El fantasma del fatalismo fantástico recorre el videojuego. El escenario predominante en el reciente E3 ha sido un lugar desolado, muerto o transformado hasta tal extremo que la vida del ser humano en él se ha convertido en una lucha constante, en un intento por alcanzar un lugar positivo desde donde el que poder vivir. Tomemos como ejemplo el vídeo de presentación de The Last of Us: Parte II (FPA). El futuro videojuego de Naughty Dog dirigido por Neil Druckmann se desarrolla entre dos momentos felices, un beso, un baile, un refugio, un techo. Principio y final positivo. Nudo apocalíptico. Asesinatos, muertes, caos, destrucción, fatalismo. Ese escenario no se ha generado de manera natural. Como pudimos aprender en la primera parte, el desarrollo de un hongo convirtió a la mayor parte de la población en seres no muertos pero tampoco vivos. La explicación no se desarrollaba, tampoco el estudio pretendía explicarlo a través de la ciencia. El jugador lo asumía de una forma fantástica como si fuera un dogma de fe. Esto había pasado, ahora hay que hacerle frente. Sobre este mismo eje se presenta otra de las grandes apuestas del evento, el polaco Cyberpunk 2077 (FPA). El estudio CD Projekt RED mostraba, por primera vez, el vídeo de presentación de su videojuego. En el vídeo el espectador y potencial jugador podía ver un inicio tranquilo, un viaje en tren desde donde podíamos observar una ciudad. Más tarde se desataba el caos para, poco a poco, volver a ordenar todas las partes mostradas y desembocar en una escena donde el personaje, apoyado en su coche, observa el paisaje. El metraje, como es evidente, no ofrecía ningún tipo de explicación sobre la ciudad y los avances tecnológicos que la pueblan, dejan que el jugador las asuma de forma mágica.

El fatalismo fantástico.

Ha pasado algo, no podemos explicarlo pero debemos aceptarlo, superarlo con nuestro esfuerzo individual y lograr un refugio donde apartarnos y vivir seguros, alegres, felices y al margen.

El fatalismo fantástico no es una tendencia reciente, hemos podido jugar a él durante años. Ya hemos mencionado The Last of Us (2013), título que vendría a engrosar una lista compuesta de otros como Horizon: Zero Dawn (2017) o God of War (2018), todos ellos nacidos en el seno de Sony. Los dos primeros encajarían también en el género postapocalíptico, sin embargo están por encima de él debido a las temáticas y problemas comunes que presentan. Temáticas y problemas que superan el «postapocalismo» y entroncan con una forma de entender la realidad, una forma fatalista de entender la realidad, una realidad que se ha visto transformada de una forma fantástica sin que haya una explicación racional que pueda explicarla con éxito. Y quizás esta sea la definición de fatalismo fantástico, una tendencia artística que representa una realidad individualista desde un punto de vista fatalista a la que se ha llegado por razones o motivos fantásticos que no pueden explicarse mediante la lógica.

En el medio del videojuego esta tendencia artística supera la clásica diferenciación basada en las mecánicas y la perspectiva del videojuego (FPS, TPS, RTS, TBS, RPG, plataformas, gestión, etc) y se desarrolla a través del texto, el contexto y el subtexto de la obra. Dentro del fatalismo fantástico tendrían cabida tanto todos los títulos mencionados hasta ahora como la saga Mass Effect (2007-2017), Prey (2017) o Inside (2016). Todos ellos basan sus propuestas en distopías donde el futuro no augura nada bueno al ser humano. Pero también forma parte de esta etiqueta otros que no están ambientados en el futuro como la saga BioShock (2007-2013), The Witcher (2007-2017) o Dishonored (2012-2016). En todos ellos la realidad presentada es negativa y se ha llegado a ella a través de un suceso que no puede explicarse mediante la razón.

Dios ha muerto y a nadie le importa un bledo.

Cientos de dragones recorren Skyrim y a nadie le importa un bledo.

Esta percepción de la realidad como negativa e inexplicable traspasa la pantalla y se aloja entre nosotros. El sociólogo francés Lipovetsy afirmaba en una de sus primeras obras, La era del vacío (1983), lo siguiente: «Dios ha muerto, las grandes finalidades se apagan, pero “a nadie le importa un bledo”» (1986:34). Y en títulos como The Witcher III: The Wild Hunt, mientras avanzamos con Geralt de Rivia con la intención de salvar al mundo del apocalipsis, nos saldrán al paso decenas de campesinos, ciudadanos y méndigos para pedirnos que, por favor, busquemos diez flores para realizar una receta, busquemos a un animal perdido o acabemos con la vida de un pequeño monstruo que entorpece la rutina de una aldea de cinco personas.  El destino del mundo se encuentra en las manos de este mercenario con el pelo blanco y su aprendiz y a ellos les importa un bledo. Un rasgo muy característico todos los títulos de rol actuales donde obras como el reciente Pillars of Eternity 2 (2018) tampoco logran resolver. Y no solo en este título, esta desconexión con los problemas más acuciantes del presente también se observa en otros como God of War y la introducción de elementos coleccionables o cofres que necesitarán de una serie de llaves escondidas para poder abrirse y que alejan a Kratos y Atreus de sus quehaceres más relevantes. Los habitantes de los mundos digitales se han abonado al fatalismo mágico y poco les importa que el mundo explote con tal de comer caliente esa noche.

