En los últimos años, los medios de comunicación han advertido con frecuencia de que, desde los tiempos posteriores a la Segunda Guerra Mundial, la denominada generación millennial será la primera cuyos integrantes vivirán peor que la generación de sus padres (ver, p. ej., El País, 11-3-2017). Esto confluye con un fenómeno literario contemporáneo como es la proliferación de distopias millenialbest-sellers juveniles donde se fusionan la ficción post-apocalíptica y las historias de maduración de adolescentes, con ecos del género literario bildungsroman (novela de maduración). Se trata de obras como Los Juegos del Hambre (Collins, 2008-10), Divergente (Roth, 2011-13), La Quinta Ola (Yancey, 2013) y El corredor del laberinto (Dahner, 2009). Junto al fenómeno literario, también algunos videojuegos populares de los últimos años han combinado ambos géneros, tales como The Last of Us (Naughty Dog, 2013), a través del personaje de Ellie, The Walking Dead (TellTale, 2012; en particular su segunda temporada) y Horizon Zero Dawn (Guerrilla Games, 2015). Existen precedentes, como El manuscrito del segundo origen (de Pedrolo, 1974) o Akira (Otomo, 1982), pero tanto desde la academia (Hicks, 2016) como desde la crítica literaria (Shiau, 2016) se ha considerado significativa y un rasgo de época esta tendencia de la narrativa distópica contemporánea. Así, la distopía, un género originalmente adulto, se ha convertido en un territorio esencial del imaginario juvenil en los últimos años. Tal como ha observado Fisher (2012: 27), es intrigante ver cómo la narrativa popular de maduración ha evolucionado, en los últimos tiempos, desde las historias de niños-adolescentes magos (Harry Potter) y vampiros románticos (Twilight) hasta un mega-concurso organizado por el Estado donde los jóvenes luchan por sus vidas (Los Juegos del Hambre), en paralelo al cambio de temperatura social.

Arte conceptual de Los Juegos del Hambre. Fuente.

¿Qué resonancias sociales presentan las ficciones juveniles del post-apocalipsis, en relación con problemas contemporáneos como la recesión económica, el terrorismo global, el resurgir de la ultraderecha y la crisis medioambiental? ¿Pueden estas narraciones ayudarnos a entender los miedos y esperanzas de la generación millennial? En este texto propongo abordar estas cuestiones a través de un análisis centrado en la narrativa visual de los films de las novelas y los videojuegos señalados anteriormente*.

I. Pesadillas millennial.

En El Precariado, Guy Standing (2013) designa a los jóvenes millennials como el principal colectivo de afectados por la degradación de las condiciones laborales en el capitalismo contemporáneo: empleos temporales, salarios cada vez más condicionados por variables, subcontrataciones, etc. (2013: 17, 24-32, 51-65, 79). Se trata de una generación abocada a una cultura laboral inestable y nómada, y con la permanente sombra de la ‘discordancia de estatus’: un marcado desencaje entre el nivel y/o cualidades formativas del joven trabajador y el empleo que está desempeñando (2013: 29-38, 49-50, 118-135). Por su parte, Zygmunt Bauman (2013) atribuye el drama de los jóvenes del precariado a la necesidad del sistema de generar residuos humanos para su propia subsistencia: ‘Lo peculiar de su ardua situación radica en el hecho de que una parte insólitamente amplia de su cohorte ha sido, o siente que ha sido, abandonada, dejada atrás’ (Bauman, 2013: 28). En paralelo, la Gran Recesión ha provocado un agravamiento de las desigualdades sociales y, en muchos países, un debilitamiento del Estado del Bienestar, así como una crisis de la creencia en el mito del sueño americano. Entre 1999 y 2011, un 15% menos de estadounidenses suscribía la frase ‘la mayoría de los que quieren salir adelante pueden hacerlo si están dispuestos a esforzarse’ (Castells, 2012: 192-194); al mismo tiempo, se detectaba un agudo incremento de la percepción ciudadana de la ‘lucha de clases’ como una cuestión social relevante, un aumento de 19 puntos percentuales (Castells, 2012: 194).

