La política organizacional es el conjunto de principios divulgados y acatados por los miembros de una organización en busca de resultados que la beneficien, el 13 de octubre del año 2016 la FIFA (Federación Internacional de Fútbol Asociado) divulgó las pautas que buscan desarrollar el fútbol de una manera más eficaz a la opinión pública (FIFA. 2016). Se trata de FIFA 2.0: El futuro del fútbol, el primer plan de acción publicado por la FIFA. Esta hoja de ruta encabezada por Gianni Infantino, actual presidente del organismo rector del fútbol mundial, puede entenderse como un gesto de transparencia por parte de una institución que busca reformarse después de que en el 2015 se conociera el escándalo de corrupción denominado FIFA Gate, protagonizado por el presidente saliente, Sepp Blatter, y por otros dirigentes a nivel internacional.

Infantino manifiesta en el prólogo de este documento una estrategia clara: incrementar la inversión en el desarrollo del fútbol, apoyarse en la innovación para definir el futuro del fútbol y su expansión, y asumir un mayor control de sus operaciones globales. Más allá de poner el deporte por encima de intereses particulares, Infantino busca incrementar la inversión para el desarrollo del deporte en la innovación, y una de las herramientas que tiene para lograrlo es la incursión de la FIFA en los deportes electrónicos. ¿Qué implicaciones tiene esto?

Desde el año 1994 la FIFA mantiene un contrato de licencia con Electronic Arts (EA) para la saga de videojuegos que lleva el mismo nombre, desde el 2004 y hasta el 2017 la FIFA Interactive World Cup fue el torneo anual más importante a nivel competitivo, donde los mejores jugadores a nivel mundial participaron por una bolsa de premios que fue aumentando, si se tiene en cuenta que en el 2016 el ganador obtuvo 25 000 USD y un año después, GORILLA (Spencer Ealing) recibió 200 000 USD y dos entradas para la ceremonia de The Best FIFA Football Awards™ (FIFA. 2018) como premio por ganar esta competencia. No obstante, sólo hasta el 2018 se ha visto la implementación de las políticas organizacionales de la FIFA al reemplazar la FIFA Interactive World Cup por la FIFA eWorld Cup: un nuevo formato competitivo, más adecuado para el enorme potencial y las formidables exigencias de los eSports… que incluye las Series Globales del FIFA 18 de EA SPORTS (FIFA. 2018).

Según Alex Barbara (Barbará, A. 2016) FIFA es uno de los videojuegos más vendidos a nivel mundial, sin embargo, tiene un impacto marginal como deporte electrónico si se compara con juegos especializados en este ámbito. Este texto tiene como objetivo entender el éxito de los videojuegos de fútbol a través del tiempo como actividad lúdica y evidenciar su transición a deporte electrónico impulsado por un plan de acción corporativo que busca posicionar la saga FIFA (EA) entre los deportes electrónicos más vistos y jugados a nivel profesional.

Juego y deporte.

Existe una diferencia entre juego y deporte que ha sido estudiada ampliamente, en el contexto de los videojuegos es relevante el texto titulado Política en Overwatch; (nuevos) juegos y deportes, (Ballarín, M. 2018) publicado por esta revista en su página web. Miguel Ballarín hace una extensa revisión de las categorías de juego y deporte tomando como caso de estudio Team Fortress 2 (Valve Corporation, 1999) y Overwatch (Blizzard Entertainment, 2016).

En síntesis el juego se entiende como una práctica individual o colectiva que en esencia no tiene un interés más allá de la diversión que pueda producir, por otra parte, el deporte es una actividad practicada por mínimo dos personas que busca la superación, mejorando el rendimiento físico, y si se practica profesionalmente, mejorando el nivel económico; para que esto ocurra, el desempeño deportivo de cada individuo o equipo debe ser medido bajo los mismos parámetros, los cuales están regulados por instituciones deportivas a nivel local e internacional, como es el caso de la FIFA . Estas instituciones se encargan de estandarizar, definir y reformular las reglas propias del deporte, pero también registran y cuantifican el rendimiento de los deportistas en cifras y récords. La homogenización de las reglas y la competitividad entendida como el afán del deportista por batir los récords establecidos son dos características del deporte moderno que van en detrimento de su carga lúdica, es decir, de lo que lo acerca al juego.

