En su artículo sobre la reflexividad y la espectacularidad en el videojuego contemporáneo, Alberto Venegas enumeraba cerca de una decena de títulos de corte independiente que se han ganado el cariño de la crítica y del público tanto por su creatividad al buscar nuevas formas de expresión del medio, por un lado, como del mensaje que buscan transmitir al jugador. Meses más tarde, Jonathan León escribía un certero texto para Equilateral en el cual se preguntaba si estábamos responsabilizando en demasía al sector independiente entendiéndolo como una trinchera donde protegernos ante la falta de creatividad del videojuego triple A y la apuesta por la rentabilidad frente a la originalidad de sus lanzamientos. Con estas cartas sobre la mesa, existe una compañía que desde hace más de una década se ha erigido como la desarrolladora que ha apostado por el mensaje serio y maduro en la parte de la industria donde corren los billetes.

Quantic Dream, con el francés David Cage a la cabeza, pertenece a ese colectivo del lo amas o lo odias. Fundada en 1997, ha dejado tras de sí algunos títulos notables como Fahrenheit (2005) o Heavy Rain (2010), junto a otros rozando el aprobado -y más de uno lo suspendería- como Beyond: Two souls (2013). Abanderados del videojuego narrativo y de las aventuras gráficas de corte cinematográfico, las obras de esta compañía siempre se han enorgullecido de ofrecer gran libertad de decisión al jugador, así como de garantizar una experiencia única, rejugable -por los numerosos finales con los que cuentan sus títulos- y un discurso que se aleja del videojuego convencional. Su último lanzamiento, Detroit: Become Human (2018) añade otra capa al argumentario y a la diferenciación: el compromiso social.

Detroit: Become Human

Captura de pantalla de Detroit: Become Human.

La premisa es sencilla, un grupo de androides tratados como mercancia y mano de obra esclava toman conciencia de su condición y, ante el desprecio y la falta de reconocimiento por parte del género humano, acaban por rebelarse reclamando libertad, igualdad y fraternidad -o igual esto último no tanto, ya sabes, en función de tus decisiones y todo eso. En definitiva, un plantel que ya hemos visto en diferentes novelas y películas de ciencia ficción.

La singularidad en Detroit: Become Human con respecto a estas otras obras del género sci fi es la oportunidad que el propio medio interactivo nos ofrece para ponernos en la piel de tres androides -cada uno con un rol muy determinado- y, junto a ellos, entender las razones por las que despiertan, el proceso de construcción de su identidad propia y colectiva, a la vez que reivindican derechos y deberes. Ser ciudadanos libres. ¿Lo consigue? Vayamos por partes.

Teoría del reconocimiento en la Detroit de 2038

Charles Taylor, con su artículo La política del reconocimiento (1992), popularizó la llamada Teoría del Reconocimiento. En esta obra, el pensador canadiense señalaba que el no reconocimiento o el reconocimiento inadecuado pueden causar perjuicios y constituir una forma de opresión, es decir, para darse, las identidades dependen del reconocimiento del otro. Años más tarde, desde la Teoría Crítica, Axel Honneth reformularía esta idea buscando un corpus que percibiese la sociedad como una construcción frágil, cuya existencia dependa del consenso moral de los implicados y, de este modo, plantear las bases para su futura teoría del reconocimiento combinando la interacción comunicativa, la lucha de clases y el desarrollo social (Herzog, B y Hernández, F. 2006).

Como sabemos, en la archiconocida Blade Runner (1982) el proceso de individualización de los replicantes se construía a partir de su memoria. La construcción de la individualidad gracias a sus recuerdos conlleva la posibilidad de hablar de sí mismos en términos de derechos y, por tanto, de concebir su identidad no como algo natural, sino como algo justo o injusto y que se puede transformar (Noguera, A. 2013). Esta reflexibilidad (Bourdieu y Wacquant, 1995), la capacidad de los sujetos de pensar su acción y la realidad en la que viven es, al igual que en los replicantes del largometraje de Ridley Scott, lo que permite a los androides de Detroit: Become Human desarrollar una voluntad capaz de identificar el mundo en el viven y luchar por modificarlo.

Detroit: Become Human

Captura de pantalla de Detroit: Become human.

Marta Trivi, en su análisis para Anait, habla del golpe en la cabeza como el momento en el que una persona perteneciente a un grupo minoritario se da cuenta que corresponde a ese espectro social y que sus derechos, pese a vivir en un sistema político que dice ser igualitario, no son igual de reconocidos que los de su vecino blanco y varón. Los comentarios despectivos, agresiones físicas, una desigualdad sistemática o la falta de afecto conforman las sacudidas emocionales a las que se ven enfrentados nuestros protagonistas en la obra de Cage, el pilar fundamental sobre el que se desarrollará la percepción de subalternidad de los androides y, a partir de la cual, se encenderá la mecha de la mascletà de emociones en que se convierte Detroit: Become Human hasta llegar al terremoto final.