Estas tensiones generacionales encuentran resonancias, en clave metafórica/ficcional, en la narrativa distópica juvenil de los últimos años. La versión cinematográfica de Los Juegos del Hambre empieza con una descripción visual del Distrito 12, donde vive Katniss, la protagonista, con reminiscencias de la narrativa naturalista del siglo XIX, à la Zola: imágenes crudas y desaturadas, de tono semi-documental, sobre la vida cotidiana en el distrito: un grupo de mineros yendo al trabajo, una mujer haciendo la colada en la calle, un sin-hogar apurando los huesos de una pata de conejo… En los inicios de Divergente encontramos imágenes de corte similar: Tris, la futura heroína, pertenece a la comunidad de los Abnegados, una facción caracterizada por vivir en condiciones notablemente austeras, y cuya misión consiste en ayudar a los socialmente más débiles y a los ‘abandonados’ (indigentes).

Un bildungsroman post-apocalíptico abiertamente asociado al tema de las desigualdades sociales y la explotación infantil es El cementerio de barcos, de Paolo Bacigalupi (2011). La novela trata sobre la historia de Nailer, un joven adolescente que, en un mundo devastado, intenta sobrevivir como ‘saqueador’ de barcos. En su análisis sobre el imaginario social de la novela, Heather Hicks (2016) la pone en relación con las imágenes periodísticas de los jóvenes desguazadores de barcos de la India y Bangladesh.

‘Recent media coverage of ship breaking has emphasized that locations like Cittagong in Bangladesh are ‘Hell of Earth’ -work places characterized by stifling heat, toxic smoke and fumes, and barefoot men and boys toiling amif razor sharp scraps in the shadows of towering ships built in the West’ (Hicks, 2016: 144)

A la luz del análisis de Hicks, cabe deducir que la resonancia social de estas imágenes de la novela, para el público occidental, puede darse en dos sentidos: por un lado, connotan la peor cara del capitalismo en los países del tercer mundo; por otro lado, pueden funcionar, también, como dramatizaciones de un conflicto más próximo y cotidiano de los jóvenes occidentales, como es el de las penalidades del entorno laboral actual.

Escenario del Distrito 12 para la película Los Juegos del Hambre. Fuente.

En La Quinta Ola encontramos también algunos escenarios con resonancias de iconos periodísticos contemporáneos. Ante las sucesivas oleadas de ataques alienígenas, Cassie, la joven protagonista, emprende junto a su familia una nueva vida nómada, pasando por varios campamentos. Estas imágenes presentan ecos de las fotografías de campamentos de acogida a las víctimas de desastres naturales, o campamentos de refugiados, que nos hemos acostumbrado a ver en la prensa en los últimos años, pero situándolas como escenario de desventuras de una familia americana de clase media.

En la segunda temporada del videojuego The Walking Dead, que combina el género del post-apocalipsis zombie con la historia de maduración de Clementine, la protagonista, el personaje/jugador debe llevar a cabo acciones como buscar en cubos de basura y registrar los bolsillos de zombies para poder sobrevivir. En una de las escenas iniciales, debemos decidir si Clem ofrece alubias al perro que la viene acompañando, o bien prefiere comérselas todas ella, ya que está hambrienta. Independientemente de lo que decidamos, el perro atacará a Clem para intentar arrebatarle la lata. Un pequeño aviso del mundo que le espera a la joven protagonista, donde encontrar una pequeña muestra de amistad es algo prácticamente utópico, incluso comportándose de forma generosa, incluso de parte del animal más leal.

Un conflicto crucial de estos mundos narrativos tiene que ver con las relaciones entre los propios jóvenes. En este sentido, un escenario visual que se repite una y otra vez, en estas ficciones, es el de dos o un grupo de jóvenes duramente enfrentados entre sí, en situaciones de tensión extrema: el ‘concurso’ de ‘adolescentes contra adolescentes’ de Los Juegos del Hambre es el referente más icónico al respecto, pero encontramos también situaciones similares en Divergente, con las duras pruebas eliminatorias para ser aceptado en la facción de Osadía, y en el videojuego Horizon Zero Dawn, con el ritual de ‘La Prueba’; un ritual a través del cual la protagonista, Aloy, intenta dejar de ser considerada una proscrita y ser aceptada en la tribu. Por su parte, la sociedad juvenil pseudo-primitiva de El corredor del laberinto presenta ecos de El Señor de las Moscas, de William Golding, por ejemplo en una escena donde el grupo destierra al laberinto a uno de los miembros de la comunidad, cuando se descubre que éste ha sido ‘infectado’; una escena donde se mezclan la crudeza de las reglas de los ‘clarianos’ y un elemento de superstición.

