Si entre los años noventa y 2000 vuestros días entre semana pivotaban sobre un espacio-tiempo llamado recreo, seguro que de alguna forma os tocó el boom del hobby warhammero. Una visita a la tienda Games Workshop bastaba para quedar prendado de sus miniaturas, escenografía y épicas batallas. Casi todos los chicos de la escuela y el instituto tuvieron su fiebre pasajera durante la cual buena parte de sus ahorros iban para pinturas y cajas de regimiento, aunque muy pocos llegaban a montar y pintar un ejército básico. Eso a Games Workshop (GW para acortar) le traía sin cuidado mientras siguieran pescando nuevos bolsillos.

La empresa británica de juegos de estrategia con miniaturas más importante del mundo atesora una vastísima propiedad intelectual que lleva cultivando desde los ochenta. Los juegos[1] de GW cuentan con un gran desarrollo de trasfondo, sobretodo en sus dos universos ficcionales principales: Warhammer y Warhammer 40.000.

El mundo de Warhammer (o Warhammer Fantasy) está fuertemente influenciado por Tolkien y la tradición de fantasía derivada de su obra, como Dungeons & Dragons, así como por el núcleo cosmogónico de la obra literaria de Michael Moorcock y por otros mundos ficcionales del subgénero de espada y brujería como Conan el Bárbaro, pero toma de base el mundo y la historia reales para crear un medievo tardío que incorpora toda clase de criaturas, mitos y arquetipos de la fantasía occidental.

Warhammer 40.000 (abreviado como W40k), por su lado, es un futuro muy distante, partiendo de nuestro universo, al que se le han injertado muchos elementos de Warhammer Fantasy. Es una ecléctica época oscura de decadencia de un imperio humano galáctico, en paralelismo con la Edad Media tras la caída de Roma. Aglutina ideas de sagas clásicas como La Fundación o Dune con tropos de la cultura popular, el cristianismo, ideologías totalitarias, una marcada predilección por estéticas retrofuturistas y un pesimismo belicista. Es, probablemente, el mayor pastiche de ciencia-ficción-fantasía jamás creado.

Imagen promocional de Warhammer 40.000.

Resulta estéril pretender esbozar en unas pocas líneas de forma fidedigna la inmensidad de ambos trasfondos. Son, además, universos transmedia que hace décadas superaron el juego de miniaturas y sus librillos de trasfondo para expandirse en diversos medios de expresión, dando luz a numerosas novelas, historietas, juegos derivados de los mismos universos (llamados de especialista, de corte más rolero, deportivo o de cartas) y, por supuesto, muchos videojuegos. En lo audiovisual es donde menos recorrido ha tenido GW, con unos cuantos intentos fallidos y una única película oficial, Ultramarines: A Warhammer 40,000 Movie (2010). Desde el fandom han salido metrajes de bajo presupuesto de más buena voluntad que calidad.

Los fans ahondan en estos universos de ficción hasta profundidades que escapan al canon y, si encuentran un vacío, lo expanden cruzando datos, extrapolando, conjeturando. Es esta fascinación la que convierte a estos universos en potenciales minas de oro. De ahí el celo, las reticencias o la avaricia que han guiado las políticas de explotación de la propiedad intelectual de GW y que provocan el rechazo de los propios fans hasta el punto de crear comunidades totalmente al margen del curso del negocio como Oldhammer, que pretende rescatar y preservar la esencia del hobby de los ochenta.

La política de licencias para el desarrollo de videojuegos basados en la propiedad intelectual de GW ha ido fluctuando desde el proteccionismo autárquico al tanteo con socios escogidos, hasta llegar al boom de títulos que se ha producido estos últimos años, un giro de 180 grados en la estrategia de la compañía, que arrastra una reputación de coartar con mano de hierro la libertad creativa de los desarrolladores a quién cede derechos de explotación. Sea como fuere, éste es un caso paradigmático por longevo, relevante y cambiante que da para el estudio de lo que debe o no debe hacer una empresa que posee un importante patrimonio de propiedad intelectual.

Fase de despliegue.

GW nació en 1975 como fabricante de juegos de mesa tradicionales y, paulatinamente, pasó a distribuir juegos de rol y organizar eventos, siendo la distribuidora de Dungeons & Dragons en el Reino Unido. El boletín Owl and Weasel anunciaba las novedades hasta ser sustituido por la revista White Dwarf, ya en 1977. A medida que el negocio y los clubs de juego fueron creciendo durante los ochenta, GW abrió una oficina en EEUU y creó sus propios juegos con las miniaturas y pinturas de su empresa asociada Citadel, pero seguía editando juegos de rol americanos como Call of Cthulhu o Runequest.

