arrollados por un enemigo que sí ha hecho del crecimiento económico su prioridad. Y a pesar de ser un juego de estrategia enfocado a la guerra, la construcción de unidades militares supone una penalización para el jugador, pues se trata de unidades improductivas que ralentizan nuestro crecimiento.

En el título de Ensemble Studios un jugador inteligente se enfocará en hacer crecer la economía de su civilización hasta llegar al máximo desarrollo, y una vez alcanzada la cúspide, podrá centrarse en la construcción de avanzadas unidades militares con las que atacar a su rival. Puesto que, a pesar de estar considerado un juego de estrategia, no permite ni las más básicas tácticas militares (no es posible emboscar al enemigo, flanquearlo ni infiltrarse y sabotear, por poner unos pocos ejemplos), la victoria será para el jugador que haya crecido más o más rápido, pues tendrá más unidades o más avanzadas que su rival.

Ilustración 2: En Age of Empires el aspecto bélico está reducido a su mínima expresión, siendo el punto fuerte la economía y la gestión de recursos.

 

Similar caso podemos encontrar en la saga Civilization. Aunque la variedad de recursos es mucho mayor que en la saga Age of Empires, el objetivo intrínseco del crecimiento económico es el mismo. Y dado que esta saga no se orienta tanto a la acción militar como a la prosperidad de la nación, es aún más importante saber invertir y desarrollar la economía, y por ello el componente militar está más atenuado. De hecho, se beneficia la paz, que permite el comercio, mientras que entrar en guerra obligará al jugador a crear unidades improductivas que consuman sus recursos. En ambos casos, el título está orientado al crecimiento económico, pues cuantos más recursos tengamos más podremos invertir en nuevas estructuras, mejoras económicas e investigaciones, que a su vez nos proporcionen más recursos. El fin del crecimiento económico es seguir alimentando el crecimiento económico. Para ello conviene dejar a un lado todo lo que no sea productivo, en este caso, las unidades militares.

Hemos usado de ejemplo Age of Empires y Civilization por ser dos de las más reconocibles sagas de estrategia, pero podemos observar la misma dinámica en otros videojuegos de estrategia históricos como Empire Earth (Stainless Steel Productions, 2001), Rise of Nations (Big Huge Games, 2003) e incluso en títulos de fantasía medieval como La batalla por la Tierra Media (EA, 2004), Tzar (Haemimont Games, 2000) o Warcraft 3: Reign of Chaos (Blizzard Entertainment, 2002). Estos títulos de corte fantástico, si bien se desarrollan en sociedades preindustriales muy similares a la Edad Media europea, siguen reproduciendo el mismo modelo económico, basado en las estructuras mentales y económicas nacidas con la Revolución Industrial. En general, es un componente que podemos encontrar en prácticamente cualquier juego orientado a la gestión de recursos, no solamente en videojuegos, sino en juegos de mesa como el famoso Colonos de Catán.

Conclusiones

Los videojuegos reflejan no solamente la cultura y la sociedad que los engendra, sino que también reproducen los esquemas mentales de aquellos que los desarrollan. En nuestra época, el capitalismo es una estructura que permea todos los estratos de la sociedad, al haberse convertido en el orden socioeconómico hegemónico. Si lo unimos al hecho de que vivimos en una sociedad cronocéntrica, y por tanto tendemos a pensar que en el pasado se pensaba, sentía o actuaba de la misma forma en que pensamos, sentimos o actuamos en la actualidad. Por ello asumimos con normalidad que las sociedades preindustriales tuviesen la misma concepción económica que las sociedades industriales y postindustriales, ya que, por lo menos desde nuestro punto de vista, funciona, y es lógico pensar que siempre ha funcionado. Sin embargo, no es así.

Podríamos pensar que ésta decisión es, realidad, una forma de aligerar el gameplay por parte de los desarrolladores, ya que un videojuego consistente en acumular capital para poder costear nuestro ejército y ver cómo nuestra fortuna se esfuma al poco tiempo por los gastos de guerra sería aburrido y frustrante, ¿no? Sin embargo, existen algunos títulos cuya veracidad histórica pasa también por reproducir un sistema económico que no esté basado en el crecimiento descontrolado.

La saga Total War, con títulos como Medieval II: Total War (The Creative Assembly, 2006), Total War: Shogun 2 (The Creative Assembly, 2011) o Total War: Rome II (The Creative Assembly, 2013), o los títulos de Paradox como Crusader Kings II (Paradox Development Studio, 2012) y Europa Universalis IV (Paradox Development Studio, 2013) muestran un sistema económico más realista para la época en la que transcurren dichos títulos, con una forma de adquirir ganancias más basada en ahorrar, subir los impuestos y recortar los gastos que en invertir y fomentar el crecimiento. Puesto que reproducir otro modelo es posible, queda la duda de si esta decisión de diseño es premeditada o inconsciente. En todo caso, fomenta la visión del crecimiento del crecimiento económico y un protocapitalismo como modelo económico imperante en las sociedades preindustriales, contribuyendo a afianzar la idea del capitalismo como el modelo más lógico a aplicar y por tanto reforzando el discurso del sistema económico imperante en la actualidad.