El éxito del fútbol virtual como actividad lúdica.

Lo primero que hay que aclarar es que el éxito de los videojuegos de fútbol en general y de las dos franquicias más relevantes en particular –FIFA (Electronic Arts) y Pro Evolution Soccer (Konami)- está construido a partir de una agenda que ha desarrollado estos títulos con un objetivo lúdico, es decir, donde sus modos de juego más divertidos y extensos se han pensado para jugar en solitario y las recompensas se asocian con la satisfacción de un objetivo alcanzado que siempre está enmarcado dentro de los límites del videojuego. A continuación, se expondrán tres temas que explican la evolución y la consolidación de los títulos deportivos en tanto pasatiempo.

Narrativas.

El primer juego al que vale la pena hacer referencia es Soccer 1985 (Nintendo / Intelligent System, 1985). En la interfaz de inicio se elige jugar en solitario o uno contra uno, posteriormente se seleccionan dos equipos entre siete seleccionados nacionales. Tras escoger los equipos se decide el nivel de dificultad de 1 a 5 y el tiempo que se desea jugar -30, 60 o 90 minutos- donde cada minuto de partido equivale a 10 segundos en tiempo real; quiere decir que como máximo se invertirán 15 minutos para culminar un partido.

Captura de pantalla de Soccer 1985.

Pese a las limitaciones entendibles de un título que corre en una consola de 8 bits, las principales características de juego siguen vigentes: modo solitario o multijugador, elección de equipos, nivel de dificultad y tiempo de juego. Las características de Soccer 1985 permiten considerarlo como una actividad de valor marginal creciente: (actividades) que cuanto más se llevan a cabo o entrenan más satisfacción reportan (Ballarín, M. 2018).

Según Richard Sennett (Sennet, R. 2014) ningún oficio -o actividad lúdica de valor marginal creciente-, puede desarrollarse sin la repetición que ayude a mejorar la técnica, a medida que el usuario aumenta su destreza, podrá realizar la actividad por más tiempo sin aburrirse. En este sentido el título de Nintendo ofrece un único partido con variables de dificultad y tiempo, que hacen posible comprometerse con el videojuego hasta adquirir las habilidades que permiten cumplir un objetivo. Sin embargo, el videojuego pierde interés después de un tiempo, esto no tiene que ver con la habilidad del jugador sino con las reglas que regulan lo que él puede o no puede hacer en la interfaz del juego: esa limitación es la arquitectura del software (La arquitectura es regulada por el código que determina la manera en que los jugadores experimentan un juego. El código es el juego en potencia y la arquitectura es el juego en acción) (Sicart, M. 2009: 274).

El interés que despierta Soccer 1985 no tiene punto de comparación con otros títulos de la misma época como Super Mario Bros (Nintendo Entertainment Analysis /Development, Systems Research & Development, 1985), debido a un aspecto fundamental en la arquitectura de un videojuego: la estructura argumental. Super Mario Bros es un juego de plataformas en el que existe un objetivo claro: superar todos los obstáculos en ocho niveles diferentes, derrotar a Bowser en su castillo y salvar a la princesa Peach de su secuestro. En Soccer 1985 se debe ganar solamente un partido que máximo tardará quince minutos y ya está, el juego llega a su fin, se gane o se pierda. Esa limitación argumental hace que la dedicación para cumplir el objetivo del juego sea breve y, por lo tanto, la repetición para llegar al mismo punto de partida en intervalos de quince minutos hace perder el interés en los partidos: la estructura es cíclica pero corta. No hay posibilidad de ganar y de avanzar a un segundo partido para alcanzar un objetivo más importante, a diferencia de Super Mario Bros, no existe la satisfacción parcial de completar un nivel para avanzar al siguiente, por lo tanto, no hay nada que obligue al jugador a iniciar un nuevo partido porque los resultados siempre serán los mismos. No obstante, esto ha cambiado drásticamente.