En esos primeros años ochenta nace, entre otros juegos, Warhammer Fantasy Battle, tomando forma en una sucesión de ediciones cada vez más elaboradas, y se crean juegos derivados como Blood Bowl y Mordheim. En 1987, influenciado por un juego de escaramuzas con miniaturas de ciencia-ficción llamado Lazerburn, aparece Warhammer 40.000: Rogue Trader, el embrión rolero del universo y juego de batallas Warhammer 40.000.

El interés de GW por los videojuegos existió desde sus inicios, pero en esta época la idea se ceñía en adaptar, en la medida de lo que la tecnología permitía, los juegos de mesa al juego de ordenador. Durante los ochenta desarrollaron sus propios juegos para ZX Spectrum, como las adaptaciones de juegos de guerra Apocalypse, D-Day, el RPG Journey’s End, alguna aventura textual y la adaptación del juego de tablero Talisman, que todavía hoy sigue recibiendo expansiones y reediciones.

Llegados los noventa, GW se expandió por Europa ⎼aterrizó fuerte en España⎼, Norteamérica y Australia. Centraron su modelo de negocio entorno a los juegos de miniaturas Warhammer Fantasy y Warhammer 40k, apuntando a un público mucho más amplio que los círculos de los juegos de guerra gracias a sus reglas más simples y a un trasfondo más desarrollado que la competencia. Por aquel entonces, como dicen los abuelos, había una editora y desarrolladora de videojuegos para ordenadores dedicada a adaptar los juegos de rol y wargaming llamada Strategic Simulations, Inc. (SSI), con la que GW llegó a un acuerdo para desarrollar en exclusiva videojuegos basados en sus dos universos principales. SSI fue adquirida por Mindscape en 1993 pero siguió explotando la licencia hasta que fue adquirida por Electronic Arts. También EA obtuvo licencia para sacar dos juegos basados en el juego de especialista Space Hulk, sin pena ni gloria. Por otro lado, la editora Gremlin Interactive publicó tres videojuegos a principios de la década, dos adaptaciones del juego de tablero HeroQuest y una de su homólogo futurista Space Crusade.

Un joven estudio de desarrollo quiso crear un videojuego de estrategia en tiempo real, siguiendo las mecánicas definidas por Dune 2, basado en el universo de Warhammer, pero temiendo perder el control creativo ante las limitaciones impuestas por GW, las negociaciones no llevaron a buen puerto. Esa compañía se llamaba Blizzard y su proyecto vería la luz en 1994 bajo el nombre de Warcraft: Orcs & Humans, rehaciendo su trasfondo hacia un mundo de fantasía propio. Cuatro años después salió Starcraft, cuyos elementos ficcionales son más que parecidos a los de W40k. Irónicamente, fans de Blizzard han acusado repetidamente a GW de plagio, desconociendo que sus universos fueron creados una década antes que los juegos de Blizzard. Gracias al artículo del blog personal de Patrick Wyatt, quien fue productor de Warcraft, podemos dar el debate por zanjado:

Allen Adham [el entonces presidente de Blizzard] esperaba obtener una licencia del universo de Warhammer para intentar aumentar las ventas gracias al reconocimiento de marca. Warhammer fue una enorme inspiración para el estilo artístico de Warcraft, pero una combinación de factores, incluyendo un estancamiento en las negociaciones y un deseo ferviente por parte de prácticamente todos los demás miembros del equipo desarrollador (incluído yo) de controlar nuestro propio universo, impidieron cualquier posibilidad de acuerdo. Ya habíamos tenido muy malas experiencias trabajando con DC Comics en Death and Return of Superman y Justice League Task Force y no queríamos problemas similares para nuestro nuevo juego.

La política de GW respecto a los videojuegos durante este primer período (1975-1998), tras desarrollar un puñado por sí mismos, se caracterizó por dar licencias exclusivas a terceros en los que confiaba que respetarían su propiedad intelectual conforme a sus límites y condiciones. Era una apuesta conservadora, no querían arriesgarse en invertir demasiado ni lo veían como un modelo de negocio per se, sino como un apoyo al valor de la marca, entendiendo el videojuego casi como un anuncio para un público, por aquel entonces, casi marginal. Para GW el negocio eran sus juegos de miniaturas y de tablero. Equivocados o no, la verdad es que les fue financieramente genial hasta que las nuevas tecnologías de la información y la comunicación ⎼y particularmente la evolución de los videojuegos⎼ cambiaron los gustos y hábitos de consumo.

