En muchos sentidos, los videojuegos de terror (especialmente los pertenecientes al género Survival horror) siempre me han recordado al pilla pilla. Un juego un tanto infantil, y simple como un lápiz. Hay que llegar del punto A) al B) antes de que quien queda (o la lleva o la paga o como prefiráis) te toque. De pequeño me encantaba la sensación de velocidad, de miedo y tensión que venía de la mano de un juego tan simple. Siempre a la carrera, siempre huyendo, sin mirar atrás. Un día, alguien decidió incluir la idea de casa. Casa puede ser un elemento cualquiera del patio, pero es un lugar seguro. Ahí no nos pueden tocar. Ahí estamos a salvo. Por supuesto podríamos dejar de jugar, quedarnos en casa y simplemente esperar a que quien sea que queda se vaya a por el bocata, o lo que sea. Pero estamos jugando. Estamos intentando alcanzar nuestro objetivo y quedarnos en un lugar a salvo no nos ayudará. Ahora imaginemos que este refugio, este hogar, es mentira. Que en realidad no estamos tan salvo como creíamos. Que es una trampa.

Empecemos con un clásico. En la saga Dark Souls los puntos de guardado son las pequeñas piras de fuego alrededor de las cuales varios jugadores se pueden encontrar. En estos puntos, no sólo recuperamos vida, estamina y podemos (por fin, después de muchas muertes) parar de jugar. También podemos ver claramente a otros jugadores, recuperando energías con nosotros. Se trata de literalmente, las últimas llamas de esperanza alrededor de las cuales los jugadores se reúnen y se dan cuenta de que no están solos. De que todavía hay esperanza y de que su lucha no es inútil. Al poco de aparecer la tercera parte de la saga, el usuario de Devian Art Vempirick diseñó el que probablemente podría haber sido el monstruo más terrorífico del juego: Bonfire Mimic, una especie de monstruo que tiene aspecto de punto de guardado pero que en realidad tiene boca, patas y todo el aspecto de un monstruo de… bueno, de monstruo de Dark Souls. Sin embargo, este ser no tiene lugar en la saga de juegos. Incluír un monstruo de estas características, por muy tentador que fuese y muchos mandos lanzados contra la pared que supusiese traicionaría uno de los últimos elementos sagrados de la saga. La esperanza. Pero que en Dark Souls no se atrevan a perturbar este símbolo no quiere decir que otros no se haya hecho antes.

En el video ensayo La arquitectura del miedo los miembros de Bukku qui estudian como juegos como Silent Hill 4 y The Evil Within utilizan las zonas de guardado como elementos clave del juego. Espacios en los que podemos recuperar el aliento antes de continuar, y que, a diferencia de otros títulos (como en Alien Isolation, en el que grabamos en tiempo real del juego durante unos angustiosos segundos en los que puede aparecer el Xenomorfo detrás nuestra) nos asegura que estamos aparte del mundo terrorífico… durante un rato. En ambos casos estos espacios seguros van degenerando poco a poco en entornos hostiles humedades, sangre, enemigos que comienzan a adentrarse en un entorno familiar, son todos elementos del ya mencionadísimo Unheimlich del que artículos como este siempre solemos tirar. Así, un punto de salvación puro, intocable, se ve alterado por cómo avanza la trama. Llega un momento en el que ya nada (ni siquiera este proceso que rompe la cuarta pared) es sagrado. Todo es manipulable, alterable, y todo nos puede aterrar. Porque no hay nada peor que convertir algo seguro en algo terrorífico. Pero no sólo alterando los espacios en los que podemos guardar (salvar) la partida podemos adentrarnos en la idea de alterar el proceso de guardado.

Si hay algo que hace bien Undertale es manipular nuestros sentimientos. La aventura del pequeño protagonista por el mundo subterráneo está llena de personajes carismáticos que comparten sus historias, emociones y vidas con nosotros. Todos nos hablan directamente, nos preguntan nuestra opinión, cuestionan nuestros deseos, etcétera. Es más, el propio juego nos pregunta, nos pide, nos exige decisiones y una de las mas complicadas y que más se repiten se encuentran en los puntos de guardado. Las pequeñas estrellas amarillas que servían como ventana para salvar la historia nos empujaban a continuar hacia adelante. …It fills you with Determination podíamos leer al final de cada interacción. Y justo cuando creías que ya era suficiente de juego por hoy, esa simple línea de diálogo te daba un par de tirones del abrigo y con los ojos grandes y llorosos te dice ¿A que sigues teniendo ganas de jugar?. De una manera muy particular, apelando a nuestros sentimientos, Undertale nos suplica que sigamos metiendo horas. Y no es una estrategia que sea una obligación, como buscar los cartuchos de tinta para las máquinas de escribir en Resident Evil. Apela a algo más íntimo, a nuestro amor por los personajes, a la historia, al entorno… Es, básicamente, lo que se conoce como chantaje emocional. Como si cada vez que fuéramos a llegar a casa cuando jugamos al Pilla pilla alguien nos suplicase que continuásemos corriendo y dejándonos los hígados.