Distorsión del tiempo.

Internatiornal Superstar Soccer Deluxe (Konami/Factor 5, 1995) logra lo que no logró su antecesor: cambiar la estructura argumental de cíclica a lineal. El título para Super Nintendo abre un abanico de alternativas con tres modalidades de juego -en solitario- que invitan al jugador a permanecer el tiempo necesario frente a la consola en busca de un objetivo más prometedor que ganar un único partido: Escenario, Copa Internacional y Serie Mundial.

Captura de pantalla de Internatiornal Superstar Soccer Deluxe.

En YouTube (World of Longplays. 2013) se encuentra un video de dos horas y treinta y cuatro minutos donde un jugador elige participar en la Copa Internacional con el seleccionado de Brasil. Como primera instancia es necesario ganar el derecho a participar en la competición, por lo tanto debe ganar o quedar en segundo lugar dentro de un clasificatorio de tres equipos; al cumplir el primer objetivo se abren nuevas posibilidades; habiendo clasificado al torneo se accede a una fase de grupos de cuatro selecciones, donde es indispensable quedar entre los dos mejores; al avanzar entra en una fase de eliminación directa, cuatro partidos donde la meta es llegar a la final del campeonato y obtener el título. Tras ganar nueve partidos de 10 minutos cada uno, que representan como mínimo 90 minutos sentado frente a la pantalla, se completa el modo de juego y llega la recompensa; así como en Super Mario Bros culmina el juego con el rescate de la princesa Peach representado en un escueto Thank you Mario, la Copa Internacional finaliza después de ver a los campeones levantando el trofeo.

Por otro lado, la Serie Mundial es la modalidad de juego más demandante en términos de tiempo invertido para alcanzar un objetivo; este torneo consta de 35 partidos en los cuales debe haber un ganador, los resultados se suman y el equipo que más victorias consiga será el vencedor de la competición. ¿A cuánto tiempo equivalen los 35 enfrentamientos? El modo de juego permite como mínimo partidos que equivalen a 10 o 15 minutos en tiempo real, al multiplicar el número de partidos por el tiempo que toma completar cada uno de ellos, pasan más de ocho horas y media, es decir que si además se tiene en cuenta el tiempo que tarda un jugador en revisar las estadísticas, hacer cambios y planear estrategias para el siguiente partido, han pasado en promedio 10 horas de juego, una cifra impensable si se compara con el único modo de juego de Soccer 1985, o las 2 horas y media que toma en levantar el trofeo de la Copa Internacional.

El crecimiento exponencial de las horas de juego en solitario es proporcional a la complejidad en la estructura argumental de cada modo de juego y a sus recompensas; mientras la Copa Internacional concluye con una animación, el premio de la Serie Mundial consiste en desbloquear 6 nuevos equipos para jugar nuevamente. Cada videojuego restringe menos que el anterior, una muestra de ello es la Liga Master -Pro Evolution Soccer 5 (Konami Computer Entertainment Japan, 2005)-, un modo de juego que modifica la percepción del tiempo porque tiene como objetivo crear y gerenciar un club de fútbol: Existe una cronología del equipo que puede constatarse desde su fundación, los torneos que antes tardaban horas en ser completados, ahora hacen parte del calendario deportivo del equipo, el desempeño queda registrado en las estadísticas del club y se avanza a una nueva competición. Según Lee Sherlock (Sherlock, L. 2008), los videojuegos tienen dos estructuras temporales paralelas, el tiempo del jugador y el tiempo de los hechos del juego; hasta el momento el tiempo del jugador podía variar entre 10 minutos y 10 horas; el tiempo de los hechos del juego podía medirse en torneos o la cantidad de partidos necesarios para alcanzar un objetivo. No obstante, el tiempo del jugador, en el caso de la Liga Master no tiene un tope máximo -pueden ser días, semanas o meses- porque el tiempo de los hechos del juego ya no se mide en partidos jugados sino en el calendario de un club de fútbol donde se incluyen periodos de transferencia de jugadores, partidos amistosos de pretemporada, Campeonato y Supercopa de la UEFA.