En su obra, Honneth reconstruye la tipología de Hegel de los tres modelos de reconocimiento (amor, derecho y solidaridad) considerándolos empíricamente y, a su vez, establece las correspondientes experiencias de desprecio que pueden coordinarse con las formas de reconocimiento recíproco (amor-maltrato, derecho-desposesión y solidaridad-deshonra). Así pues, el autor alemán señala que estas formas de desprecio -el golpe en la cabeza- es lo que puede motivar al sujeto para entrar en una lucha práctica o en un conflicto (Herzog, B. y Hernández, F. 2006). En palabras de Honneth:

Para llegar a una autorrealización lograda, el ser humano se encuentra destinado al reconocimiento intersubjetivo de sus capacidades y operaciones. Si en alguno de los escalones de su desarrollo tal forma de asentimiento social queda excluida, esto abre en su personalidad un hueco psíquico, en el que penetran las reacciones negativas de sentimiento tales como la vergüenza o la cólera. Por ello, la experiencia de desprecio siempre va acompañada de sensaciones afectivas que pueden indicarle al individuo singular que se le priva de ciertas formas de reconocimiento social (Honneth, A. 1992).

Siguiendo con Axel Honneth y su idea, el autor diferencia una esfera diferente para cada forma de reconocimiento. Tres esferas que se corresponden con los tres personajes principales de Detroit: Become Human.

Kara y la esfera del amor

El arco narrativo de Kara -programada para la limpieza de la casa y los cuidados- se centra en la huída de la androide y de Alice, una niña víctima de los excesos de su padre, en busca de un lugar donde vivir juntas. De este modo como jugadores seremos coprotagonistas de la evolución afectiva entre Kara y la chiquilla, además del papel como madre que monopoliza prácticamente toda la trama de la primera. Por tanto, y en relación con el pensamiento de Honneth, la trama de Kara se corresponde con la esfera del reconocimiento del amor y del apoyo emocional.

El shock emocional sucede cuando sin motivo alguno Todd, el padre de la niña, agrede a Alice -proceso sensible que como jugadores controlaremos y que, como comentaré más adelante, me parece uno de los mayores aciertos del juego. Una vez Kara identifica el desprecio, el maltrato hacia alguien muy cercano y las posteriores agresiones a la androide por parte de Todd cuando intervenimos, se pone en marcha esa búsqueda de afecto de Alice reflejada como la persona más importante para la protagonista. El juego, a través de una manera simplona de ludificar las emociones -y que veremos en los otros dos androides- nos muestra el grado de afecto -y por tanto de reconocimiento- que va teniendo Alice sobre nosotros. Hasta alcanzar como máximo rango el de familia y, así, el de madre.

Detroit: Become Human

Alice, en una captura de pantalla de Detroit: Become Human.

Markus y la esfera del derecho

En segundo lugar tenemos a Markus, un androide acomodado que de un día para otro, mientras iba alegre y contento a comprar unas pinturas, recibe en una plaza diferentes tipos de agresiones verbales y físicas por parte de personas que culpabilizan a los humanoides de la falta de trabajo -hilando finísimo David Cage- y termina volviendo a casa en la sección habilitada sólo para androides del autobús. Esto concretamente, además de otras partes que no desvelaré para no arruinar la experiencia si alguien está leyendo esto sin haberlo jugado, le ha servido al juego de Quantic Dream numerosas criticas por instrumentalizar elementos de la lucha por los derechos civiles en Estados Unidos. Pocas horas más tarde de juego, pasaremos a convertirnos en el líder de una movilización pro derechos de los androides, decidiendo si utilizar vías pacíficas o violentas en nuestras protestas y consiguiendo, según nuestras decisiones, mayor o menor respeto por parte de nuestro grupo. Pero siempre siendo la punta de lanza de nuestro pueblo, sin luchas con otros personajes por el liderazgo -de primarias, olvidaos- ni otros conflictos más allá del pacifismo/violencia y la repercusión de nuestras acciones en los medios de comunicación.

El desprecio social, según Honneth, se asocia con formas de invisibilización o cosificación del otro, lo que sería en última instancia, una práctica de silenciamiento del lenguaje del sufrimiento (Herzog, B. y Hernández, F. 2006). La esfera del derecho hace referencia, por tanto, a la materialización jurídica. Y el shock emocional de Connor es la desposesión de derechos y la exclusión a la que se ven sometidos los androides en la Detroit del 2038.  Esto, ayudado de un amo que nos trata como algo más que una máquina, desencadena el arco de Markus hacia la lucha pòr el reconocimiento como individuos iguales y a poner voz a todos aquellos androides despojados de ésta.

