Las fotografías funcionan como una representación de la realidad. Tomamos fotos porque queremos documentar un acontecimiento, captar la belleza de un paisaje o ser testigos asincrónicos de un suceso que, para nosotros, tiene importancia. En suma, podemos decir que nos permiten conectar con momentos alejados en espacio y tiempo; generan, de hecho, lo que podría considerarse una memoria visual tan duradera como duradero sea el soporte que la registre.

Acudiendo a un mayor nivel de abstracción y de romanticismo, me gusta pensar que las fotografías funcionan como una suma de recuerdos visual. Si, como individuos, nos construimos sobre experiencias propias, las fotografías son las huellas efectivas de esas vivencias. En los últimos años, gracias a la explosión de las nuevas tecnologías y la repentina irrupción de los smartphones, la posibilidad de captar imágenes se ha democratizado (Estrin, 2013) en la medida en la que ahora el gran público puede tomarlas de manera eficiente. El tópico de todo el mundo es fotógrafo es una falacia hasta que, efectivamente, cualquier ciudadano es capaz de plasmar un momento y una situación de manera comprensible a través de la imagen.

La industria de los videojuegos incorpora en sus títulos resquicios de los acontecimientos y cambios sociales y tecnológicos más llamativos; el protagonista de Watch_Dogs 2 (Ubisoft Montreal, 2016), Marcus, usa como principal herramienta un teléfono móvil con el que puede ver la información de todos los ciudadanos porque todos los ciudadanos tienen móviles y redes sociales. Si bien es una representación crítica y caricaturesca, tiene como fondo un hecho que es incuestionable: las tecnologías de la información se están expandiendo de tal manera que son accesibles a la mayor parte de la población que cuenta con un mínimo de poder adquisitivo.

A raíz de esta situación, y dada la expansión de las instantáneas como objeto de comunicación y como reserva histórica, los videojuegos han tenido a bien incluir una manera en la que podamos establecer el mismo tipo de comunicación y de recuerdo: el modo foto. El mundo videolúdico reivindica este medio de expresión, ni más ni menos, de la misma manera que lo hacemos nosotros: un individuo saca una foto de un paisaje hermoso al igual que un jugador rescata un pantallazo de un nivel visualmente estético; un individuo se saca una foto con sus compañeros igual que un jugador plasma en una imagen ingame a aquellos personajes que más curiosidad le evocan.

Si bien es evidente que el modo foto es una extensión simbólica de la realidad y tiene las mismas funciones esenciales que una cámara, es interesante ahondar en las posibilidades que ofrece al medio. En la medida en la que se adapta al mundo ludoficcional y en la que ofrece nuevas posibilidades mecánicas, la mentada función es una herramienta útil que permite al jugador crear un vínculo más poderoso con el videojuego. Además, también posibilita que la comunidad de un título cree contenido sobre el juego y, en última instancia, genera una nueva vía de disfrutar, difundir y relacionarse con el medio.

Imagen promocional de Watch_Dogs 2 donde podemos apreciar la presencia hegemónica del teléfono móvil.

¿Qué posibilidades tiene el modo foto?

En primer lugar, la respuesta más clara (y quizá más banal, desde un punto de vista crítico) a qué impacto potencialmente tiene el modo foto es la económica. David Lozada expone, en Twinfinite (2017), lo siguiente:

From a marketing perspective, the potential of user-generated content is great in almost any field, and such is especially true in the case of a medium as visually dependent as gaming. Allowing players the ability to capture moments onscreen and then share them across their personal channels through photo mode is free and easy promotion for a game, a cost-efficient measure that publishers may want to keep their eyes on. In terms of publicity, if gamers are sharing screenshots of breathtaking virtual vistas or awesome boss fights, potential customers will notice and want to jump in on the experience, too. If anything, the technical prowess of a developer will be on full display – a huge win for creators when the time comes to pitch future projects.

Es obvio que, como consecuencia de que una comunidad proactiva genere contenidos visualmente impactantes que pueden ser publicitarios, el modo foto da lugar a potenciales beneficios. Álvaro Alonso recuerda que esta función ha generado, incluso, la figura del fotógrafo de videojuegos, llamados screenshotters en inglés (2017). Y más obvio aún es, si cabe, que un buen modo foto es una manera fácil de sumar horas a la duración total del juego y, por ello, de hacerlo más atractivo para ciertos sectores del público. Sin embargo, en mi humilde consideración, es mucho más interesante prestar atención a cómo el modo puede repercutir en las mecánicas y en la narrativa propia del medio.