Tirada de salvación.

La rápida expansión mundial del hobby en los noventa se vio frenada en la década de los 2000. La competencia era mayor y ahora provenía de nuevos sectores, no sólo de los juegos de mesa. GW diversificó el negocio poniendo en marcha varias líneas nuevas de miniaturas, así como novelas, juegos de cartas y videojuegos.

Recogiendo la herencia de diversas publicaciones de historietas basadas en los mundos de Warhammer, GW fundó la editorial Black Library, que sacó desde entonces numerosas novelas. En cuanto al hobby, se pasó de las miniaturas de metal a las de plástico, con lo que consiguieron ofrecer más variedad de miniaturas a menor coste. Con el estreno de la trilogía fílmica de El señor de los anillos (Peter Jackson, 2001, 2002, 2003) GW obtuvo la licencia exclusiva para crear el juego de miniaturas basado en las películas.

En 2003 empezó una larga relación con THQ, que editó Warhammer 40,000: Fire Warrior para PS2 y PC, y al año siguiente, Warhammer 40,000: Dawn of War, desarrollado por Relic Entertainment, dando lugar a una fructífera saga de tres entregas con múltiples expansiones. Esta vez fue Starcraft la inspiración para un juego basado en W40k. Aprovechando el tirón, en 2006 y 2007, respectivamente, THQ publicó videojuegos menores, uno para el teléfono-consola N-Gage, y otro para PSP y Nintendo DS.

Poco a poco, GW fue tanteando el mercado de los videojuegos y aflojando su política de concesión de licencias, quizás al comprobar que, pese a la mediocridad de la mayoría de títulos, podían obtener rédito. Así, GW también dio licencia a Bandai Namco, que en 2006 publicó Warhammer: Battle for Atluma, una adaptación del juego de cartas WarCry para PSP; y Warhammer: Mark of Chaos, un RTS para Xbox 360 y PC que prometía mucho más de lo que ofrecía, y su expansión Battle March (2008).

EA rescató su licencia después de casi una década para el MMO-RPG Warhammer Online: Age of Reckoning (2008), desarrollado por Mythic Entertainment. Y Focus Home Interactive entró en escena para quedarse con Blood Bowl (Cyanide Studio, 2009), una adaptación del pintoresco juego de especialista homónimo. En 2011, THQ publicó el shooter cenital Warhammer 40,000: Kill Team seguido del shooter-hack’n’slash en tercera persona Warhammer 40,000: Space Marine, ambos desarrollados por Relic, que a la vez seguía desarrollando la saga Dawn of War en sus expansiones de la segunda entrega.

Captura de Warhammer 40.000: Space Marine.

Podemos observar que casi todos los títulos de este período, y desde luego los más exitosos, los desarrolla Relic y se ambientan en el futuro siniestro del 40.000, coincidiendo con la preponderancia de este universo en ventas de miniaturas ⎼mayoritariamente compradores estadounidenses endémicamente fascinados por los Marines Espaciales⎼ y el declive de Warhammer Fantasy.

Plantilla de área grande y dados de dispersión.

Con el cierre de THQ en diciembre de 2012, propietaria de las pocas franquicias que situaron la propiedad intelectual de GW en la primera línea de los videojuegos, se cerró también una etapa. Los derechos de sus franquicias se subastaron y SEGA se llevó buena parte del pastel adquiriendo Relic y, por tanto, todas sus franquicias como Dawn of War.

Según dijo Jon Gillard, jefe de Games Workshop Licensing, en una entrevista de Gamasutra, ellos sentían que se podía sacar más partido a su propiedad intelectual, pero las lógicas de la industria no lo favorecían hasta 2011. El cambio se debió, según él, a dos factores: su decisión de subdividir su propiedad intelectual y la posibilidad para pequeños estudios de autoeditar videojuegos gracias a las tiendas virtuales de Apple, Google y Steam. No mencionó lo que supuso la quiebra de THQ, aunque parece evidente que el nuevo panorama de repartición de licencias les obligó a reaccionar. A partir de ahí se abrió la veda a cualquier estudio que quisiera una licencia. Eso sí, a su cuenta y riesgo.

De pronto empezaron a aparecer toda clase de títulos de estudios independientes para todas las plataformas, en especial para móviles, mientras las editoras que ya habían trabajado con la propiedad intelectual de GW seguían publicando títulos de segunda categoría. En 2013 se publicó Warhammer Quest (Rodeo Games), rescatando en lo virtual al juego de rol germinal de Warhammer Fantasy.