Aunque encontramos también relaciones de solidaridad y cooperación grupal en estos relatos, que comentaremos en el siguiente apartado, la base o situación de partida de las relaciones entre los jóvenes responde a esta tónica de gran tensión y competitividad interna. Ello resuena, respecto al contexto social millennial, con la reducción de oportunidades laborales, la exacerbación del neoliberalismo y el estrechamiento de la movilidad social ascendente en los últimos años.

En los giros argumentales clave de la Quinta Ola, descubrimos que las oleadas finales de la invasión alienígena consisten en la activación de un conjunto de ‘agentes durmientes’, muchos de ellos jóvenes ‘poseídos’, más un ejército de niños/adolescentes manipulados por los invasores para volverse contra sus semejantes. Encontramos aquí de nuevo el elemento de una relación fratricida entre los jóvenes, entremezclado con ecos del terrorismo global y su penetración en la vida cotidiana de las ciudades occidentales (ataques de ‘lobos solitarios’, jóvenes terroristas radicalizados en la propia ciudad donde realizan sus ataques). La imagen de los jóvenes-alien invasores conecta con dos cuestiones ideológicamente espinosas: por un lado, la representación mediática (estereotipada) de jóvenes manifestantes anti-sistema o ‘indignados’ como grupos violentos; por otro lado, el lastre que supone la instauración de una ‘sociedad del miedo’ o ‘de la paranoia’ (post 11-S) para el desarrollo de relaciones de confianza y solidaridad entre los ciudadanos; relaciones que, precisamente, son clave para afrontar escenarios de crisis y agudización de las desigualdades sociales como el actual (Bauman, 2013: 74-122).

Asimismo, un motivo visual** transversal a diversas de las ficciones analizadas, y también con un interesante potencial de resonancia social, es el del ‘joven frente al muro’: el imponente muro mohoso del Laberinto, en El corredor del laberinto, la gran Valla de Divergente, y el muro de Wellington en el videojuego de The Walking Dead. El muro de El corredor del laberinto se revela como parte de una maquinaria de experimentación ciudadana e hiper-vigilancia, evocando los conflictos de privacidad en las redes y el poder manipulador de los mass media. Respecto a la Valla de Divergente, que separa Chicago del yermo devastado, en un principio ésta reverbera con la rígida separación de funciones entre las facciones, el autoritarismo del gobierno y el trasfondo de las desigualdades sociales en la narración. No obstante, a medida que avanza el relato la Valla se revela, también, como parte de una operación de ocultación de un experimento social, en analogía con el muro de El corredor del laberinto. Por último, el muro de Wellington, con el que topa Clementine al final de The Walking Dead, resuena potencialmente con los conflictos de los flujos migratorios, las crisis de refugiados y las sombras del repunte de la xenofobia en el mundo contemporáneo.

Clementine y Kenny llegando a Wellington. The Walking Dead: Season 2. Fuente.

The Walking Dead (temporada 2) plantea dos escenarios finales que dialogan entre sí. En uno de ellos, Clementine experimenta el drama de las barreras anti-inmigración en primera persona: después de un largo viaje, lleno de penalidades, Clem llega con Kenny y el bebé Alvin a la ‘tierra prometida’ de Wellington. Pero la ciudad está vallada y los vigilantes anuncian que, debido a la escasez de recursos, sólo la joven podrá entrar en la comunidad, junto al bebé. Esto anula cualquier posibilidad de clausura plenamente positiva en las ramificaciones del final del juego. En otro final, los guionistas sitúan a Clem al otro lado de la barrera (aunque no en Wellington, sino en un asentamiento más pequeño), y esta vez es ella quien debe tomar una decisión. Una de las opciones posibles es rechazar la entrada de la familia de ‘inmigrantes’ que lo solicitan. Si el jugador escoge esta opción, el juego concluirá con una frase de Clem que cierra el arco transformacional del personaje de forma sombría: ‘A veces, para proteger a los tuyos hay que herir a otros’. El contraste de este posible final con el reseñado anteriormente muestra cómo una víctima de las barreras anti-inmigración puede devenir, con inquietante facilidad, una promotora de las mismas.

II. Retro-modernidad y rebeldía.

Hay también resquicios de esperanza, o búsquedas de utopía, en las ficciones que estamos analizando. Éstos parecen residir, fundamentalmente, en la idea de retorno a la naturaleza, dinámicas de solidaridad y cooperativismo entre los jóvenes, así como ciertos movimientos colectivos de rebeldía o resistencia.