Prestando atención a estos aspectos (los cuales considero fundamentales dadas las características principales de los videojuegos), se distinguen esencialmente dos tipos de modo foto. Estos funcionan de maneras diferentes y, a su vez, ofrecen diferentes funciones y posibilidades. No dejan de ser, en realidad, una prueba de la evolución natural del medio y de la percepción que tiene este sobre sí mismo.

Fotografía realizada dentro del mundo del videojuego Horizon: Zero Dawn.

El modo foto como exaltación de la belleza.

En su forma más plástica y primaria, el modo foto hace reverencia a la repetida idea de que preferimos la imagen a la cosa (Debord, 1967). El medio videolúdico ofrece experiencias que son dinámicas en su transcurso y efímeras en sus momentos (entiendo como momento un instante especialmente destacable de una trama, aquella situación ideal que pasa a la memoria del respetable por encima del resto de escenas que propone la historia y el desarrollo del videojuego). Este modo foto original viene a reivindicar esa idea y busca idolatrar a la imagen, a la copia del momento.

Son varios los títulos que disponen de este modo. Es más, hay aplicaciones que permiten tomar capturas de pantalla, función que está disponible también en Steam, e incluso las consolas de la actual generación ofrecen la posibilidad de guardar una imagen de un instante concreto de la partida. Todo esto contribuye, de nuevo, a la democratización de la fotografía, esta vez, del videojuego; casi cualquier jugador puede capturar un pantallazo de un título y publicarlo en las redes en cuestión de segundos, por lo que la imagen adopta una función, además de ociosa y artística, social. Si hubiera que destacar un juego, el ejemplo paradigmático sería el de Horizon: Zero Dawn (Guerrilla Games, 2017).

Alberto Venegas expone que la imagen espectacular ha ido ganando terreno en el ámbito del videojuego en detrimento de otros elementos como el contexto (2018). Esta idea, la potenciación de lo estético y del espectáculo a cambio de otros elementos, es la que vanagloria este modo. Horizon: Zero Dawn es un juego sobresaliente en su estética: el mundo que recrea es atractivo en sí mismo y posee bellos paisajes naturales que contrastan con la frialdad mecánica de los mastodónticos enemigos, pero también contiene espacios más reducidos, casi angustiantes, donde reina el ambiente opresor y oscuro de la tecnología.

Fotografía realizada dentro del mundo del videojuego Horizon: Zero Dawn.

Toda la configuración del modo foto y el abanico de herramientas que pone a disposición del jugador están enfocados en, precisamente, resaltar la belleza y el espectáculo del título. La función es accesible en casi cualquier momento, incluso en las cinemáticas, y permite que el jugador maneje la cámara de tal forma que esté un escalón por encima de las reglas programadas sobre el espacio del videojuego. Además, tiene varias opciones técnicas que permiten resaltar más un objeto o personaje, así como varios filtros artísticos para que capte la representación más estética posible del momento que está jugando. El respetable se convierte, con esta herramienta, en un artista que reasigna en una imagen el significado original que podría tener la obra. Extrae de la línea narrativa un elemento y lo dota de un nuevo sentido.

Este modo en concreto da lugar, por tanto, a una subjetivización de la imagen que viene acompañada por una reinterpretación posible del espacio, el tiempo y el contexto del juego gracias a las posibilidades técnicas que ofrece. Esto da lugar a que se puedan generar nuevas historias o emociones a partir de una serie de imágenes que, esta vez, procura transmitir uno de los jugadores a través de la obra. Un ejemplo es el artículo Un viaje en blanco y negro por Horizon: Zero Dawn de Venegas (2017). Las imágenes captadas elevan la belleza plástica del juego y adquieren un nuevo significado al ser despojadas del contexto propio del título. Evocan el descubrimiento y el enigma (por ejemplo) a través de la selección adecuada de los elementos estéticos que componen el espacio que transita Aloy en su partida, que son sensaciones que no necesariamente despiertan al estar a los mandos.

Las características de este primer modo foto (que podría ser llamado supradiegético) son, en síntesis, las siguientes:

/1. Su objetivo es resaltar la belleza del juego o capturar un instante concreto.