Connor y la esfera de la solidaridad

El último de nuestros protagonistas es, sin duda, el personaje mejor construido del juego. Somos el modelo de androide más avanzado y nuestra misión es encontrar respuesta al surgimiento de los divergentes y acabar con la revolución. Para ello, acompañados de un teniente de policía y en torno a nuestra relación con él y el cumplimiento o no de la misión iremos construyendo la identidad de Connor como humano o, por el contrario, nos mantendremos como máquina fieles a nuestra empresa.

Así pues cuando hablamos de reconocimiento de la solidaridad en Honneth nos referimos a la valoración social que un individuo obtiene por parte de la sociedad. A ser valorados por nuestro trabajo, por nuestras cualidades y capacidades individuales. Por esto concretamente es el mejor hilo del título. Porque la lucha interna de Connor se mantiene hasta el último momento de la obra entrelazando la opinión que tiene Hank sobre nosotros, la intención de no fallar nuestra misión ante Amanda y la disputa con nosotrosmismos entre seguir siendo una máquina o apoyar la lucha de los androides.

Detroit: Become Human

Connor, en una captura de pantalla de Detroit: Become Human.

La deshonra, la injuria o los ataques contra la dignidad pertenecen en Honneth a la esfera de la solidaridad. Estos modelos de desprecio, como decía, se producen a lo largo de todo el arco narrativo de Connor -compañeros del cuerpo que no aceptan tenernos como tal, el siempre hostil Hank ante nuestra presencia, Amanda recordándonos nuestra misión e incluso los propios androides recordándonos quienes somos y por quién deberíamos responder- conformando una continua batalla psicológica en el propio Connor que tendrá consecuencias incluso en los últimos minutos del juego.

Tras las primeras horas eché de menos momentos como el de Kara rompiendo su software en casa de Todd -a través de una mecánica y animaciones sobresalientes- o el de Markus pintando un cuadro donde expresar su desesperación ante las injusticias diarias. Esta representación de las emociones dan forma a los momentos más humanos de toda la obra -mucho más que cualquier abrazo a Alice, una niña que por su oquedad y su mala construcción como personaje despierta cualquier sensación en el jugador menos la de afecto por ella- que, por desgracia, solamente se mantienen a lo largo de la historia de uno de los tres personajes jugables y dándose por sentadas en los otros dos. Cage pensó que unas pinceladas iban a bastar para empatizar durante el resto de la obra, pero no ha sido así.

Conclusión

A pesar de todo esto, quiero ser optimista.

Es de celebrar, es decir, un juego que entendemos como Triple A y que haya intentado meterse en este barrizal. Los hay. Pocos, pero parece que los hay. En valenciano hay una expresión que dice tota pedra fa paret (toda piedra hace pared), me explico, Detroit: Become Human es de esos títulos que, aunque no ha sido redondo en su definición, en su cómo, sí lo ha conseguido en su qué. Ha tratado de trasladar al videojuego un mensaje. Y, más allá de que mientras jugaba dijese: sí Cage, estoy de acuerdo contigo en que la xenofobia es un mal a extirpar en esta sociedad, cuánto hacía falta. Al menos lo ha intentado. Esta obra es un peldaño más, no perfecto, pero sí uno más hacia donde deseamos que el videojuego se encamine.

Por eso quiero quedarme con lo mejor de este Detroit. Esa primeras horas sintiéndonos una herramienta al servicio de las labores domésticas para más tarde derribar barreras, con la exigencia laboral o ese tratar de hacerlo todo lo mejor posible en una sociedad que nos exige más y después expresarlo de alguna forma escribiendo un texto o pintando dudas y angustias por no encontrar nuestro lugar. Seamos humanos o máquinas. Aquí brilla Detroit: Become Human. Jugad sus primeras horas, continuarlo es decisión vuestra.

Eso sí, si hay segunda parte y va a seguir el mismo rumbo, por favor, que sólo controlemos a Connor.

Bibliografía:

Bourdieu P. y Wacquant L. (1995). Respuestas. Por una antropología reflexiva. Grijalbo, México.

Herzog, B. & Hernàndez, F. (2006). Estetica del desprecio. Las artes como critica social – contra el silenciamiento del sufrimiento. En: Leandro Paolicchi & Ayelén Cacalli (coord.) Discursos sobre la cultura. Mar de la Plata: Universidad Nacional de Mar de la Plata, p. 45-71.

Noguera, A. (2013). Blade Runner ¿Qué es la alienación?. En: Pablo Iglesias (coord) Cuando las películas votan: lecciones de ciencias sociales a través del cine. Editorial Catarata. Madrid, p. 228-236