El ‘retorno a lo natural’ es una constante en los relatos analizados. De hecho, algunas de las protagonistas, como Katniss, de Los Juegos del Hambre, y Aloy, de Horizon Zero Dawn, se caracterizan por su talento como cazadoras y en el manejo del arco. Por su parte, Ellie, en una de las escenas más recordadas de The Last of Us, debe aprender a cazar con el arco, en una montaña nevada. Se trata de una secuencia donde el jugador pasa a controlar a la joven co-protagonista, en lugar de a Joel, y el objetivo es cazar alguna presa para poder alimentar al padre ‘adoptivo’ de Ellie, convaleciente por unas graves heridas.

En la primera parte de El corredor del laberinto destaca el cooperativismo agrícola de los jóvenes protagonistas, que apenas recuerdan quiénes son ni de dónde vienen, pero logran organizarse de forma eficiente en el Claro, con los mínimos recursos. En el contexto social, estas imágenes del film resuenan con los discursos en pro de culturas económicas alternativas/colaborativas, con mayor arraigo entre los jóvenes a partir de la ‘gran recesión’: anti-consumismo, participación en cooperativas, auto-abastecimiento, redes de intercambio de bienes y servicios, cultura de  reciclaje, etc. En ‘Más allá de la crisis: la aparición de prácticas económicas alternativas’, Joana Conill, Manuel Castells et al. (2013) explican cómo, en un contexto de empleo precario, crédito restringido a unos pocos y servicios sociales recortados, muchos ciudadanos optan por este tipo de alternativas frente a la estresante y ultra-competitiva cultura laboral post-crisis. Según su estudio, por ejemplo en Catalunya hay actualmente más de 300.000 personas implicadas en grupos o movimientos de cultura económica alternativa, en relación con prácticas como las señaladas anteriormente. Los autores identifican dos perfiles diferenciados al respecto: los ‘transformadores’ y los ‘practicantes’. Los primeros se caracterizan por sus ideales anti-capitalistas o altermundistas, y la mayoría eran ya activos en este tipo de movimientos antes de la eclosión de la crisis económica. En cambio, los segundos presentan una actitud más pragmática: intentan adaptarse a la crisis consumiendo menos, compartiendo más, y probando redes de solidaridad y trueque, aunque sin mostrar grandes convicciones ideológicas en cuanto a transformaciones sociales de fondo. Así, la expansión del atractivo social de las culturas económicas alternativas, en el contexto actual de austeridad, respondería a la convergencia de dos alicientes diferentes: una actitud adaptativa/pragmática y una actitud idealista/transformadora.

Captura de pantalla de The Last of Us donde observamos al personaje de Ellie cazando en la nieve. Fuente.

Captura de pantalla de Aloy en Horizon Zero Dawn: Frozen Wilds. Fuente.

Imagen promocional de Tomb Raider donde podemos observar a Lara Croft cazando en la nieve. Fuente.

La cultura económica alternativa suele confluir, asimismo, con postulados ecologistas. En este sentido, ficciones como Los Juegos del Hambre, Divergente (la primera y la segunda entrega) y The Last of Us concluyen con imágenes de amplios paisajes naturales que representan la promesa de una nueva vida, quizás tan o más dura que la anterior, pero con mayor paz y libertad. Se trata de imágenes como las de Tris viajando en tren hacia los alrededores agrestes de la Valla, más allá de la opresora Chicago post-apocalíptica, o Joel y Ellie avanzando en coche a través de un bosque bañado de luz dorada, tras haber escapado de los zombies y los Luciérnagas. En relación con ello, llama también la atención una cubierta de El corredor del laberinto, donde la sombra del protagonista sobre el muro del laberinto evoca el icono de una pintura rupestre.

No obstante, es interesante poner en relación estas imágenes en positivo del ‘retorno a lo natural’ con las que comentábamos en el apartado anterior, relativas a las penurias de un mundo salvaje/precario, ya que ello ilustra una tensión relevante del imaginario millennial: la vida austera, ¿como penalidad dramática e injusta o como oportunidad para implementar anhelos anti-consumistas y ecologistas?