/2. Es un elemento supradiegético que ofrece herramientas que hacen que el jugador tenga un grado extra de control sobre el espacio, el tiempo y la imagen en pro de que cree el resultado más estético posible.

/3. Las unidades resultantes se extraen del contexto de la obra y pasan a poseer nuevos significados que nacen de la reinterpretación del jugador, ahora creador con esta herramienta.

Arte del videojuego Life is Strange donde podemos observar la importancia de la fotografía para la trama del título.

El modo foto como mecánica.

Decía al principio que el medio videolúdico se nutre, como es natural, de la vida real para introducir diversos elementos en las obras que pueden acabar por popularizarse. Sin embargo, la adaptación efectiva llega cuando ese elemento se acoge como propio y crece a partir de las vicisitudes propias del videojuego. La evolución natural del modo foto es, por consiguiente, la que ocurre cuando se introduce como una mecánica dentro de los títulos del medio.

El primer paso en este proceso lo dan aquellos juegos que incorporan la posibilidad de hacer instantáneas y la relacionan directamente con el avance en la aventura, ya sea de manera principal o secundaria. El ejemplo más icónico de estos albores es, sin duda, Pokémon Snap (HAL Laboratory, 1999). Tal es la importancia de la fotografía en el spin-off de la saga que la premisa principal, ni más ni menos, es conseguir capturar a 63 de los pokémon en imágenes de diversa índole.

Pese a que ningún otro título ha vuelto a concederle a la fotografía tantísimo peso (no tanto como para que sea la mecánica principal para avanzar en los sucesivos niveles), sí que hay algunos ejemplos que han tenido a bien acoger el modo foto como mecánica. Un ejemplo reciente es Life is Strange (Dontnod Entertainment, 2015), donde, además, el arte de la fotografía está estrechamente vinculado con la trama principal y el mundo cercano de la protagonista principal, Max.

Dragon Quest VIII: El periplo del Rey Maldito (Level-5, 2017) es un ejemplo que se sitúa un grado por debajo en el afecto hacia la fotografía. En la versión para 3DS, existe, a modo de pasatiempo secundario, la posibilidad de capturar imágenes con características concretas para conseguir recompensas. Es un acercamiento más pragmático al modo foto, que abandona el romanticismo de Life is Strange (que no deja de ser un ejemplo muy particular, pues el amor a la fotografía es un rasgo distintivo de la protagonista), pero también está más intrincado con las mecánicas jugables y no tanto con la trama.

Es, en mi opinión, Final Fantasy XV (Square-Enix, 2016) el paradigma de la evolución del modo foto entendido como mecánica. Recoge, de manera metafórica, el testigo del amor a la fotografía que guarda Life is Strange y lo aúna con las posibilidades jugables que ofrece la función en Dragon Quest VIII. El modo foto funciona como constatación de uno de los caracteres esenciales de Prompto, uno de los personajes principales, pero también hace las veces de enlace entre el jugador, sus sentimientos, y los de la obra y el grupo de compañeros. Y la forma más directa que tiene el juego de comunicarte esta simbiosis es, en realidad, la más efectiva: es una mecánica propia que funciona en primer lugar como detalle jugable, pero en última instancia hace las veces de lazo emocional con el universo del título.

Captura de pantalla de Final Fantasy XV donde podemos apreciar a sus protagonistas posando para una fotografía.

Lo que define a este modo foto, presente en los mentados ejemplos y otros tantos, es que es diegético, puesto que debe existir y tener sentido dentro del mundo ludoficcional para que ofrezca experiencias mecánicas y jugables satisfactorias. Esto provoca que las imágenes tengan que ser visualizadas dentro del contexto de la obra para alcanzar plenamente su significado; funciona al contrario que con el anterior modo, en el que las imágenes pasan a tener un nuevo significado dada la modificación del significante y su extracción puntual del desarrollo de los eventos del juego. Además, esta herramienta gana impacto emocional en la medida en la que está sujeta a las reglas internas del mundo en el que existe; si se quiere conseguir una fotografía concreta, habrá que buscar las condiciones adecuadas para ello, no valdrá con modificar los ajustes visuales de la herramienta.

La posibilidad final que ofrece este modo foto es que puede llegar a trabar con los sentimientos del jugador, ya que un juego, en tanto que expone una historia y unos personajes con los que es fácil empatizar, es potencialmente emocional. Permite, en última instancia, revivir momentos clave de la aventura y simpatizar más con los personajes y la historia; permite, en definitiva, que el jugador use la imagen para entender y sentir de una manera más poderosa el mensaje y el contexto del videojuego.

