Al alba, Kakariko despierta y Melia sale a visitar a los ciruelos. A esta hora en que hasta el sol bosteza, solo el viento temprano y los primeros cantos de los cucos la acompañan de camino a un jardín que juraría está más lejos cada mañana. Los viejos huesos de la sheikah arrastran un aspecto más cansado de lo habitual, seguramente porque Lemm habrá vuelto a despertarla en mitad de la noche, creyendo que estaba muerta. Melia siempre ha apreciado el espíritu protector de su marido, pero, mientras pasea, se la oye refunfuñar que ya va siendo hora de que aprenda que, cuando duerme, suele respirar bajito, y que menos mal que las calabazas le mantienen entretenido durante el resto del día. Pasado el viejo puente de madera se cruza con Gostin, que ya está mimando sus zanahorias, y tras unos minutos más de travesía llega a la cerca que protege los ciruelos. La visión la reconforta, envolviéndola en infinitas capas de memoria que la devuelven a aquellos días en que ella era una niña y los árboles apenas unos tímidos brotes. Soñando con volver a aquellos días más sencillos, arropada por silbidos de hierba y murmullos de agua fresca, Melia da las gracias a Hylia por otro día de normalidad.


1. En palabras del escritor Alan Moore (The Mindscape of Alan Moore, Dez Vylenz, 2003), la magia lo es todo. Es política, social y cultural, una globalidad en su origen que ha llegado desgranada a nuestros días, víctima de la urbanidad y el progreso. Por el camino, saberes y actividades que en su día fueran consideradas partes de un todo mágico fueron disgregándose en especialidades. La religión tomó su dimensión espiritual, el arte la destronó como creadora de visiones, la ciencia y la medicina enterraron su mito alquímico y la psicología la apartó del mundo de las entrañas y la mente humana. Como resultado, expone Moore, el mundo contemporáneo es una disolución analítica (solve), una asociación por proximidad de partes simples que forman una cultura pedregosa, permanentemente a la espera de que le llegue el momento de una nueva síntesis (coagula). Solo con un proceso de esta índole, sentencia, podría alcanzarse un estado mejorado o, al menos, más comprensible. Un futuro mágico de reunión.

En consonancia con los postulados de Moore, de clara fundamentación en el esoterismo hermético, en su conferencia Hermeticism and Alchemy (1992), Terence McKenna pone en contraste la visión mágica de la naturaleza con la tradición cristiana occidental: «en un contexto cristiano, la magia es vista como herejía porque implica que el hombre manda sobre Dios. (…) El mago obliga a la naturaleza a comportarse de una manera determinada». Conjugando las ideas de Moore y McKenna, el paradigma de un ser humano controlado por la naturaleza da un giro de ciento ochenta grados para que sea el primero quien controla a la segunda, devolviendo una «actitud empoderadora». Mediante el puro ejercicio de la mente «nos convertimos en co-creadores en el proceso de la realidad» (McKenna), tejiendo «una red de asociaciones, memorias y ficciones» (Moore) sobre la que se encastan las historias que conforman la identidad colectiva.


Últimamente no hay mucho movimiento en la Viento de Oriente, pero Ivena se esmera en barrer el pequeño pórtico de entrada a la tienda, por si ese día llega, para variar, algún cliente. Hatelia nunca fue una aldea demasiado próspera, pero sobrevivía por ser lugar de paso casi obligado de camino a la bahía. Brez, su padre, siempre anda hablando de tiempos que a Ivena le parecen remotos, de mucho antes de que naciera, cuando vendían tanta mercancía que hasta se pudieron permitir encargar el enorme jarrón que aún hoy recibe a todo recién llegado. Por aquel entonces, suele decir Brez, por las calles del pueblo paseaba hasta algún zora. La joven nunca ha visto ninguno, pero recuerda los dibujos de los libros de la escuela. Entre el ir y venir de la escoba, Ivena se pierde en la mañana, imaginando cómo sería emprender una aventura, fantaseando con ir a verlos al lago Ruto, bañarse con los Goron en unas termas, o pasar una temporada entrenando con las gerudo, hasta que el pequeño Azuren sale de la tienda como un relámpago, seguramente para jugar a los espías. Con un suspiro de paciencia, la chica dispersa las nieblas del futuro. Aquí todavía hay quien la necesita.