En relación a lo segundo, el nuevo mundo que se atisba en el horizonte de estos relatos post-apocalípticos es un mundo cuyas esperanzas parecen pasar por una inmersión pedagógica en el pasado, lo natural y lo austero, aunque no desde la nostalgia sino para mirar mejor hacia el futuro. Se trataría de un modelo social que Hicks (2016) ha denominado ‘retro-modernidad’:

‘From this perspective, the text could be seen to resemble the ‘cosy catastrophes’ of the Cold War period, which celebrated if not precisely a frontier life-style at least a premodern pastoral existence of self-sufficiency (…) Yet retro-modernity here is more than nostalgic; it reflects a forward-looking perspective that understands a life without oil as an inevitable future that will call on technological innovation and new social formations’ (Hicks, 2016: 159)

Respecto a la lucha contra las injusticias, encontramos también actitudes rebeldes en las ficciones analizadas. En este sentido, Katniss, de Los Juegos del Hambre, y Aloy, de Horizon Zero Dawn, comparten destacables dotes para el liderazgo de movimientos emancipadores, contra la opresión de su distrito/tribu y en pro de un cambio social radical, de alcance global. Tris, de Divergente, deviene también una líder rebelde en los relatos de Veronica Roth. Esta faceta de las heroínas distópicas presenta resonancias potenciales de movimientos sociales coetáneos como Occupy Wall Street o el 15M, o movimientos altermundistas precedentes, donde suelen converger el cuestionamiento de la globalización en clave neoliberal, demandas de regeneración democrática y relativas al problema de las desigualdades sociales, y reivindicaciones ecologistas (Castells, 2012).

En la escena final de los Juegos del Hambre (parte I), Katniss y Peeta desafían las ‘reglas de juego’ del Capitolio, que imponen un único ganador final, rechazando así la lógica hobbesiana del dog-eat-dog y mostrándose dispuestos a morir juntos, tomando unas bayas venenosas. Anteriormente, Katniss ya se había desmarcado del ethos individualista del concurso, a través de la amistad que forja con Rue, una participante de otro distrito y de apariencia frágil, supuestamente menos competitiva que otros posibles aliados. Estos actos de empatía de Katniss, más allá de intereses individuales y de la férrea separación de los distritos, encienden la chispa de la insurrección en Panem, y se proyectan como iconos narrativos contra-neoliberales en el imaginario popular millennial (Ruthven 2017).

Otro elemento contra-hegemónico de las ficciones que estamos analizando reside en la variable de género. La mayoría de los personajes protagonistas son de género femenino: Katniss, de los Juegos del Hambre; Tris, de Divergente; Aloy, de Horizon Zero Dawn; y Clementine, de The Walking Dead 2. Aloy y Clementine, en el ámbito de los videojuegos, se desmarcan, además, de un modelo prototípico del medio, al no tratarse de heroínas sexualizadas, al estilo de Lara Croft (Tomb Raider). Asimismo, según Ruthven (2017) heroínas como Katniss encarnan una perspectiva crítica o alternativa respecto al ‘post-feminismo’, feminismo entendido en clave neoliberal/individualista. En oposición a ello, esta autora destaca que Katniss proyecta un feminismo re-conectado al comunitarismo, el activismo colectivo y el compromiso por el cambio social.

Captura de pantalla de The Walking Dead 2 donde podemos apreciar, en un primer plano, al personaje de Clementine.

En consonancia, el carácter empático y solidario de Katniss, Clementine y Ellie trasciende los ámbitos del lazo biológico y el noviazgo/matrimonio, proyectándose en clave comunitaria: recordemos las escenas de Katniss intentando cuidar de Rue, en plenos Juegos del Hambre; Clementine asumiendo la responsabilidad de cuidar al bebé Alvin, con tan solo unos doce años, en The Walking Dead 2; y Ellie, tal como habíamos comentado anteriormente, cuidando de su padre no-biológico, Joel, enfermo, en un episodio de The Last of Us.

No obstante, todas estas heroínas (y la mayor parte de sus principales amigos y amantes) son de raza blanca, lo cual intersecta, en sentido opuesto, con el potencial contra-hegemónico del protagonismo femenino. Por otro lado, hay algunas divergencias entre movimientos sociales como OWS y el 15M y las representaciones de los movimientos rebeldes en estas narraciones. En primer lugar, a pesar de que se dan diversos matices y tensiones respecto a la acción violenta (por ejemplo, las dudas y preocupaciones de Katniss sobre esta cuestión, en Los Juegos del Hambre), la abundancia de acción (pseudo)bélica en varios de estos films y videojuegos resulta disonante respecto a movimientos como OWS y el 15M, que, a pesar de ciertas críticas sesgadas, se rigieron por consignas no-violentas (Castells, 2012). Por otro lado, cabe recordar que, en cuanto a su dinámica organizativa, se trató de movimientos caracterizados por la organización horizontal, que postulaban estructuras descentralizadas, sin líderes ni personalismos marcados, lo cual contrasta con los liderazgos fuertes, en algún caso con acento mesiánico (Aloy), de los movimientos rebeldes de nuestro corpus.