Entre la cantidad de títulos más o menos olvidables que salen al mercado desde entonces podemos rescatar a Warhammer: The End Times – Vermintide de Fatshark, especialmente popular en España, y los juegos de Focus Home Interactive Blood Bowl 2 y Mordheim: City of the Damned. Todos ellos lanzados en 2015 para PC, PS4 y Xbox One.

2016 vio dos juegos de especialista de naves trasladados al videojuego: Man O’ War Corsair, autoeditado por Evil Twin Artworks, y su homólogo futurista Battlefleet Gothic: Armada, editado por Focus Home Interactive. Sirvan de contraste paradigmático entre calidad paupérrima y calidad correcta, cara y cruz de lo que se hace con las licencias de GW. Ese mismo año Bandai Namco volvió a la carga con Warhammer 40,000: Eternal Crusade, un intento de shooter-arena mal acabado cuyo desarrollo y mismo concepto de juego dio tumbos hasta acabar siendo free-to-play una vez lanzado.

Imagen promocional de Battlefleet Gothic: Armada.

Pero el bombazo de 2016 fue la lógica convergencia entre la franquicia Total War, de videojuegos de estrategia en campañas y batallas realistas que plasman la tradición de los juegos de guerra, y el juego de guerra con miniaturas más popular de todos los tiempos. El resultado fue Total War: Warhammer y sus dos secuelas (una todavía por salir), que ha supuesto un éxito comercial para la franquicia Total War. Y tanto o más importante para los fans: es el juego basado en Warhammer que mejor lo adapta y el que, por fin, tiene la calidad triple A como para poder ser disfrutado aunque no se sea fan del universo. Esta nueva franquicia quizás no hubiera sido posible si no fuera porque SEGA, editora de Total War, se había hecho con las licencias de la difunta THQ. La secuela volvió a ser lo mejor de los videojuegos con licencia de GW en 2017, pero lejos de estar solo, lo acompañaron Warhammer 40,000: Dawn of War III (Relic), editado también por SEGA al relevo de THQ, y con un cambio radical de concepto dentro de la serie; y el FPS Space Hulk: Deathwing (Streumon Studio), editado por Focus Home Interactive, una vez más explotando su licencia con adaptaciones de juegos de especialista.

Esta nueva política de disparo de metralla, o de plantilla de área grande si nos damos al símil de juego de mesa, se caracteriza por licenciar fragmentos de la propiedad intelectual en vez de universos ficcionales enteros. O sea, en vez de alquilar toda una finca, la alquilo por parcelas entre muchos inquilinos, según sus necesidades. Se pretende facilitar licencias a cuantos más socios mejor en vez de limitarse a unos pocos de confianza. Así, aumenta en gran medida la presencia de la marca y, aunque algunos títulos le hagan un flaco favor, otros logran éxitos entre fans, nichos de mercado o público general.

Todo esto ocurre en el marco de una renovada estrategia de diversificación de todo el espectro transmedia de productos de GW, como el reseteo brusco de Warhammer en forma de Age of Sigmar en 2015 para intentar reflotarlo en ventas (tema candente), la reedición de juegos de especialista descatalogados y el rebautizo de las facciones o razas para poder patentarlas. Así, un orco pasa a llamarse orruk y un elfo, aelf. Ahora todo en inglés; para conseguir ahorrar en las otroras magníficas traducciones. Pero también GW ha respondido y ha anunciado Warhammer TV, una larga lista de nuevas novelas y nuevas iniciativas para vertebrar la comunidad entorno a plataformas oficiales.

Tras dos años con una media de cinco videojuegos publicados bajo el Signo del Martillo, sin contar juegos menores o de móvil, en 2018 tenemos a la vista al menos cinco: Warhammer: Vermintide II, Warhammer 40,000: Inquisitor – Martyr, Total War: Warhammer 3, Warhammer 40,000: Mechanicus y Battlefleet Gothic: Armada 2. Además, está por anunciar la fecha de Necromunda: Underhive Wars, a rebufo de la reciente reedición del juego de mesa y Warhammer 40,000: Gladius – Relics of War, un juego de estrategia muy similar a Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth. Veremos cuánto más se puede ordeñar una propiedad intelectual.

Notas.

[1] Nota: Para evitar confusiones, cuando use la palabra juego entiéndase que me refiero a juego de mesa (cartas, tablero o lápiz y papel), no a un videojuego, en cuyo caso no omitiré video-.