Licencias y obsolescencia programada.

La evolución en los videojuegos de fútbol que ha sido registrada hasta el momento se ha enfocado en prolongar la experiencia lúdica de los usuarios de manera individual. El éxito de los modos de juego en solitario ha sido capitalizado por los dos desarrolladores de videojuegos de fútbol más importantes, sin embargo, desde el 2011 la saga de FIFA ha tomado la delantera con respecto a PES con dos características fundamentales: las licencias de clubes, selecciones y estadios; y la fluidez del juego online.

Hoy en día el número de licencias es un factor determinante en la elección de FIFA sobre PES, las licencias permiten a los desarrolladores de videojuegos utilizar los uniformes oficiales de los seleccionados nacionales y de los clubes, incluyendo sus escudos, el estampado de sus patrocinadores y la marca de calzado de los jugadores; las licencias también permiten modelar estadios como el Allianz Arena, el Santiago Bernabéu o la Bombonera, y sobre todo, permiten modelar el aspecto físico de los jugadores de fútbol profesional y usar sus nombres reales. La saga de FIFA cuenta con el mayor número de licencias, en el juego están las ligas más importantes del mundo tanto de primera como de segunda división, y en sus dos últimas versiones, también se han incluido seleccionados de fútbol femenino. Según Gilles Lipovetsky (Lipovetsky, G. 2015:66), estamos viviendo la combinación transestética de la moda y la alta tecnología, de eficacia técnica y estilo, este fenómeno se puede constatar en el mundo deportivo con marcas como Nike, Adidas y Puma -todas ellas incluidas en las sagas de FIFA y PES– que acuden a diseñadores reconocidos para crear prendas exclusivas, la publicidad de esta indumentaria llega a nosotros a través de distintos medios de comunicación, sin embargo, el videojuego permite al usuario portar los atuendos a través de los avatares que controla: las marcas en los uniformes y zapatillas funcionan como instrumento publicitario, y al mismo tiempo como estrategia de diferenciación dentro del juego.

Captura de pantalla de Pro Evolution Soccer 2018 donde podemos observar la selección de botas dentro del propio juego.

Las licencias al igual que la ropa de temporada le confiere al videojuego una vida útil que tiene su pico máximo en la fecha de su lanzamiento y decrece a medida que pasan los meses; la Asociación Española de Videojuegos (AEVI. 2018) publica los títulos más vendidos mes a mes, FIFA 18 (Electronic Arts, 2017) encabezó la lista desde septiembre de 2017 hasta enero de 2018, sin embargo, en el mes de marzo descendió hasta el puesto 7, demostrando que a medida que se acerca la fecha del nuevo lanzamiento de la saga FIFA, los usuarios dejan de comprar un juego que quedará completamente obsoleto por distintas razones: el mercado de transferencias que modifica las plantillas de los clubes, la actualización en las estadísticas de los deportistas, los nuevos diseños en las equipaciones de los equipos y la imposibilidad de competir contra otros usuarios porque para hacerlo, es necesario migrar al último título de la saga.

FUT Champions, fiero en su máxima expresión.

Las licencias son un factor importante en la elección de un simulador de fútbol, pero no deja de ser una característica de forma, que a la larga, pesa menos que el resto de la interfaz del juego. Como se ha dicho en el transcurso del texto, cada videojuego da más libertad al usuario para relacionarse con su arquitectura, desde 2009 la saga de FIFA cuenta con FUT (FIFA Ultimate Team), una plataforma que incluye varios modos de juego en línea.

