Por: Marta Masip y Oriol Ripoll

Pasa pocas veces en la vida que alguien llame a la puerta de nuestro estudio con un tengo un sueño y quiero llevarlo a cabo. Esto es lo que pasó un día cuando Dani apareció con la idea de hacer un libro que no fuera un libro, que fuese una experiencia interactiva, diferente, a medio caballo entre la literatura escrita, el juego narrativo y la experiencia interactiva,

La historia de Unmemory no era muy larga y tenía un elemento muy al estilo Nolan: un juego constante entre presente, pasado, cosas que se recuerdan y otras que se han olvidado. Y todo mezclado con una historia de una banda que roba y un botín.

Pero la historia deberá leerse en dispositivo móvil, así que será necesario diseñar la narrativa para adecuarla a las características del dispositivo. En The Game Narrative Toolbox, se define el diseño de la narrativa como el arte de explicar una historia usando las técnicas y los dispositivos disponibles, de usar la jugabilidad y la suma de los métodos visuales y acústicos para crear una experiencia atractiva para los jugadores. Es decir, la historia es todo aquello que se le cuenta al jugador, todo lo que ha existido, existe o existirá en el universo donde se desarrolla la historia, pero la narrativa es la experiencia que está viviendo.

Así que una de las primeras decisiones que tuvimos que hacer cuando nos pusimos a trabajar  fue intentar imaginarse cómo debería ser la experiencia del lector/jugador (usaremos los dos términos indistintamente, ya que el resultado es un libro que se juega o un juego que se lee). En historia Leo, el protagonista con en el que debería identificarse el lector, ha perdido la memoria. Así que él va descubriendo todo lo que pasa en la historia como si fuera la primera vez que lo vive.

Esto nos permitió tomar la primera gran decisión: la memoria en Unmemory es un puzle y todo lo que debemos hacer es intentar jugar con ella, relacionar conceptos y, en algunos casos enfrentarnos a ellos como si fuera la primera vez. Y esta sensación que debería tener Leo es la misma que decidimos que debía tener el lector.

Dicho de otra forma, el diseño de la narrativa debería responder a la pregunta: ¿cómo actuaría alguien que ha perdido la memoria y le preguntan por hechos que ha vivido? Si has olvidado todo lo que has vivido, pero te van mostrando fragmentos de esta experiencia (por ejemplo a través de fotos, textos o audios) unir los puntos se convierte en un puzle apasionante. Así que lo que debíamos conseguir es que el lector tuviese la sensación que iba tirando líneas con significado entre los diferentes elementos.

Un mundo

Habíamos definido un esquema sobre el que pivotarían todos los puzzles, pero era necesario pensar sobre cómo sería el mundo donde sucedía la historia para acabar de encajar todos los elementos. El mundo incluye tanto el entorno y la época donde sucede, los personajes que aparecen y cuál es la duración total de la historia.

Colocarlo todo en un universo robusto es crear un tema unificador, un patrón que une no solo la historia, sino toda la narrativa dando sentido a cada puzle y a cada gesto que se haga sobre la pantalla. Nuestro objetivo era conseguir que todo lo que hiciéramos estuviera supeditado a la experiencia del jugador, que sea coherente en todo momento y encajar con el espíritu narrativo del proyecto.

Si bién uno de los referentes que tendrán los lectores serán los Escape Rooms y sus versiones en papel o en juegos de mesa, muchos de ellos colocan los puzles en calzador, sin importar si lo que vive el jugador tiene sentido en ese mundo.  

Dani Calabuig, el autor y alma del proyecto, tenía perfectamente definidos todos los elementos de este universo, creó la historia de cada personaje (una historia que en gran parte, el lector no descubrirá pero que sirve para dar consistencia al mundo) e imaginó los escenarios por donde pasa la historial Sin todo esto, el diseño narrativo hubiese quedado cojo y en algunos momentos hubiésemos sufrido para no dar sentido a todo lo que estábamos proponiendo.

Todo lo que pasa en el libro deberá contener los elementos básicos del mundo. Esta libreta roja es un elemento unificador de todo lo que hay que hacer. Un patrón sobre el que construir la experiencia del lector.

La interacción

En los libros de papel, la comunicación es unidireccional. Es decir, no se requiere una interacción para que exista la historia, Pero Unmemory se explica a través de un dispositivo que permite la interactividad. Así que había que definir las interacciones con la propia historia y con el dispositivo de juego.

El dispositivo condiciona la manera de contar y crear los puzles. Todos tenemos una experiencia amplia de juegos ante una pantalla táctil, pero quisimos buscar algunos juegos que nos pudiesen servir de inspiración para ello. La lista es larga y en nuestras reuniones salían títulos continuamente, pero podemos destacar:

1/ Florence del estudio australiano Mountains Studio, una historia romántica pero explicada sin una sola palabra, usando solo gestos sobre la pantalla para poder explicar emociones.

2/ Gorogoa, un juego que salió también del sueño de un autor. Jason Roberts crea una historia onírica, sin usar palabras y dándonos la clave de cómo actuar: apuntar de forma evidente hacia donde hay que dirigir la atención, el puzzle final.

