Goichi Suda51 Suda es uno de esos desarrolladores que sólo podrían haber aparecido en la industria japonesa. Pese a no ser tan popular como otros nombres importantes de la misma, quienes conocen su obra sabe que esta siempre será fácilmente diferenciable. Si a Hideo Kojima se lo conoce por experiencias cinemáticas, Suda51 se caracteriza por ser un desarrollador muy transgresor. Sus trabajos, en mayor o menor medida, buscan ir contra la norma, ser peculiares y, por encima de todo, convertirse en experiencias completamente impredecibles. Es verdad que a día de hoy su nombre se encuentra ligado a No More Heroes (Grasshopper Manufacture, 2007) en el imaginario popular de los videojuegos, pero (y digo esto sin faltarle el respeto a la trilogía de Travis Touchdown) el verdadero valor del creativo japonés se puede encontrar en una saga temática conocida como Kill The Past.

Los títulos contenidos dentro de Kill The Past no están del todo claros. Algunas fuentes sitúan dentro de ésta nombres como Killer is Dead (Grasshopper Manufacture, 2013), No More Heroes o incluso Michigan: Report From Hell (Grasshopper Manufacture, 2004) mientras que otras se limitan a hablar de las obras de Suda hasta Killer7 (Grasshopper Manufacture, 2005). Lo que está claro es que The Silver Case (Grasshopper Manufacture, 1999) no sólo forma parte de la gran fábula postmoderna de Suda, sino que es una pieza angular de esta dada su cercana relación con las otras historias que la componen. La historia de Kamui Uehara y las 24 Wards sirve como punto de referencia para el resto de miembros de esta saga: pone fin a Moonlight Syndrome (Human Entertainment, 1997); sirve de origen para Sumio Mondo, protagonista de Flower, Sun & Rain (Grasshopper Manufacture, 2001) y el antagonista del mismo juego; crea la mitología alredor de Kamui, la cual seguirá su curso en The 25th Ward (Grasshopper Manufacture, 2005); presenta la importancia de los ojos plateados y establece su existencia para futuros títulos; y aclara el simbolismo de la luna, el cual se puede ver ampliamente utilizado en Killer7. The Silver Case es Kill The Past, y eso lo convierte en la parte más importante del imaginario de Suda.

Para hablar de esta obra hay que poner un par de cosas en perspectiva: este fue el primer proyecto de Grasshopper Manufacture, estudio creado a partir de que Suda se marchase de la difunta Human Entertainment. Al ser el primer proyecto de un equipo pequeño (de 4 integrantes, concretamente) e independiente, los recursos con los que se contó para su desarrollo fueron mínimos. Esto, a priori, puede parecer un contratiempo, pero el tiempo ha demostrado que las complicadas circunstancias de su creación no fueron más que un motor para ampliar el potencial creativo de quienes trabajaron en el proyecto. Gracias a estas restricciones, el pequeño equipo ideó una estética muy peculiar con su Film Window Engine, la cual permitió la creación de esta obra tal y como la conocemos a día de hoy. No sólo creó la posibilidad de poder tener algunos entornos 3D mezclados con imágenes 2D en el juego, sino que acabó convirtiéndose en la piedra angular de la estética del mismo. Ésta, a través de su interfaz, hace mucho más que ser variopinta, ya que entra en directa concordancia con la narrativa del propio título y las temáticas de los episodios relatados durante su duración.

Puede que estemos ante una aventura tosca, difícil de entender, a veces ridícula y que peca de ser demasiado opaca para el jugador, pero nunca encontraremos un título que sea tan atrevido a la hora de exprimir recursos para potenciar su narrativa. El uso de su interfaz para esto es soberbio y cualquier persona que esté interesada en el uso experimental del diseño de videojuegos sabrá apreciar por qué una experiencia tan obtusa ha conseguido brillar con una luz propia tan fuerte. The Silver Case es, ante todo, una muestra de amor hacia el diseño experimental, incluso anteponiendo esta ambición a la experiencia de los propios jugadores. Como sello de identidad, esta odisea detectivesca transmite un aire de abstracción. Los hechos que nos presentan parecen ser mundanos, pues no hay nada más básico en el mundo en el que vivimos que el contraste entre la vida y la muerte. En un ejercicio de brillantez, Grasshopper supo convertir un concepto tan intrínseco a nuestras existencias en una historia que transmite una separación de la realidad importante. Siendo este un juego que habla de tanto de lo etéreo, es importante destacar que su apartado visual carga con gran parte del sentimiento que este intenta transmitir, pero lo hace de una manera muy poco tangible. Fondos, escenarios, usos cromáticos y la posición de las viñetas están ahí para transmitir, no solo para ser llamativos e inusuales. Hay muchos ejemplos de esto a lo largo de las 15 horas de duración del título, y ninguno es igual que el anterior: tenemos vídeos de imagen real que acercan los acontecimientos (ficticios) representados a algo que podría pasar en nuestro mundo; fondos con crucigramas, los cuales buscan representar que todo puede tener más de un significado y no hay que fiarse de las primeras impresiones; se nos presentan también imágenes distorsionadas para hablar de lo retorcido del ser humano… los recursos son muchos y muy variopintos, pero todos tienen un único objetivo: aprovechar las limitaciones del propio título para transmitir sensaciones fuera de la narrativa convencional. Eso sí, este no es un recurso infalible y esto es más difícil de conseguir en ciertos segmentos de la historia  que en otros. Las situaciones que se nos plantean son muy variadas y el método usado puede ser complicado de encajar en más de un escenario.