Jane McGonigal (McGonigal, Jane. 2013) escribe sobre dos conceptos que ayudan a entender la transición de juego a deporte electrónico en FUT: Fiero y la acción de Fluir. Fiero es un término introducido en la industria de los videojuegos por Nicole Lazzaro, consiste en el éxtasis que siente un jugador cuando triunfa sobre un obstáculo, si el obstáculo es más difícil la experiencia resulta más intensa; por otra parte, la experiencia fluida del juego logra poner al usuario en un plano alterno de realidad donde se siente motivado, creativo y sus capacidades son puestas al límite. La satisfacción neuroquímica que siente un videojugador al triunfar sobre un obstáculo en un entorno que requiere toda su concentración y lleva al límite sus capacidades físicas, es una buena razón para seguir jugando, sin importar que en el proceso se cruce el umbral entre juego y deporte.

FUT es el estandarte de la saga FIFA donde confluyen jugadores ocasionales y deportistas electrónicos. Atrás quedaron los partidos amistosos y los torneos cortos, pues la plataforma en línea ofrece todas estas opciones con la posibilidad de competir contra jugadores de todo el mundo usando equipos personalizados donde cada usuario también es un coleccionista de cromos. Cada lámina representa a un jugador de fútbol cuyo valor de cambio fluctúa con la especulación del mercado y el lanzamiento de nuevos cromos digitales. El entorno para adquirir jugadores en el videojuego funciona en paralelo con dichos mercados de especulación en línea dedicados a videojuegos, y con el tradicional pasatiempo de coleccionar láminas para llenar un álbum de cromos. Estas actividades se desarrollan sin perder el carácter lúdico del juego: jugar en línea se convierte en una nueva actividad de valor marginal creciente que puede desarrollarse sin ningún otro fin que distraerse unas horas.

Al mismo tiempo FUT también es el instrumento para practicar el videojuego como deporte electrónico, FUT Champions es el modo de juego más competitivo de FIFA 18, destacarse en él significa iniciar el camino de clasificación a la Eworld Cup. Cada semana se abren las puertas de FUT Champions, 40 partidos online que deben ser jugados en tres días, el proceso para jugar cada uno de estos partidos tarda aproximadamente 20 minutos, para completar el torneo se necesitan 13 horas, más de la mitad de un día. Para los jugadores más competitivos, la recompensa después de jugar todo el fin de semana se refleja en datos que los posicionan en los primeros puestos a nivel mundial, el rendimiento de estos usuarios debe mantenerse semana tras semana, la misma rutina se repite mes a mes, y al final los mejores jugadores se abren camino para clasificar al torneo más importante de FIFA 18 a través de las series globales de EA Sports. Estos jugadores ahora son atletas y lo que es considerado un pasatiempo para algunos, también es un medio para practicar un deporte de alto rendimiento cuya recompensa ya no está dentro del juego sino fuera de él.

Conclusiones.

FIFA Ultimate Team es producto de la evolución en los simuladores de fútbol que año tras año se encargaron de potenciar la experiencia fluida del juego; los partidos amistosos, los torneos de varias horas, y el día a día de un club se acumulan en un mismo paquete asequible desde el universo multijugador masivo.

La estructura argumental es tan potente que un usuario que decide jugar FIFA 18 con propósitos lúdicos es un deportista electrónico en potencia. El pasado 15 de abril se conoció al campeón de FUT Champions CUP Manchester, este torneo hizo parte de la Serie Global de EA SPORTS FIFA 18 camino al mundial; 128 jugadores llegaron a esta competencia clasificándose desde sus casas a través de FUT Champions y el campeón – Falcon MSDossary- recibió 22 000 USD (EA Sports. 2018). FUT es el modo de juego más importante de la saga FIFA y FUT Champions es una excelente vitrina para que los mejores equipos de e-Sports fichen a los atletas más destacados, como es el caso de Nicolás Villalba –Campeón PS4 FUT Champions CUP S1- quien a partir del 4 de abril representa a TM eSports.