3/ El estudio sueco Simogo nos enseñó en Device 6 a integrar texto con imágenes, usar puzles que juegan con la frase escrita, para conseguir sorprender al lector,

4/ Pry del estudio Tender Claws es una mezcla de novela y película. La memoria tambíén está muy presente en toda la historia, y nos enseñó formas de hacer que el lector se comunique con la historia a través de la pàntalla.

5/ Y otro de nuestros referentes importantes es Her Story, el juego donde Sam Barlow nos enseña a dar protagonismo al jugador para decidir lo que quiera en el orden que quiera, pero dentro de un universo limitado por las grabaciones de que se disponen.

A partir de todo este análisis definimos 11 gestos base que se relacionaron con una emoción y un momento descriptivo concreto de la historia. Preparamos un diccionario de interacciones y les llamamos triggers, ya que cada gesto está relacionado con una emoción o una forma de explicar diferente.

Cada uno de los capítulos acabó siendo un mapa con todas las interacciones, los patrones y los puzzles que planteamos. De esta forma teníamos todo lo que pasaba con un simple vistazo.

Los patrones

Una vez disponíamos de los triggers, nos apareció otro reto:  cómo explicamos al lector cómo y en qué momento debía utilizar cada gesto para obtener la comunicación bidireccional que buscábamos, y de qué manera lo hacíamos para que la curva de aprendizaje fuera lo más sutil y sencilla posible.

De aquí nace la necesidad imperativa de crear patrones para dar seguridad al jugador, permitiéndole que encontrara sentido a todo lo que estaba haciendo y, de paso, ayudar a construir la coherencia con todos los elementos en juego (historia, personajes, mundo e interacciones).

El lector debería sentir el caos. Aquel caos que se debe sentir cuando sólo dispones de memoria a corto plazo a causa de un trauma. Sin embargo el peligro era que este caos se trasladara a la experiencia narrativa y que el jugador se sintiera perdido.

Esto ya lo enseñó Ray Bradbury en  El hombre ilustrado, dónde hay un seguido de historias diferentes enmarcadas en un mismo cuerpo humano tatuado y una temática concreta (historias de ciencia-ficción distópicas), que hacen de hilo conductor. El cuerpo tatuado es un patrón, un lugar donde el lector descansa para saber que todo sigue un hilo conductor.

Así que en Unmemory cada capítulo tiene elementos gráficos que indican si el lector está en el presente o en el pasado, que orientan su mirada hacia lo que hay que conseguir. Tenemos una libreta roja al principio del capítulo que explica dónde nos encontramos, una Red Box, otro término propio, nos indica cómo sabemos que lo hemos superado con éxito.

Pero una persona que solo tienen memoria a corto plazo, cada pequeño elemento nuevo es un nuevo mundo. Y si este nuevo mundo conecta con algo del pasado, estallan los recuerdos. Así que cada inicio de capítulo nos desataba un escenario diferente. Creamos el patrón básico lo suficientemente flexible para adaptarlo a cada situación concreta. Eso nos permitió tener la libertad de poder crear cada capítulo como una pieza única, temática, con un un tono y una atmósfera creada por el tema que estamos tratando.

Un puzzle se crea a partir de la suma de varias interacciones y un objetivo definido. El lector deberá usar cada gesto para conseguir resolver un reto.

Los puzles

Y nos queda el elemento más lúdico, los puzles. Los patrones, los gestos, la historia de cada personaje y de cada escenario nos hicieron emerger los puzles. Cada uno de ellos está diseñado para la ocasión, de forma que tenga lógica en ese momento y nos permita crear un universo robusto.

Los puzles en Unmemory son narrativos. Si hay números, acciones o gestos, tienen sentido porque la historia los aguanta. No hay respuestas gratuitas. sino que cada uno de estos retos nace de la combinación de todos los elementos usados anteriormente.

Por ejemplo, si es necesario saber una palabra para acceder a un lugar determinado, esta palabra se ha explicado o está escondida tras un gesto que se debe hacer sobre el texto. Quizá sorprenda que en el diseño de un libro con puzzles, los puzzles se encuentren supeditados a todo el resto. Es la forma de ser coherentes.

Un puzzle se crea a partir de la suma de varias interacciones y un objetivo definido. El lector deberá usar cada gesto para conseguir resolver  un reto.

Futuro cercano

El juego llega al final de la campaña de Kickstarter. Esperamos conseguir llevarla a cabo. Cuando pase quedará lo más apasionante: continuar trabajando con los desarrolladores, el equipo de diseño gráfico y el escritor hasta llegar a ver la versión final.

Y también quedarán los testeos. Cada una de las pruebas, cada uno de los gestos nos mostrará que aquello que hemos imaginado está pasando realmente y el lector vive la experiencia que hemos pensado para él. Si lo conseguimos, significará que hemos diseñado correctamente la narrativa.

Uno de los carteles del juego. Un buen resumen de lo que supone Unmemory y que hemos querido diseñar con la narrativa: agujeros que debes llenar siguiendo lo que nos propone la historia,