2. La versión de Hyrule que protagoniza el primer título de la saga Zelda en Switch se presenta en un estado de fragmentación absoluto, víctima de un proceso de disolución terminal análogo al que expone Moore. Breath of the Wild (Nintendo, 2017) comienza con un Link amnésico y desnudo, emergiendo de las oscuras entrañas de la tierra y precipitado a un mundo hostil y desconocido, sin más guía que el horizonte. Este inicio ya supone un claro contraste con iteraciones anteriores de la saga —incluida su primera entrega, The Legend of Zelda (Nintendo, 1986) y la más aclamada por crítica y público, Ocarina of Time (Nintendo, 1998)—, en la que es habitual que la narración comience en el corazón de un bosque. El novelista y ensayista mexicano Juan Villoro ve en este lugar común «el espacio esencial de los cuentos de hadas, el punto de partida de cualquier libro» (La utilidad del deseo, 2017, p.9), tanto en el aspecto material —la madera de la que viene el papel— como por representar un «sistema de signos que favorece la imaginación». Del bosque, concluye Villoro, nos llegaron los elfos celtas y los aluxes yucatecas; también los kokiri y los deku. La ruptura con un tropo tan encastado en la tradición de Zelda supone toda una declaración de intenciones.

Durante sus primeros pasos, la fuerza física y vital de Link es mínima, cualquier peligro inmenso y hasta la más mundana fruta un descubrimiento. Frente a versiones anteriores del mismo mundo, más lineales y centradas en el viaje del héroe, aquí el territorio es el personaje principal de la historia, su identidad el gran puzle a resolver. El papel de Link muta a consecuencia, pasando a ser una fuerza aglutinante, un recipiente vacío que va acumulando información progresivamente, reconstruyendo viejas realidades y símbolo de la reunificación de los pueblos y sus gentes.

Ganon, por su parte, es introducido en forma de nebulosa, un vórtice incorpóreo que borbotea sobre las ruinas del antiguo castillo de Hyrule. Una maldad que solo se hace carne en el momento de la lucha final, su cuerpo convertido en el lugar donde convergerán las miradas, los brazos y las espadas de todos los pueblos reunidos de Hyrule, congregados en la mano de un Link muy lejos del yo y a pocos centímetros del nosotros.


Una recia tormenta detiene en seco la actividad de la Posta de la Llanura. Mozos, mercaderes y viajeros se apresuran a refugiarse bajo la amplia estructura de madera, resignados a ver pasar el mediodía. Mety llama a gritos a Haite desde el interior para que se resguarde del agua y el frío, y el pequeño obedece a regañadientes. Sentado a la entrada del edificio y distraído viendo al perro de Imbren revolcarse en el barro, pregunta a su madre que por qué en Hyrule llueve tanto. La madre contesta que, si no lloviese, la tierra no tendría ese color verde que tanto le gusta, y que deben estar agradecidos por las cosas bonitas del mundo. Haite no parece muy convencido, y murmura entre dientes que se lo preguntará al kolog de la colina. Si mañana no llueve, piensa en voz alta Mety, podríamos subir al parque Sanidin; hay unas vistas geniales y si tenemos suerte puede que hasta nos topemos con ese caballo blanco del que el viejo Tonfar habla a todo el que se le pone por delante. Duda, no obstante, pues desde allí arriba se ven las ruinas del castillo, hirviendo de oscuridad, y teme que Haite sea aún demasiado pequeño para poder entender lo que allí ocurrió. Quizá mejor otro día.


3. La jugabilidad de Breath of the Wild es la principal afectada por este cambio de paradigma. La adopción del modelo de mundo abierto trae consigo la inevitable descentralización de sus elementos característicos y estructurales, surgiendo, entre ellos, grandes extensiones de espacio negativo en las que la experiencia pasa habitualmente por lo que Hamish Black llama silencio mecánico. Este puede entenderse a partir del diálogo héroe-territorio (jugador-espacio), brutal y abrumador —incluso letal— en los inicios del viaje, fruto de un balance adverso entre las capacidades del Link recién re-nacido y los peligros del mundo. Hasta algo tan simple como la lluvia puede empequeñecer al héroe, incapaz de recurrir a algunas de sus acciones más básicas, como escalar o encender una hoguera para descansar. La consecuencia de todo esto es que, durante largos pasajes de la aventura, el papel del jugador es simplemente estar-en-el-mundo, recorrerlo y aprehenderlo. Ello es utilizado por los de Aonuma y Fujibayashi para el diseño físico y visual del territorio, sembrándolo de hitos y reclamos, fragmentos a reunir que rompen el silencio mecánico y producen una contingencia rítmica y constante. De aquí surge una conversación con el paisaje cuyo lenguaje se va desentramando poco a poco, siempre con el movimiento como punto de contacto.