Por otro lado, en Los Juegos del Hambre y Divergente, a medida que avanza el relato, los dirigentes políticos de la comunidad rebelde se van desvirtuando, hasta el punto de que parecen convertirse en algo parecido a aquéllos contra los que luchaban, cayendo en ciertos actos autoritarios, despóticos y/o maquiavélicos. Esto hace que Katniss y Tris acaben distanciándose de esas élites dirigentes, y al menos por un tiempo parece que se inclinan hacia una tesitura más individualista o familiarista. Esta deriva se puede encontrar, de forma más acentuada, en muchos videojuegos distópicos de los últimos años, por ejemplo Fallout 4 (Bethesda, 2015), donde al cabo todas las ‘facciones’ se revelan como moralmente negativas o muy cuestionables (por su ansia de destrucción de los adversarios), o BioShock Infinite (Irrational Games, 2013), donde el protagonista debe moverse entre dos bandos inmersos en una especie de guerra civil: los Fundadores (ultra-derecha religiosa) y los Vox Populi (grupo de reminiscencias comunistas). Se trata, en conjunto, de enfoques post-ideológicos, en el sentido de que proyectan una visión negativa, o bastante recelosa, sobre los grandes grupos y movimentos ideológicos, sean del signo que sean, criticando que todos tienden a radicalizarse excesivamente de forma inevitable. Al cabo, ello tiende a abonar el discurso neoliberal-conservador, respecto al individualismo y/o la acción en pequeño grupo (familia, empresa) como ethos de ‘sentido común’, en particular respecto a contextos de crisis, en detrimento del comunitarismo (Pérez Latorre y Oliva, 2017).

Finalmente, otro de los motivos visuales fundamentales de estas ficciones post-apocalípticas juveniles es el del padre y una niña/adolescente viajando junto a él, a través del mundo en ruinas. Se trata de una imagen central en los videojuegos analizados: Joel y Ellie, en la cubierta de The Last of Us; Lee y Clementine, en la primera entrega del videojuego The Walking Dead; y Rost y Aloy, en el primer acto de Horizon Zero Dawn. A ello cabe sumar las escenas de viaje nómada de Cassie con su padre (y su hermano), en la primera parte de La Quinta Ola.

Captura de pantalla de Horizon: Zero Dawn. Fuente.

De entrada, la ausencia/pérdida de la madre, que marca estas imágenes por omisión, simboliza la pérdida de referentes y el desgarro emocional en el mundo post-apocalíptico. No obstante, hay también declinaciones ‘recesionarias’ de la significación de estas imágenes. Por un lado, el protagonismo de los niños/jóvenes dramatiza las consecuencias a largo plazo de la crisis post-apocalíptica, lo cual conecta con la conjugación en futuro de la preocupación social sobre la generación millennial, apuntada al inicio de este ensayo: la perspectiva de empeoramiento de las condiciones sociales para esta generación, y el temor de que quizá no estemos ante un bache histórico puntual, sino ante un cambio de tendencia prácticamente indefinido (Estefanía, 2017). Por otro lado, en cuanto a la presencia del ‘padre’ en detrimento de la madre, cabe recordar que la ‘gran recesión’ es denominada en ocasiones, en los países anglosajones, ‘Mancession’. Aunque la crisis económica post-crash de Lehman Brothers ha afectado a las mujeres tanto o más que a los hombres (ver, por ejemplo: Castaño, 2015), sobre todo en los inicios de la crisis proliferó un discurso público que situaba a los trabajadores masculinos como víctimas protagonistas de la misma. Ello se apoyaba en la abrupta destrucción de empleo en sectores como el de la construcción y el automovilismo, ocupados mayoritariamente por hombres. Como consecuencia, muchos hombres que quedaron en el paro o encontraron grandes dificultades para reintegrarse al mundo laboral asumieron el rol de principal responsable del cuidado del hogar y los hijos. Esto confluyó con una tendencia social previa, relativa a la mayor implicación del ‘new man’ en el ámbito doméstico.

