En Occidente lo mejor ya ha pasado, por eso han de convertir el pasado en fetiche[1] (Ngozi Adichie Chimamanda, 2014: 486).

Esta cita, extraída de la novela Americanah de Ngozi Adichie Chimamanda, se encuentra dentro de una conversación entre dos nigerianos de clase media–alta que hablan sobre los muebles que decoran las habitaciones de las casas más adineradas de Lagos, capital del país. El hombre destaca el escaso buen gusto de los nigerianos y su preferencia por la modernidad y los objetos que «evocan» el futuro resaltando y ensalzando el buen gusto europeo por las antigüedades. La mujer responde que es un hecho normal, los nigerianos tienen aún lo mejor por llegar, en cambio, los europeos ya han visto pasar sus mejores días y por lo tanto no les queda más remedio que agarrarse a este en forma de nostalgia.

Esta conversación mantenida en una obra de ficción guarda una profunda relación con los usos públicos de la Historia y la presencia de esta en las manifestaciones más populares de cada sociedad. Raphael Samuel ya reflexionó sobre este mismo hecho acuñando el concepto de retrochic en su obra Theatres of Memory: Past and Present in Contemporary Culture (1994) para el empleo estético del pasado en objetos y manifestaciones culturales contemporáneas. Un uso que no ha sido únicamente estético, sino también social, cultural, político e ideológico como demostró con gran acierto David Lowenthal en su monumental obra The Past is a Foreign Country (1985, 2015). En su ensayo Lowenthal desarrolló una serie de beneficios que aportaba el uso del pasado, como familiaridad, guía, comunión, afirmación, identidad, posesión, refuerzo y evasión[2] hasta antigüedad, continuidad, acreción, secuencia y finalización[3]. El siguiente paso que redondeó la cuestión señalada por el personaje de la novela de Ngozi Adichie Chimamanda lo dio Jerome de Groot en su obra Consuming History: Historians and Heritage in Contemporary Popular Culture (2008) afirmando que todos estos conceptos e ideas ligadas al uso público de la Historia en la cultura popular tenía una finalidad asociada a facilitar y estimular el consumo de dichas obras. Todo ello en un momento donde dos valores esenciales perfilan nuestro presente, la mirada al pasado[4] y la ligereza[5]. Bauman, en su obra póstuma Retrotopías (2017) reflexionaba sobre la vuelta al pasado en determinados aspectos de nuestra cotidianeidad.

Dentro de todas estas vueltas al pasado se esconden los mismos rasgos, la creación o invención de un momento pretérito al que volver. A esta idea Bauman la denominó retrotopía, definida como: «mundos ideales ubicados en un pasado perdido/robado/abandonado que, aun así, se han resistido a morir»[6]. Bauman desarrolla en su obra esta mirada al pasado desde un punto de vista social, ideológico e incluso político, pero olvida otros aspectos de especial importancia dentro de ese pasado, su construcción, origen y aplicación práctica en todos los ámbitos de nuestro presente con especial presencia en las denominadas industrias culturales.

Dentro de esta tendencia existe un elemento clave que consideramos de especial relevancia, la atención a determinados objetos, momentos, elementos e ideas que, por sí solas, representan un momento histórico. Son hechos, objetos e ideas  que aparecen repetidos con asiduidad en los medios de comunicación de masas y que tienden a evocar un momento histórico completo. Para definir este empleo material y específico de lugares pasados fuera del tiempo y su aplicación en las industrias culturales de temática histórica hemos acuñado el concepto retrolugar: «Elemento que evoca o intenta reconstruir un pasado idealizado, ligero, simplificado, fácilmente reconocible y fuera del tiempo con el objetivo de servir como objeto de consumo cultural o adorno estético».

Lugares comunes del pasado.

