Visto vaquero Levi´s, camiseta Adidas y botas Panamá Jack. Salgo de casa y me dirijo al cine. Pago. Entro. Veo la última cinta de Marvel. Todos los que comparten conmigo la sala participan de mi misma nacionalidad. Salgo. Enciendo mi móvil Xiaomi y comparto mi opinión en las redes sociales. Sigo caminando y entro en el Museo del Prado. Mis pasos se unen al de turistas de diferentes países. Observo las pinturas. Todas las obras colgadas en las paredes pertenecen a pintores que han nacido o vivido en territorios de la antigua Monarquía Hispánica. Veo a una pareja de chinos observando con detalle la Coronación de la Virgen de Velázquez. Me pregunto si tienen el conocimiento apropiado para descifrar su significado.

La cultura elaborada para el consumo masivo no tiene patria. La cultura elaborada para una élite o grupo minoritario sí. La cultura de masas es de fácil acceso, no precisa de unos códigos previos para interpretarla, no necesita de comentarios para explicarla, puede accederse a ella desde cualquier punto del globo y su principal función es el entretenimiento en base al espectáculo. La red y el consumo hipermoderno de cultura han permitido el alcance masivo de la cultura de masas, la exportación de un modelo y su adopción. De acuerdo al historiador del cine Román Gubern:

La progresiva difusión de la tecnología de la realidad virtual, irradiada desde los centros de investigación informática de las sociedades posindustriales, ha coincidido con una creciente colonización del imaginario mundial por parte de las culturas transnacionales hegemónicas, que presionan para imponer una uniformización estética e ideológica planetaria (Gubern, 2007: 7).

La cultura elaborada para un grupo minoritario, en cambio, no es de fácil acceso. Pagar entradas para exposiciones y galerías de arte, encontrar cines alternativos, buscar librerías fuera de los circuitos comerciales o disfrutar de videojuegos experimentales supone un esfuerzo para el consumidor. Necesita unos códigos previos para interpretarla. Situarnos frente a una obra de Braque, Lisitski Kandinsky exige una serie de interpretaciones y comentarios que sirvan para descifrar su significado y un poso de conocimientos para poder valorarla en su contexto histórico y artístico. No es accesible desde todos los puntos del globo. Las políticas nacionales y la situación económica de muchos Estados impiden el desarrollo de actividades más alejadas aún de las necesidades propiamente secundarias. Y su principal función puede ser también el entretenimiento en base al espectáculo pero se le presuponen otra de serie de valores ligados a lo que podríamos considerar reflexivo, artístico e incluso intelectual. Leer Guerra y Paz en ruso original mientras viajas en metro no atrae las mismas miradas que pasar distraído las páginas de  Ángeles y demonios en edición de bolsillo.

Golpead a los blancos con la cuña roja, El Lissitzky, 1920. Una obra difícil de interpretar sin conocer el contexto de la misma.

El videojuego, en una vasta mayoría, se sitúa del lado de la cultura de masas y esta característica es una de las mayores victorias del medio. Durante los últimos años y gracias al éxito atronador del género MOBA y Battle Royale el mismo videojuego hace las delicias del jugador estadounidense, chino, europeo o ruso. En 2017 League of Legends (2009) era el videojuego más disfrutado en China. Durante 2018 este mismo título era uno de los cinco juegos más ejecutados en Estados Unidos. League of Legends ha conseguido pasar por encima de singularidades culturales, cuestiones de género o identidad nacional. La razón de esta victoria reside en sus características iconográficas. Riot Games no ha cerrado ninguna puerta y las ha abierto todas mediante una apariencia audiovisual limitada y abierta a cualquier sistema, un mundo inventado que ha nacido de una larga tradición iconográfica del medio, facilitar el acceso, ofrecer una experiencia neutra en relación a cuestiones religiosas y políticas y esquivar imágenes explícitamente violentas o sexuales. Todo ello le ha llevado al éxito financiero aunque por el camino haya tenido que enfrentarse a graves problemas dentro de su estudio responsable y su comunidad.

Fornite (2017), PUGB (2017) u Overwatch (2016) también aspiran a conseguir la universalidad. La búsqueda voluntaria de diversidad dentro de los escenarios del último juego de Blizzard busca aumentar la comunidad de jugadores mediante la representación. De acuerdo a Jeff Kaplan, director de Overwatch, el referente a la hora de crear los personajes y los escenarios del juego fue el globo terrestre con ejemplos como México, Italia, Grecia, Hollywood o una visión positiva de Irak.

Escenario Oasis de Overwatch, inspirado en una versión utópica de Irak.