El modo foto de Final Fantasy XV es, en esencia, la extensión más real y verídica que tiene el medio de nuestra forma de entender la fotografía. Funciona de manera automática por iniciativa de Prompto y hace las veces de documentación histórica que nos permite conectar con sucesos alejados en espacio y tiempo, pero también nos permite recordar un momento ya vivido, recuperar su contexto y, por ende, evocar las sensaciones que afloraron en aquella situación. Es una respetuosa representación del significado de la fotografía que alcanza el punto álgido de fidelidad en el clímax de la aventura, donde manifiesta que no solo funciona eficientemente como mecánica o como característica de Prompto, sino también como enlace entre los recuerdos del respetable y los del propio grupo de protagonistas.

En suma, podemos establecer las siguientes características de este segundo modo foto (que podría ser denominado, como oposición al primero, diegético):

/1. Va más allá del objetivo estético del primero y tiene, en mayor o menor medida, importancia mecánica y narrativa.

/2. Es un elemento diegético que necesita ser parte del universo del juego para funcionar, para tener sentido y para enlazar más fielmente las sensaciones de fotógrafos-personajes y fotógrafos-jugadores.

/3. Aunque algunos permiten la modificación del espacio, el tiempo y la cámara, gana impacto emocional y documental cuando no es así y está limitado a las reglas programadas del mundo de la obra.

/4. Las imágenes resultantes necesitan estar, a raíz de su procedencia diegética, dentro del contexto de la obra para alcanzar su pleno significado.

Conclusiones.

A modo de síntesis y como contraposición, podemos decir que, pese al anacronismo, el modo foto de Final Fantasy XV es la evolución natural del presentado por Horizon: Zero Dawn. En este último es solo una herramienta dedicada a la exaltación de la belleza plástica de su universo, pero en la aventura de Noctis es un elemento diegético que ofrece nuevas funciones jugables, es fundamental para entender los vínculos entre los personajes y adquiere un importante cariz emocional llegados a un punto avanzado de la trama. Es una nueva vía de comprender y empatizar con la obra, no solo un recurso enfocado en resaltar su belleza.

Decía al principio que me gusta pensar en la fotografía como algo más que una memoria visual. En ningún momento busco desprestigiar un modo foto frente al otro; en última instancia, tanto el de Horizon: Zero Dawn como el de Final Fantasy XV realizan de manera sobresaliente su labor y son altamente satisfactorios dadas las características de ambos juegos. Pero sí quiero ver más allá y entender que el videojuego puede ser, en su virtualidad, una fiel y respetuosa representación de las herramientas, sensaciones y emociones que afloran en la realidad. Si como individuos nos construimos sobre experiencias propias y las fotografías son las huellas efectivas de nuestras vivencias, como jugadores nos construimos sobre las experiencias de los videojuegos y el modo foto puede ser, en consecuencia, las huellas efectivas (y afectivas) de nuestras propias (o impropias) partidas.

Bibliografía.

Alonso, A. (6 de junio de 2016). “El modo foto es lo mejor de esta generación”. Hobby Consolas. Recuperado de: https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/modo-foto-es-mejor-esta-generacion-145496

Estrin, J. (31 de diciembre de 2013). “La aldea visual”. National Geographic. Recuperado de: http://www.nationalgeographic.com.es/mundo-ng/grandes-reportajes/la-aldea-visual_7711/1

Lozada, D. (21 de agosto de 2017). “In Appreciation of the Photo Mode Feature in Video Games”. Recuperado de: http://twinfinite.net/2017/08/photo-mode/

Venegas, A. (30 de junio de 2017). “Un viaje en blanco por Horizon: Zero Dawn”. Recuperado de: http://www.presura.es/2017/06/30/fotografias-horizon-zero-dawn/

Venegas, A. (21 de enero de 2018). “El espectáculo ha desterrado el contexto del videojuego”. Presura. Recuperado de: http://www.presura.es/2018/01/21/espectaculo-realidad-videojuego/

Venegas, A. (28 de enero de 2018). “Reflexividad y espectacularidad en el videojuego contemporáneo”. Presura. Recuperado de: http://www.presura.es/2018/01/28/reflexividad-espectacularidad-videojuego/