The Silver Case es un juego único por muchos aspectos, pero esta es la más crucial de sus peculiaridades. La trama y sus temas se verían continuados en la secuela, sus leitmotivs permearían para siempre el modus operandi de Suda a la hora de diseñar, pero este uso algo torpe de los elementos visuales es algo que no se volvería a repetir, pese a ser emulado por su secuela y el remake de esta. Mi yo joven era muy apasionado, pero muy nervioso y un poco agresivo hacia la gente. The Silver Case me recuerda a mi juventud. Estas palabras de Suda dedicadas al portal Rock, Paper, Shotgun no son simples habladurías, sino que forman el prisma ideal a través del cual debemos ver esta obra. Todo lo que conforma The Silver Case refleja al Goichi Suda de antaño, el que aún no había llegado a convertirse en Suda51. Su agresividad hacia las personas queda claramente plasmada en los diálogos del juego, con unos personajes llenos de actitudes groseras y unas conversaciones tan bruscas como viscerales. Suda quiere ir a contracorriente y matar las concepciones de diseño para crear su propio lenguaje en este título. Es por esto que cuesta entrar en esta novela visual que está tan separada del resto del género, pero aquí encontramos también la razón de que se convierta en una obra tan cautivadora a medida que nos hundimos en las moralmente pantanosas 24 Wards.

Si antes decía que The Silver Case es Kill The Past, me veo obligado a recalcar que Film Window es The Silver Case. Como si de una sutil voz en off se tratase, el espectro estético de esta novela visual nos arrastra, casi sin que nos demos cuenta, hacia las vidas de Akira, Tetsugoro, Sumio, Tokio y Kamui. Lo importante de este sistema no es solo el papel que juega dentro de la metanarrativa de la obra, sino cómo consigue hacerlo casi sin darse importancia a sí mismo. Como jugadores, poco a poco iremos aprendiendo el lenguaje de la interfaz de The Silver Case, dándonos cuenta de que también quiere dialogar de nosotros, aunque las conversaciones a las que nos invita sean abstraídas de la trama que estamos presenciando. A la Grasshopper Manufacture de 1999 hay una cosa que le importaba más que la propia historia del juego: convertir las limitaciones que este equipo de tan solo 4 personas se encontró en parte de una experiencia inolvidable para el usuario. Es el cómo por encima del qué, y eso es algo que debemos aceptar si queremos continuar el viaje que nos propone este título. En mayor o menor medida, las historias de Suda51 se centran más en cómo nos hacen sentir y qué nos quieren transmitir que en su propia trama: No More Heroes es absurdo y con poca carga argumental, Killer7 es un mejunje de viñetas y lecturas sin ton ni son y Killer is Dead mezcla el formato de viñetas con un argumento que no se molesta en explicar. Lo que estas tres obras tienen en común es que el impacto que causen sobre el jugador es lo más importante para ellas, y eso es algo que nace en la cabeza del joven Suda de 1999.

Puede que el título central del artículo (o casi todos los proyectos dirigidos por este original creativo) no sea para todos los públicos. La narrativa experimental, lo confuso de su guión, sus mecánicas y convenciones antitradicionales, y su atrevido formato son la clara definición del nicho. Lo que sí que es verdad es que en pleno año 2018 estamos en el mejor momento para estudiar esta obra. Han pasado casi 20 años desde su nacimiento y es ahora, cuando en la industria indie nos encontramos con una legión de creadores que buscan ir a contracorriente, cuando debemos sentarnos y dialogar con la juventud de uno de los directores de videojuegos más atrevidos y arriesgados del panorama.