Imagen promocional de Undertale.

El juego de Toby Fox no es el primero (y esperemos que no sea el último) de los juegos que implementan una mecánica en la propia historia: el ejemplo más notable que podemos encontrar es el de Kuon. El juego del estudio FromSoftware trata sobre dos exorcistas que se adentran en una mansión en el Japón feudal llena de fantasmas. Pasillos llenos de sangre, fantasmas y oscuridad eterna y como única ayuda una linterna (obligatoria después del éxito de Silent Hill 2) dominan la práctica totalidad del juego. En muchos sentidos es poco más que una copia un poco barata y triste de Resident Evil/Silent Hill, pero incluía una idea que me viene como anillo al dedo: para guardar la partida los protagonistas debían colocar un barco de papel (realizado con Origami) en un río en una especie de ritual de purificación. Guardar se convierte así en una especie de súplica a los dioses, una oración, una llamada de ayuda a un ser superior. La zona de guardado es al lado de un río, está bien iluminada con farolas, es relajante. Se trata de unos breves momentos de paz que en los que podemos recuperar la respiración y agradecer a los Dioses haber llegado hasta allí y pedir ayuda para continuar.Sin embargo, esta es un arma de doble filo. Una vez avanzamos lo suficiente en el juego descubrimos que todos los barquitos han ido a parar a un río de sangre. En una especie de reflejo oscuro de la zona de guardado original, encontramos todos los barquitos amontonados, empapados en sangre en una especie de limbo terrorífico, rojo y podrido. Hemos mandado nuestras oraciones prácticamente al infierno. Como si Casa fuese un cadáver y no nos hubiésemos dado cuenta hasta ahora.

En cierta manera, tanto los puntos de guardado de Undertale como los del Kuon traicionan la propia esencia de los puntos de guardado en general. Undertale nos obliga a continuar jugando, nos pide que por favor, no le abandonemos. Que saquemos fuerzas de donde no las tenemos y que pongamos nuestra alma en lo que creemos, cosa que también forma parte de la propia base del juego. Así, la misión del protagonista se convierte un poco en nuestra misión. Sin derrota y sin rendición, tanto el protagonista como el jugador se ve enfrentado en todo momento al por favor, continúa jugando. En el caso del Kuon, la sensación de seguridad a la hora de guardar es traicionada sin nosotros saberlo. Creemos estar haciendo lo correcto, pero nuestras plegarias son escuchadas… por los dioses erróneos. Si es que son escuchadas en absoluto. Sea como fuere, la sensación de seguridad al guardar no existe. En ambos casos, cuando salvamos la partida es para descansar, alejarnos del juego, irnos a pensar en otra cosa. Es la última tarea antes de apartar el mando y poder volver al mundo real. Muchas veces buscamos desesperadamente una máquina de escribir, un baño o una estación de emergencia, acabar con el último enemigo de la escena para poder echarnos a dormir y que el juego se guarde. Es un poco como el punto y aparte que viene a continuación, nos permite respirar, ordenar nuestros pensamientos en cuanto a lo leído hasta entonces y continuar cuando estemos preparados.

Captura de pantalla de The Evil Within.

Pero Kuon, Undertale, The Evil Within y en cierta manera el fan-art de Dark Souls quieren trastear con nuestra percepción del guardado. Cosa que es muy arriesgada y hay que hacer con mucho mimo y tiento. En todos estos videojuegos (que abarcan muchos géneros),  se intenta alterar la normalidad de un acto intrínseco a los mismos. Se pretende alterar una dinámica que nos influye directamente. romper las barreras entre el juego y la realidad, entre la trama y la vida, el personaje y el jugador. Las bases están asentadas. Ahora solo falta ir un paso más allá.