En línea con esto último, los iconos paterno-filiales de nuestro corpus tienden a ensalzar la figura del padre empático, que encarnan parcialmente personajes como Joel, Lee y Rost.  Se trata de personajes complejos, que conservan parte de los rasgos del ‘guerrero’ o el ‘cowboy’ convencionales de los videojuegos, pero, al mismo tiempo, adoptan a las niñas co-protagonistas a su cargo en condiciones muy dificultosas, y se alinean con ciertos aspectos del denominado ‘new man’: empatía,  emocionalidad, un carácter comprensivo y protector, desmarcado del autoritarismo, y una mayor implicación en los cuidados del hogar y los hijos (ver, por ejemplo: Podnieks, 2016). En este sentido, es significativo el hecho de que, en varias escenas, podemos ver a Lee y Rost con los ojos vidriosos, una muestra de sentimentalidad poco común en el héroe masculino del videojuego.

En general, tal como sugieren los iconos del padre y la hija viajando en el yermo post-apocalíptico, la relación de los jóvenes (co)protagonistas de nuestro corpus con sus padres es de profunda camaradería y  comprensión mutua (con alguna excepción, como la tensa relación de Cuatro y su madre, en Divergente). Curiosamente, esto subvierte un motivo narrativo prototípico en el género del bildungsroman, como es el conflicto con los padres (Hicks, 2016: 141). La rebelión, en estas ficciones, se proyecta hacia el exterior: Estados injustos y autoritarios, grupos opresores o invasores alienígenas, mientras la relación con el padre/madre tiende a profundizarse y enriquecerse ante los riesgos y hostilidades del nuevo mundo. Así, más allá de los conflictos intergeneracionales vinculados a luchas de poder en el plano social, las relaciones paterno-filiales de estos relatos desprenden empatía. Tal como explica Wade, el ‘millennial’ protagonista de Ready Player One:

‘Jamas eché la culpa a mi madre de que las cosas fueran como eran. Ella era una víctima del destino y la cruel circunstancia, como los demás. Su generación era la que lo había pasado peor. Había nacido en un mundo de abundancia, justo a tiempo de asistir a su derrumbamiento. Más que culparla, recuerdo que sentía lástima por ella’ (Cline, 2017: 30)

III. Apuntes finales.

En el relato de Borges Pierre Menard, autor del Quijote, el protagonista se defendía de las acusaciones de plagio de El Quijote arguyendo que su replicación exacta, palabra por palabra, del texto de Cervantes, en el tiempo contemporáneo, era un acto creativo íntegro, que había dado lugar a una novela totalmente nueva. Las mismas palabras, en un contexto social distinto, resuenan de forma diferente. En el caso que nos ha ocupado aquí, muchas escenas que, a primera vista, podría parecer que simplemente reproducen motivos narrativos tradicionales del género post-apocalíptico, como si se tratara de un juego de reelaboración y collage más bien superficial, cobran mayor interés si son leídas desde el contexto y la teoría social contemporánea. Nos permiten, así, aproximarnos a la sensibilidad y la cultura millennial, a través de las ficciones juveniles populares.

Pero, más allá de la resignificación de las imágenes a través del desarrollo histórico-social, hemos visto que hay también espacio para el surgimiento de nuevos o relativamente distintivos iconos del imaginario colectivo, a través de las ficciones: por ejemplo, el icono del padre y el niño/a viajando juntos, à la The Road, una imagen particularmente característica de la narrativa post-apocalíptica contemporánea.

Fotograma de la película The Road, adaptación cinematográfica de la novela homónima escrita por Cormac McCarthy. Fuente.

Especialistas en literatura distópica como Tom Moylan (2000) han demostrado el interés de este género narrativo para el abordaje de diagnósticos sociales oblicuos, a través del análisis de la ficción. En este sentido, Moylan destaca que la distopía contemporánea suele basarse en la articulación de un mundo distópico y algún tipo de ‘enclave utópico’: un héroe o comunidad que simbolizan una esperanza social, un espacio de rebeldía que proyecta cierta luz al final del túnel… Esta conjugación de mundo distópico + enclave(s) utópico(s) tiende a funcionar como un doble ejercicio de: (a) condensación/dramatización de miedos y críticas sobre la sociedad contemporánea, desplazados a un mundo remoto o futurista, más (b) un ensayo imaginativo, a menudo frágil y poco definido pero perceptible al fin y al cabo, de ‘nuevas sociedades’, vías de transformación del mundo distópico, o en todo caso modelos de resistencia.