La decisión tomada por Blizzard resultó en un éxito financiero a escala global y en uno de los títulos más rentables del mercado. Esta política de representación fue puesta en práctica por otras empresas como Riot Games. Greg Street, el director de diseño de League of Legends, afirmó durante la GDC del año 2017 que su intención era introducir un personaje LGTB+ en el juego. Sin embargo las leyes de algunos países donde Riot Games tenía ya una base de usuarios sólida no le permitía tomar esta decisión y, antes de ofender al país e incluso incumplir sus leyes, decidieron postergar la inclusión de dicho personaje. El videojuego comercial, al tratar  de alcanzar una audiencia masiva, total y universal trata de agradar al jugador medio trasnacional de tres maneras.

El título contiene referencias reales

Todos los títulos de mayor calado que buscan la pretendida universalidad en base a referencias reales toman y recogen de cada parte del mundo una pequeña pieza para engarzarla en un conjunto mayor, como hemos observado que realiza Blizzard. Cada una de estas teselas culturales acaba por formar un mosaico global. Sin embargo, para que encajen en el mosaico, las teselas son deformadas, pulidas y cortadas. Las culturas se reducen a un mínimo común denominador simplificador. Esta decisión reduce cualquier elemento controvertido o polémico en inexistente, como hemos podido comprobar en el caso de League of Legends. La limitación de los contenidos dentro de este tipo de videojuegos es evidente. En muchos casos la narrativa, el contexto, queda fuera de lugar y se presenta el videojuego como puro espectáculo sin causas o consecuencias, como es el caso de Counter-Strike: Global Offensive (2012), Fortnite (2016) o PUGB (2017). El videojuego global «lo que quiere es ofrecer novedades producidas sistemáticamente y que sean accesibles al máximo, para distraer a la inmensa mayoría. Ahí precisamente está la modernidad irreductible del cine [del videojuego]» afirmaban el sociólogo y el historiador del cine Lipovetsky y Serroy en su libro La pantalla global: Cultura mediática y cine en la era hipermoderna (Barcelona, 2009).

El título guarda referencias fantásticas.

El otro mecanismo para conformar propuestas de carácter global en base a su temática, narrativa y contexto es la invención de mundos fantásticos que nada tengan que ver con la realidad del país en cuestión, como es el caso de League of Legends. Aunque los mundos fantásticos guardan siempre, como cualquier obra cultural, relación con el tiempo y el espacio en el que han sido elaborados, los desarrolladores tratan de separar el mundo fantástico del real a través de dos mecanismos, elaborar una mitología sui generis que recoja elementos de distintas tradiciones o crear, desde cero, una reduciendo el contexto y la narrativa del título a la mínima expresión. League of Legends es un buen ejemplo, así como Defense of the Ancient 2 (2013), Hearthstone (2014) o Clash of Clans (2012).

El título es abstracto

Si el videojuego es reducido a una figuración abstracta y se desarrolla en base a mecánicas puras las posibilidades de conversión en producto global son mayores. El ejemplo por antonomasia es Tetris (1984). Creado en la Unión Soviética. Comercializado en Japón. Convertido en éxito en Estados Unidos. Tetris es, como Pong, el juego reducido a su mínimo expresión y desligado de cualquier connotación cultural, religiosa, política o identitaria. En la actualidad existen otros que han conseguido un grado de éxito similar, como Candy Crush Saga (2012) o el clásico Snake (1976) en todas sus diferentes versiones. Este tipo de videojuegos están diseñados para saltar por encima de cualquier singularidad y gracias a ejecutarse en plataformas móviles prácticamente universales guardan en su seno una gigantesca potencia para convertirse en el futuro del medio.

Detrás de todos estos títulos se encuentran multinacionales como Tencent Holdings, compañía china que posee parte mayoritaria o minoritaria de League of Legends, Clash of Clan, PUGB y Fortnite o Activision Blizzard, compañía estadounidense que posee Hearthstone, World of Warcfraft, Overwatch o Candy Crush. La magnitud de estas corporaciones es de alcance global y sus subsidiarias aumentan su alcance. Radicadas en los centros económicos por antonomasia controlan la producción y distribución de títulos multijugador de alcance internacional y, junto a ellos, sus contenidos.

La gran victoria del videojuego es su universalidad. La radical novedad del medio es su potencial alcance. Sin embargo también es su derrota. Los títulos que llegan de la misma manera a China, Estados Unidos, Europa o Rusia son desarrollados y controlados por un pequeño grupo de grandes corporaciones que desarrollan productos neutros y blancos diseñados para entretener a través del espectáculo con un claro intención, atrapar al usuario. El monopolio de los videojuegos globales impide el crecimiento de industrias nacionales que aporten variedad y heterogeneidad a un medio controlado por una ortodoxia cada vez más homogénea en cuanto a contenidos y mecánicas.