Hemos empleado al sustantivo «lugar», y no tiempo, por el uso de estos objetos, temas o ideas dentro o fuera de su lugar cronológico correspondiente. Lugar, en su acepción latina locus puede traducirse también como escena, y son escenas o escenarios [7] las reconstrucciones pretéritas que aparecen del pasado dentro de las obras culturales realizada para el consumo de masas. Lowenthal, en la obra citada con anterioridad, ya mencionaba este problema: Novelists use history as a theatre for made-up people, fictionalize real lives, insert imaginary episodes among actual events [8]. Los lugares empleados por los novelistas que mencionaba Lowenthal en su trabajo son siempre lugares comunes o tópicos. De acuerdo a la RAE, en la sexta acepción de la palabra, un tópico es un «Lugar común que la retórica antigua convirtió en fórmulas o clichés fijos y admitidos en esquemas formales o conceptuales de que se sirvieron los escritores con frecuencia». Barry, en su libro Beckett and Authority: The Uses of Cliché publicado en 2006 define cliché como the lowest common denominator of thought [9] y construye su descripción del término en el trabajo previo de Gilles Deleuze, Difference and Repetition (1968) basado en la idea Everybody knows [10]. Estas ideas se encuentran en el cruce de los lugares comunes. Los videojuegos, como la mayoría de las obras populares destinadas a audiencias masivas, deben ser accesibles a una mayoría para poder ser consumidas por esa misma mayoría. Es por esta razón que los temas que tratan acuden a lugares que «todo el mundo conoce y nadie puede negar» [11]. Es este el caso de los videojuegos históricos. Todos ellos acuden a los lugares comunes más conocidos del pasado [12].

En resumen, lugares comunes del pasado y la memoria histórica común que han llegado a convertirse en tópicos fácilmente reconocibles por el consumidor (espectador, lector o jugador) dada la repetición de los mismos en numerosas obras culturales con intención estética no didáctica o crítica, a esta idea nosotros la hemos denominado retrolugares.

Los videojuegos representan una de las disciplinas culturales más boyantes y representativas de nuestro presente y dentro de ellos, los videojuegos históricos representan un lugar más que importante. Juan Francisco Jiménez Alcázar, en su libro De la edad de los imperios a la guerra total: medievo y videojuegos (2016) trata sobre el empleo del imaginario medieval dentro de este medio del siguiente modo:

El Medievo representa en todo momento lo intangible y el universo de las más irracionales creencias y comportamientos humanos. La brujería, la magia, la brutalidad, el amor cortés (el caballero y la dama), lo fantástico de una arquitectura imaginada (castillos en ruinas completados en las mentes de las gentes del XIX y, en consecuencia, de nosotros, hombres y mujeres del XXI) o no (fortalezas espléndidas que enseñorean el paisaje europeo), armas señal de dignidad (grandes espadas), heráldica y genealogía como atractivo per se…; la percepción de una categoría y comportamiento social (un señor feudal tiene hoy una imagen colectiva muy definida, al margen de su realidad, al igual que un vasallo)[13].

Todos estos elementos que enumera el profesor Jiménez Alcázar definen el retrolugar medieval en la cultura popular. Dentro del medio no existen ejemplos donde no aparezcan ninguno de estos elementos, esté el videojuego ambientado en el siglo V, Age of Empires II: The Age of Kings, (Ensemble Studios, 2001) o en el siglo XV, Kingdom Come: Deliverance, (Warhorse Studios, 2017), en un mundo fantástico inspirado en el medievo, The Witcher III: Wild Hunt, (CD Projekt RED, 2015) o en un escenario inventado pero realista y basado en el período medieval, Mount & Blade, (TaleWorlds Entertainment, 2008). En todos ellos aparecerán castillos y caballeros. Esta selección histórica entre todas las opciones posibles no es casual sino que sigue un camino marcado por el comienzo de las representaciones o evocaciones del pasado. Por esta razón empleamos la idea de lugar a diferencia de tiempo, porque los mismos elementos se cruzan y emplean en diferentes tiempos históricos.

La noción de retro.

La noción de retro viene ligada a su acepción anglosajona definida en el diccionario Oxford en su forma de adjetivo como: imitative of a style or fashion from the recent past y en el diccionario integrado dentro del buscador Google como: «que imita o evoca el gusto o la moda de un tiempo pasado o anticuado». En ambos casos el significado de «retro» viene ligado a la idea de imitación o evocación y no reproducción, reconstrucción o recuperación. Esta apreciación semántica es importante porque, como hemos podido comprobar en las palabras de Jiménez Alcázar, el desarrollador de videojuegos en concreto y en general el novelista, el cineasta, el director de televisión, etc., no guarda un interés o intención por ser honestos con el pasado y tratar a este de la misma manera que lo hace un historiador. La razón de este hecho es sencilla, su objetivo es diferente, mientras que la labor del historiador es construir relatos críticos acerca del pasado a través de la consecución, interpretación y demostración de fuentes primarias la labor del desarrollador de videojuegos es crear un producto atractivo. La intención del investigador es didáctica, la del autor, estética. Es por esta razón que hemos optado por el concepto retro ligado a la idea de imitación o evocación del pasado. De esta manera el concepto retrolugar alude a la evocación o imitación de lugares pasados los cuales, a través del olvido o la memoria selectiva, toman la forma de «antiguos» o «pasados» logrando formar una «marca temporal»[14] fácilmente reconocible para la audiencia. Por ejemplo, en el festival E3 (Electronic Entertainment Expo) del año pasado, 2017, se han presentado un buen número de videojuegos históricos pero entre todos ellos destacó Assassin’s Creed: Origins (Ubisoft Montreal, 2017), un título ambientado en el Antiguo Egipto. Durante su presentación en esta feria, una de las más importantes del sector videolúdico, se mostraron algunas imágenes del videojuego y en ellas pudimos ver uno de los mejores ejemplos que ilustran nuestro concepto:

Retrolugar

Imagen promocional del videojuego Assassin´s Creed: Origins.