Sin embargo, tal como se deduce de las lecturas políticas de la narrativa distópica del propio Moylan, el análisis ideológico de este tipo de ficciones debe tener la prevención de no asimilar la representación de enclaves utópicos/heroicos a visiones genuinamente progresistas, de forma acrítica. Por ejemplo, tal como hemos comprobado, el mismo personaje que simboliza la rebeldía y la lucha por el cambio social puede plantear disonancias respecto a movimientos contra-hegemónicos de la realidad social (cierta romantización del ethos individualista, liderazgo personalista, tendencia a la violencia); o el mismo personaje asociado a la idea de regreso a lo natural, alineado con valores ecologistas, puede proyectar también, de forma ambigua o ambivalente, pulsiones de una mirada nostálgica-regresiva hacia el pasado, idealizando modelos sociales pre-modernos o tribales. Así, el análisis de la representación de los enclaves utópicos y modelos heroicos de los mundos distópicos constituye un territorio ideológicamente espinoso, pero especialmente fértil para desarrollar el análisis cultural. Por así decirlo, se trata de establecer un diálogo entre los sueños y esperanzas de los creadores y el escepticismo metodológico del analista, con las contradicciones del mundo contemporáneo como trasfondo.

Bibliografía.

Balló, J. (2006): Imágenes del silencio. Los motivos visuales en el cine. Barcelona: Anagrama

Bauman, Z. (2013): Vidas desperdiciadas. La modernidad y sus parias. Barcelona: Paidós.

Borges, J. L. (2011): “Pierre Menard, autor del Quijote”. En: Ficciones. Barcelona: Debolsillo.

Castaño, Cecilia (ed.) (2015): Las mujeres en la Gran Recesión. Madrid: Cátedra

Castells, M. (2012): Redes de indignación y esperanza. Madrid: Alianza

Conill, J., Castells, M., Cárdenas, A. y Servon, L. (2013): “Más allá de la crisis: la aparición de prácticas económicas alternativas”. En: Castells, Manuel, Caraça, Joao, y Cardoso, Gustavo (eds.): Después de la Crisis. Madrid: Alianza

Estefanía, J. (2017): “Cuando los hijos viven peor que los padres”. En: El País, 11-3-2017.

Fisher, M. (2012): Precarious dystopias: The Hunger Games, In Time and Never Let Me Go. Film Quarterly, 65(4): 27-33

Golding, W. (1972): El Señor de las Moscas. Madrid: Alianza

Hicks, H. J. (2016): The post-apocalyptic novel in the twenty-first century. New York: Palgrave MacMillan.

Moylan, T. (2000): Scraps of the Untainted Sky. Science fiction, Utopia, Dystopia. Boulder: Westview

Pérez Latorre, O. y Oliva, M. (2017): “Videogames, Dystopia and Neoliberalism: The case of BioShock Infinite”. Games & Culture. Online: http://journals.sagepub.com/doi/abs/10.1177/1555412017727226?journalCode=gaca

Podnieks, E. (2016): Pops in Pop Culture: fatherhood, masculinity and the new man. New York: Palgrave MacMillan

Ruthven, A. (2017): “The contemporary postfeminist dystopia: Disruptions and hopeful gestures in Suzanne Collins’ the Hunger Games”. Feminist Review ,116 (1): 47-62

Shiau, Y.: “The rise of dystopian fiction: from soviet dissidents to 70’s paranoia to Murakami”. Electrolit, 26-07-17. Online: https://electricliterature.com/the-rise-of-dystopian-fiction-from-soviet-dissidents-to-70s-paranoia-to-murakami-a73b945c5d37

Standing, G. (2013): El Precariado. Una nueva clase social. Madrid: Pasado y Presente

* Cabría añadir Ready Player One (Cline, 2011). He dedicado un análisis individual a esta novela, desde un enfoque similar, en otro artículo [http://www.presura.es/2018/03/13/distopias-millennial-i-ready-player-one/]. Por otro lado, este trabajo se centra en los ámbitos del cine y los videojuegos, sin abarcar las series televisivas, como The Walking Dead (con personajes jóvenes significativos, como Carl, o Glenn). Sería interesante añadir el caso de las series televisivas, así como también los cómics, en futuras investigaciones.

** En este trabajo uso el término ‘motivo visual’ en un sentido genérico, relativo a patrones de representación visual. Para un acercamiento teórico, de carácter genealógico, al concepto de motivo visual, ver: Balló, J. (2006): Imágenes del silencio. Barcelona: Anagrama.