Así, las carencias mecánicas de Link se van supliendo a medida que visita las distintas regiones de Hyrule. El primer gran obstáculo —la Meseta de los Albores— se salva con la adquisición de la paravela, legada por el espíritu del que fuera rey de Huryle en los prolegómenos del cataclismo. El del monarca no es sino el primero de los muchos fantasmas que se cruzarán en nuestro camino, y es que este Hyrule es un reino poblado de espectros, jugador incluido. De esto podría sacarse una metalectura: Nintendo se ve en la tesitura de elegir el próximo paso, una manera de continuar que le permita encontrar nuevas formas de concebirse (contarse) a sí misma sin perder su identidad en el camino. Link vuelve del pasado-muerte, despierta como un fantasma andante, sin historia, sin habilidades, sin palabras, casi «vacío de historias» (Spirits of Place, «City of Palaces, City of Ghosts», Silvia Moreno-García, p. 237); a su espalda, más allá de su existencia concreta —lo relativo a este Breath of the Wild— están todos los títulos anteriores de la serie; ante él se extiende un nuevo camino, el primer hilo de una nueva red de asociaciones, cuya gran virtud es la de re-conjugar los viejos lugares comunes.

Mientras colecciona rincones el jugador entra en contacto con los habitantes locales y sus conflictos, resolviendo tanto la misión principal de cada raza, siempre relacionada con el descendiente del elegido de turno y su bestia divina —pequeños pasos coagula—, como todas las tareas secundarias que le salen al paso —una puesta en práctica de lo obtenido de cada puntada en el nuevo tejido territorial de Hyrule—.

Tras cada victoria, Link es recompensado con una nueva habilidad que disminuye paulatinamente aquel silencio mecánico mencionado más arriba. Así, de los zora recibe la capacidad de remontar cascadas y nadar con mayor agilidad, de los goron toma la adaptación a medios hostiles y su fortaleza física, de los orni el movimiento aéreo mejorado y la posibilidad de crear corrientes de aire, y de las gerudo la potencia marcial y la bendición del rayo. El premio es otra forma de entender la realidad física, de moverse por el mundo, y para cuando llega el momento de ir a por Ganon, Link reúne y aglomera a todo Hyrule y sus gentes, y este ya no es un territorio mudo, sino un espacio que grita posibilidades al verlo con otros, muchos ojos.


Ahora que por fin ha dejado de llover, Lairta puede practicar su canción favorita. La vuelta del sol ha apaciguado el incesante croar de las ranas raudas, reducido a un tenue rumor que parece sincronizarse con el crujido lejano de las cascadas. La mezcla de sonidos acompaña a la zora en una jornada más de práctica nerviosa, ya que pronto actuará en el Festival de la Elegida y quiere estar todo lo preparada que pueda. Su hermano Keye nunca se separa de ella, pero prefiere matar el tiempo entrenando en el manejo de esa rama de árbol que él se empeña en llamar lanza. La sesión termina al atardecer, justo a tiempo para que la niña pueda asistir al cónclave regular del Club de Admiradoras de Sidon. Con la emoción habitual, Lairta corre escaleras arriba para reunirse con Darne y Toan, amigas y confidentes, que ya la esperan en el lugar de siempre, bajo el salón del trono donde el rey Dorphan vela por todos los los suyos. Unos metros más allá, al borde de la plataforma, el joven príncipe hace como que no se entera de nada, disimulando a duras penas una tímida sonrisa, feliz de poder disfrutar de algo de paz.


4. La aglomeración introducida en el punto anterior se hace posible porque la figura de Link se descentraliza, perdiendo entidad individual para pasar a ser recipiente del relato colectivo. Siguiendo la reflexión del historiador israelí Yuval Noah Harari (De animales a dioses, 2011)«las formas de cooperación humanas en gran escala están basadas en contar ficciones, sea en la religión, en la economía, en la política», el héroe de Breath of the Wild no sería sino la ficción catalizadora del «nosotros». Mientras todos los habitantes de Hyrule crean en ella, todos pueden cooperar. En el estado inicial de las cosas, el relato del héroe está prácticamente olvidado: los antiguos elegidos perdidos en la memoria, sus herederos incapaces de tomar el relevo, las bestias sagradas descontroladas. Es una especie de caos congelado, la hegemonía de la oscuridad como única superviviente, con la que los pobladores del reino conviven de manera inerte. En su fragmentación y aislamiento, los pueblos de Hyrule se ven incapaces de tejer una nueva narrativa por sí mismos.