En la imagen encontramos pirámides, la esfinge, templos, ruinas, estatuas, hipogeos, obeliscos, pinturas murales, embarcaciones, un tono de colores cálidos donde predomina el marrón, etc. En una sola imagen aparecen todos los tópicos del Antiguo Egipto sin importar que estos convivieran en un mismo periodo de tiempo y espacio. Su función es mostrar un espacio imaginado ya pasado, evocar el Antiguo Egipto en la imaginación del consumidor para activar su cámara de resonancia y ligar este nuevo producto con otros anteriores emplazados en el mismo retrolugar. Estos espacios imaginados ya pasados son el resultado de un proceso a través del tiempo donde se incorporan y eliminan características que no afectan al resultado final y logran adaptarse a las sensibilidades contemporáneas.

Conclusión.

El uso de los retrolugares históricos en la cultura popular es un hecho consumado que ha desvalorizado y devaluado el estudio del pasado y el oficio del historiador y ha convertido a la Historia en un objeto de consumo acudiendo a tópicos que evocan un lugar ya conocido por el consumidor. Nosotros hemos definido este término como lugares, escenarios o escenas de la cultura popular donde se imita o evoca el tiempo pasado con una finalidad estética. Un escenario ya conocido que cumple dos funciones, la primera de ella sociológica y política, reconfortar y reafirmar la identidad del consumidor y segundo, asegurar la recuperación de la inversión financiera realizada a través de la repetición de temas y discursos ya probados con éxito. Estos retrolugares no son inmutables, van sumando y restando elementos y temas de acuerdo al contexto político y social del momento. Todo ello alejado del oficio del historiador y llevado a cabo por profesionales ajenos a la disciplina, hecho que permite la construcción de relatos subversivos o contrarios a la historia académica pero que, al estar integrados dentro de las obras más populares como novelas, películas, series de televisión o videojuegos consiguen una mayor difusión y calado que los ensayos y los discursos realizados por los profesionales del pasado. Esta devaluación de la labor del historiador a través de la repetición de tópicos construidos fuera del imperio de las fuentes consigue distanciar la labor del historiador de la sociedad en su conjunto y mantener alejado su discurso histórico metódicamente elaborado. Una solución a este problema es la colaboración del historiador en la formación y aplicación de estos retrolugares y el acercamiento de su labor y métodos al conjunto de la cultura popular, sea en la forma de elaboración o crítica así como la elaboración de discursos críticos que evalúen la utilidad y autenticidad de estos lugares ideales e imaginados del pasado.

Referencias:

[1] Ch. Ngozi Adichie, Americanah. Barcelona, 2014, 486.

[2] D. Lowenthal, The Past is a Foreign Country – Revisited. Cambridge, 2015, 82-110.

[3] D. Lowenthal, The Past… op. cit., 110-128. 

[4] Z. Bauman, Retrotopía, Barcelona, 2017.

[5] G. Lipovetsky, De la ligereza, Barcelona. 2016.

[6] Z. Bauman, Retrotopía. Op. Cit. 14.

[7] Escenario como lugar donde se desarrolla una escena tanto de una película, como de una obra de teatro o videojuego.

[8] D. Lowenthal. The Past… óp. cit., 367.

[9] E. Barry. Beckett and Authority: The Uses of Cliché. Basingstoke. 2006, 3.

[10] G. Deleuze. Difference and Repetition. Nueva York, 1995, 130.

[11] G. Deleuze. Difference and...óp. cit., 130.

[12] A. Venegas Ramos. «La Historia en los Videojuegos y el papel del historiador». Deus Ex Machina. Cuaderno de Máquinas y Juegos. Sello ArsGames, 0, 226-232.

[13] J. F. Jiménez Alcázar. De la edad de los imperios a la guerra total: medievos y videojuegos. 2016, 80.

[14] J. De Groot. Public and Popular History. Abingdon, 2012. 10.