Lo interesante de este asunto es que el posicionamiento de la saga FIFA como deporte electrónico se hace a través de una plataforma que obliga a los usuarios, sean atletas o jugadores ocasionales, a renovar continuamente la versión del videojuego y esto no es gratuito. A diferencia de títulos como DOTA 2 (Valve Corporation, 2013) o League of Legends (Riot Games, 2009) donde se puede jugar competitivamente sin pagar por el juego, la naturaleza de la saga FIFA es de otro orden: FUT Champions estuvo vigente en FIFA 17 (EA Sports, 2016) hasta principios del mes de septiembre del año pasado, ese mismo mes se lanzó FIFA 18, los usuarios que no adquirieron la versión más reciente dejaron de competir de manera ocasional y/o profesional, FUT Champions migra y queda habilitado sólo para aquellos que compran la última versión del juego. Hoy más que nunca los simuladores de fútbol en línea tienen fecha de caducidad, jugar es una carrera contra el tiempo, cada septiembre es posible pagar para migrar a la versión más reciente del juego, quedarse atrás significa dejar de competir o simplemente dejar de divertirse en línea con otros usuarios.

Este texto se basa en el impacto que la FIFA y EA han logrado con su saga hasta el día de hoy, sin embargo, también invita reflexionar sobre la futura evolución de un universo en línea donde convergen jugadores y deportistas. Sin duda los futuros ajustes en la implementación del plan de acción de Gianni Infantino, serán motivados por el feedback de un producto que seguirá siendo objeto de consumo sin importar si logra consolidarse como deporte electrónico. En resumen, es una apuesta segura.

Bibliografía:

FIFA. FIFA 2.0: El futuro del fútbol. 2016, 13 de Octubre. Disponible en: http://es.fifa.com/about-fifa/news/y=2016/m=10/news=gianni-infantino-presenta-fifa-2-0-el-futuro-del-futbol-2843430.html

FIFA. FIFA eWorld Cup 2018, Premios. 2018. Disponible en: http://es.fifa.com/fifaeworldcup/prizes/index.html

FIFA. FIFA eWorld Cup 2018, Preguntas más frecuentes. 2018. Disponible en: http://es.fifa.com/fifaeworldcup/faq/index.html

Barbará, A. El FIFA, una puerta de entrada a los e-Sports para los clubes de fútbol. 2016. Disponible en: http://www.alexbarbara.es/fifa-en-los-esports/#El_FIFA_dentro_del_deporte_electronico

Ballarín, M. Política en Overwatch; (nuevos) juegos y deportes. Presura edición web. 2018, 20 de Febrero. Disponible en: http://www.presura.es/2018/02/20/politica-en-overwatch-nuevos-juegos-y-deportes/

Sennet, R. El artesano. Anagrama. 274, 2014.

Sicart, M. Ética y Diseño de Videojuegos (2009) En Extra life 10 videojuegos que han revolucionado la cultura Contemporánea (Comp.) Errata Naturae. 2012.

World of Longplays. SNES Longplay [262] International Super Star Soccer Deluxe. 2013. Disponible en: https://www.youtube.com/watch?v=6DLhCjqzZwc&t=64s

Sherlock, L. Tres días en Termina: Zelda y esa cosa tan rara llamada Tiempo (2008) En Extra life 10 videojuegos que han revolucionado la cultura Contemporánea (Comp.) Errata Naturae. 2012.

Lipovetsky, G. La estetización del Mundo. Anagrama. 66, 2015.

Asociación Española de Videojuegos (AEVI). Sección: “Los videojuegos más vendidos”. Disponible en: http://www.aevi.org.es/

McGonigal, J. ¿Por qué los videojuegos pueden mejorar tu vida y cambiar el mundo?. Siglo Veintiuno editores. 2013.

EA Sports. Serie Global de EA Sports FIFA 18. 2018. Disponible en: https://www.easports.com/es/fifa/ultimate-team/compete/events/fut-champions-cup-manchester