Para desgranar este «nosotros» como objetivo de la aventura se puede traer a la palestra el pensamiento de Santiago Alba Rico, que lo describe en su Ser o no ser: un cuerpo (2017) como algo que «puede llenarse de cualquier cosa; la contigüidad física es su única condición» (p. 300). Link sería el artífice y garante de esta continuidad física, manifestada no solo en un nivel narrativo-conceptual sino mecánico, pues aquel mundo mecánicamente silencioso se va llenando de ruido y posibilidades, se hace paulatinamente más llano.

Hyrule se construye a través de pequeñas identidades relacionales —la familia, la tribu, la etnia— que se conjugan en un «nosotros» superior a través del viaje (del cuerpo) del héroe. A la llegada a cada asentamiento principal, el jugador debe enfrentar la problemática local —el cortocircuito— representado por una bestia divina descontrolada. Para superarlo, Link forma un eje yo-tú-el, pasado-presente-futuro, con el espectro de los elegidos originales y sus herederos, puenteando la relación entre ambos extremos, pequeñas chispas de contacto que alimentan un nuevo proceso de prosopopeya para Hyrule. El reino re-emerge tanto como recipiente de idiosincrasias y «nosotros-colectivos» inferiores como, literalmente, siendo la mano que clava la espada en el origen del cataclismo que todo lo disolviera cien años atrás.


Sareli sigue esperando a que Teba y Tureli regresen de su entrenamiento. El chico llevaba tiempo pidiendo comenzar a formarse en las artes de combate de los orni, así que, cuando su padre le dijo que había llegado el momento, casi no pudo creérselo. La madre, sin embargo, no puede evitar preocuparse, incapaz de entender la necesidad de seguir empuñando armas en tiempos de paz recién estrenada. Lo único capaz de consolarla es que mientras dure su formación, Tureli no se irá del poblado, siguiendo a tantos otros jóvenes que en su día huyeran de la rutina de una vida segura en los confines de Hebra. Quién podría culparles, se confiesa Sareli, si crecen rodeados de horizonte en todas direcciones. Puede que a partir de ahora lleguen más turistas y la cosa se vuelva más animada, pero la tentación es poderosa y poco puede hacerse para combatirla. Mientras el sol se pone y tiñe de naranja el lejano desfiladero de Oronen, la joven orni reza en secreto porque los buenos tiempos duren y su pequeño Tureli nunca tenga que ponerse a prueba.


5. En paralelo a la reunificación simbólica de Hyrule, Link puede embarcarse en la búsqueda de los fragmentos de su propia historia. Llegado cierto punto de la aventura la piedra sheikah descarga una serie de postales a cuyo lugar puede dirigirse para rememorar pasajes importantes de su pasado. El carácter secundario de esta busca hace que adquiera múltiples lecturas. Por un lado, al no ligar los espacios de la memoria a los de la misión principal obliga al jugador a tomar desvíos, a aventurarse más allá del camino hacia los créditos y descubrir rincones en los que quizá jamás se habría detenido. Por otro, se constata que la experiencia personal de Link no es el objeto en torno al que giran los acontecimientos, desmitificándolo y desvistiéndole del papel de protagonista. Esta es la historia del reino, el periplo de todos y la lucha conjunta por seguir existiendo y recuperar la añorada simplicidad y normalidad del viejo mundo unificado, por lo que el paso razonable —casi inevitable— es la concepción de un héroe excéntrico y utilitario.

Resulta lógico, pero brillante, que en esta línea la memoria de Link esté atada al espacio físico y territorial, a la visión combinada de algunos de esos cientos de hitos que tachonan Hyrule. En su introducción al Spirits of Place (2016) John Reppion —a la sazón, yerno de Alan Moore— recurre a un solar cubierto de hierba en el que pasó muchos días de infancia para exponer un proceso similar al de Link: «cada vez que volvía (al solar) sabía que caminaba entre, con y a través de todas esas versiones (pasadas) de mí mismo». El héroe de Breath of the Wild ve esas otras caras propias, rostros pasados, incorporándolos a la imagen colectiva de todos los espacios y todos los tiempos. Así se teje una red mágica de asociaciones —al estilo Moore— en la que no se solo se circunscribe el territorio y sus habitantes, toda Hyrule, sino el propio Link, aunque solo como un elemento más entre nodos horizontales.