Otro aspecto importante que guarda relación con el párrafo anterior es la inexistencia de interés por parte de los personajes no jugadores en los mundos ludoficcionales por saber qué ocurre. Pongamos por ejemplo The Elder Scrolls V: Skyrim (2011) donde, tras pasar un dragón por una villa y destrozarla, nadie se pregunta el porqué de su aparición ni el origen del animal, lo dan por sentado, lo aceptan con una actitud fatalista y fantástica, lo asumen como el destino, no buscan una explicación y vuelven a sus quehaceres diarios. Tampoco preguntan por las investigaciones o avances del héroe, se muestran apáticos y desinteresados por el progreso de la lucha que ha de salvar su mundo. Tal y cómo nos advierte Lipovetky en la misma obra mencionada más atrás: «el hiperrealismo se convierte en “juego puro” ofrecido al único placer de la apariencia y el espectáculo» (1986:38).

Un recorrido narcisista hacia la nada.

Ya pueden robar todos los demás tesoros del mundo y despertar todas las maldiciones que quieran que yo, aquí, en mi refugio ganado con fuerza, sudor y lágrimas, me encuentro seguro y feliz.

Todos estos videojuegos comparten otro rasgo, la función del personaje. Ante esta indiferencia, ante este fatalismo y esta inexistencia de búsqueda de preguntas por las poblaciones de los mundos digitales, destaca el héroe, el héroe no acepta este fatalismo e intenta sobreponerse a él, intenta buscar las preguntas al origen de los males del mundo y lo intenta en solitario. El personaje encarna el puño que puede lograr romper ese fatalismo a través de su esfuerzo individual. La labor del jugador será, a través de sus acciones personales e individuales, doble, por un lado reducir el fatalismo sobre ese presente aportando una solución (The Last of Us, Horizon: Zero Dawn, BioShock, The Witcher III: The Wild Hunt, Mass Effect) y por otro lado alcanzar un lugar estable en el que vivir alejado de ese fatalismo en el caso de que, aun habiendo aportado una solución, este se mantenga (The Witcher, The Last of Us, God of War, Mass Effect, Horizon: Zero Dawn…). Sin embargo no en todos los títulos aparecerán las dos funciones, en algunos tan solo aparecerá una, como por ejemplo Uncharted 4: El final de un pirata (2016). En este videojuego el jugador comienza encarnando a Nathan Drake en un momento de estabilidad no deseada, refugiado en un orfanato. Drake es «rescatado» por su hermano e iniciado en el peligroso mundo del expolio arqueológico. El final de ese viaje es, de nuevo, el refugio, pero ahora deseado, estable y querido. El fatalismo vital de Drake se rompe a través de su esfuerzo individual y logra, como recompensa, un lugar estable donde poder vivir alejado. En todos estos títulos, como en Uncharted 4, tras salvar del fatalismo mágico a su mundo ludoficcional los héroes acuden a lugares tranquilos donde descansar y lograr una estabilidad vital. Por lo tanto, otra característica de esta tendencia artística es la victoria individual, la estabilidad y el refugio alejado del mundo como recompensa. En el vídeo de presentación de The Last of Us: Parte II podemos observar como el beso es, a la vez, principio y final, causa y consecuencia, motivo por el que se inicia la lucha y motivo por el que se desea que termine esa lucha. Una característica común a The Witcher III: The Wild Hunt (2015) donde la ruptura del refugio y la estabilidad de Geralt se muestran como origen y meta de la trama. El mismo hecho se repite en God of War (la llegada del desconocido al hogar) y en Horizon: Zero Dawn donde el origen está personificado por el refugio ofrecido por el padre y la meta por el refugio donde se encuentra la madre.

Esta preponderancia de lo individual frente a lo colectivo es una de las características más definitorias de nuestro presente y, como no podría ser de otra manera, se encuentran también en los videojuegos. Regresando de nuevo a Lipovetsky, este, en el libro anteriormente citado, afirma que

«Después de la agitación política y cultural de los años sesenta, que podría verse aún como una inversión masiva en los asuntos público sobreviene un abandonado generalizado que de una manera ostensible se extiende por lo social, cuyo corolario es el reflujo de los intereses en preocupaciones puramente personales, independientemente de la crisis económica» (1986:50).

Esta sentencia, aunque referida a la sociedad de la década de los años ochenta, podría seguir siendo cierta en nuestra contemporaneidad. El filósofo alemán y coreano Byung-Chul Han afirmó durante una entrevista realizada al periódico El País lo siguiente: «el hombre contemporáneo […] ya no sufre de ataques virales procedentes del exterior; se corroe a sí mismo entregado a la búsqueda del éxito. Un recorrido narcisista hacia la nada que lo agota y lo aboca a la depresión». El ser humano, aislado, busca su propio camino sin contar el otro y este camino hacia la nada está preñado de preocupaciones puramente personales, precisamente en esta idea consiste la trama de Uncharted 4. Es interesante destacar que este mismo esquema se encuentra cada vez más presente en los videojuegos. Por ejemplo God of War parte de una preocupación personal, honrar a la mujer de Kratos, The Last of Us, proteger a Ellie a cambio de una remuneración u Horizon: Zero Dawn, buscar y encontrar a la madre de la protagonista.

Todas estas características del fatalismo mágico pueden resumirse en la percepción de un presente negativo al que se ha llegado de manera inexplicable y la consecución de una estabilidad positiva que sirva de refugio frente al inexplicable presente a través del esfuerzo personal, rasgos que guardan una clara relación con nuestra contemporaneidad, un asunto que intentaré tratar en futuros trabajos.