Mediante un proceso de metonimia (Ser o no ser: un cuerpo, Santiago Alba Rico, p.306) aparece la «capacidad de ampliar el mundo sin salir de él». En otras palabras: Hyrule, su paisaje, sus hitos, sus postales, son los objetos que suplantan la memoria de Link, en los que su identidad —su pasado-deuda, su presente-viaje, su futuro-misión— se conserva a la espera de una nueva síntesis que se sirve de la visión de la Hyrule del pasado para construir el reino del futuro.


En Ciudad Goron, la noche no difiere mucho del día. Allí arriba, bajo las densas nubes negras que cubren toda la Montaña de la Muerte, la principal fuente de luz son los ríos de lava volcánica, así que la visita de estrellas pilla siempre por sorpresa a Gorata. Desde que montó El solomillo feliz, su asador al costado de Todo Goro, las jornadas son interminables, pero su vida es mucho más tranquila. Se diría que demasiado, porque, aunque sea un cambio considerable frente a lo de dejarse la espalda excavando en la Mina meridional, jamás ha vendido ni una sola pieza de comida, seguramente por aquello de que toda la ciudad es una brasería inmensa. A veces, el crepúsculo le incita a probar suerte en otra parte, rodar ladera abajo y volver a empezar allí donde aterrice. En esos momentos alza la vista para contemplar esas estrellas que tanto le fascinan y traza rumbos a través del humo de las rocas.


6. En los últimos compases de la aventura el jugador está en plena disposición de dirigirse a luchar con suficientes garantías contra el origen del cataclismo, a los mandos de ese Link que ya no solo es hyliano, sino sheikah, zora, goron, orni, gerudo y kolog; corriente de aire, bola de nieve y tormenta eléctrica; espacio y tiempo. Hacerlo, no obstante, resulta casi anecdótico, y su desarrollo podría definirse como un anticlímax mecánico. A estas alturas, Hyrule es un lugar mucho más cohesionado, muchas de sus sombras dispersadas al fin. El cambio de época está al alcance de la mano y el castillo de Hyrule no es sino una prueba más, prácticamente omisible por la habilidad del jugador —apoyada en todas las herramientas adquiridas, garantes de esa capacidad empoderadora sobre la naturaleza de McKenna—, y que deriva en un último combate marcadamente conservador contra el heraldo de la destrucción.

En los prolegómenos de la reunificación, a los pies del coagula definitivo, con aquel futuro mágico querido al alcance de todas las manos, el reino de Breath of the Wild asciende de suma de partes a todo complejo. La lucha final apenas resulta un reto y allí donde convergen todas las miradas —los rayos de las bestias sagradas— se materializa un Ganon que es casi una anécdota, si bien una cíclica y cuyo retorno es inevitable. En el último instante todos aquellos que se cruzaron en el camino de Link guían su cuerpo, formando una única voz a la que se suman se las últimas arengas de la princesa Zelda para que la luz de la esperanza, cristalizada en flecha, atraviese el corazón de la criatura y ponga fin a la odisea. Un anticlímax mecánico que se revela también narrativo, pues en el último momento el héroe de todos vence, la oscuridad se disipa y Ganon muere, pero, tras ello, no ocurre nada: la vida continúa. Hyrule vive.


Todas duermen en la Ciudadela Gerudo. Rimu también lo hacía, hasta que una shiak hyliana la despertó en plena madrugada. Desvelada, la vieja gerudo da vueltas sobre la alfombra que le hace las veces de cama, notando como su irritación va creciendo minuto a minuto, alimentada por el incesante cotorreo que escapa del Bar Oasis. Si en vez de perder el tiempo de cháchara estuviesen entrenando, no habrían necesitado ayuda para recuperar el tesoro de la matriarca. Pero así son las jóvenes de hoy día, más preocupadas de los shiok y la cocina que del noble arte de la lucha. Ojalá tomasen ejemplo de Obeen, siempre dispuesta y con una lanza en la mano. Lo habría hecho ella misma, si no se hubiese jubilado hace muchos años. Cualquier día de estos, se promete Rimu a sí misma, se muda al Bazar Sekken a terminar allí sus días, lejos de tanta mediocridad. Nadie la toma en serio; en el fondo todas saben que, aunque jamás lo admitiría, se alegra de que Hyrule haya vuelto a su pacífica y olvidada monotonía.