La recuperación del pasado en la cultura digital se mantiene como un escenario donde desplegar diferentes situaciones, personajes y acciones que copan la totalidad de la obra. Esta decisión envía al contexto, en todos los videojuegos de acción a lugares secundarios como diarios, cartas, etc. Todos estos lugares donde se esconde el ayer dentro de la cultura videolúdica más popular comparten una característica, no son imágenes. Títulos que emplean el pasado como recurso narrativo y contextual como BioShock (Irrational Games, 2007) y su secuela BioShock Infinite (Irrational Games, 2013) utilizan diarios escritos y grabaciones de sonido para narrar el contexto de la trama. Otros, como Age of Empires II: Age of Kings (Ensemble Studios, 1999) o la saga Civilization (MicroProse, Activision y Firafix Games, 1991-2016) cuentan con un apartado aparte y fuera de la partida que puede consultarse en forma de enciclopedia. Sagas como Europa Universalis (Paradox Development Studios, 2000-2013) o Crusader Kings (Paradox Development Studios, 2004-2012) o Hearts of Iron (Paradox Development Studios, 2004-2016) cuentan con profusos y detallados menús escritos que contextualizan las imágenes que el jugador ve en la pantalla. La saga Call of Duty (Treyarch et alii 2003 – 2017) descarga el contexto histórico en el inicio de cada una de las misiones donde el usuario puede leer los objetivos de cada misión y la integración de estos en los esfuerzos bélicos generales. Esta práctica está generalizada en todos los títulos más populares de acción bélica. El contexto se refugia en la cultura escrita.

Sin embargo son los videojuegos históricos más populares, aquellos que cuentan con perspectivas en primera o tercera persona y basan sus premisas mecánicas en la acción de disparar son los que más se separan del contexto y el pasado a través del uso de imágenes espectaculares, repletas y veloces. Todos estos títulos intentan narrar el pasado exclusivamente a través de este tipo de imágenes. Esta decisión puede tener serias consecuencias. En el libro de Giovanni Sartori podemos leer lo siguiente:

…lo que nosotros vemos o percibimos concretamente no produce «ideas», pero se inserta en ideas (o conceptos) que lo encuadran y lo «significan». Y éste es el proceso que se atrofia cuando el homo sapiens es suplantado por el homo videns. En este último, el lenguaje conceptual (abstracto) es sustituido por el lenguaje perceptivo (concreto) que es infinitamente más pobre: más pobre no solo en cuanto a palabra (al número de palabras), sino sobre todo en cuanto a la riqueza de significado, es decir, de capacidad connotativa[1] .

Este empobrecimiento es muy fácil de comprobar.  Aunque existe una gran cantidad de videojuegos ambientados en la Segunda Guerra Mundial los más populares, basándonos en la cantidad de unidades vendidas (Call of Duty, Medal of Honor, Company of Heroes, Brothers in Arms y Battlefield), repiten siempre los mismos patrones narrativos y mecánicos dando lugar a un manifiesto empobrecimiento de las representaciones digitales del conflicto y de la percepción de este por aquellos que disfrutan de ellos. Consecuencia del uso de la imagen espectacular como forma de expresión predominante y su vocación de masas. Por lo tanto cabría reflexionar sobre la validez de la imagen como medio de transmisión histórica en la cultura digital así como sobre la búsqueda de nuevas alternativas que permitan la combinación de la imagen con la información histórica sin recurrir obligatoriamente a la cultura escrita, como es el caso de Hearts of Iron IV, basado por entero en el texto. Sin embargo la preponderancia del texto y las mecánicas puras, como es el caso del título sueco, pueden conducir a situaciones cuanto menos interesantes. El crítico de videojuegos Paul Dean publicó en la revista Eurogamer durante el 23 de febrero de 2015 un artículo titulado: «What it’s like playing as Hitler in Hearts of Iron 4» que terminaba con los siguientes dos párrafos:

Menu after menu, screen after screen asks me to consider how many factories I’m devoting to building which type of tank, or which armies are assigned which battle plans across which fronts. Every region of Germany has its infrastructure modelled. I lose count of how many sub-classes of ship I can build.

I feel a little like I’m sat at a desk, looking at abstractions of my country, something that I imagine is akin to the role of a real leader. There’s a lot to consider, not everything requires my immediate attention and not everything is as easy to understand as I might like. With time and patience I may get better at this, but first I have to see if I even develop a taste for leadership, a taste for being the Führer. Being Hitler is really weird. I’m trying to make the best of it.[2]

Menú tras menú, texto tras texto, decisión tras decisión el crítico, como ocurre también con los jugadores, dejó de ver a personas, compañeros, hijos, madres y abuelas detrás de sus decisiones y acabó por ver tan solo cifras. Un siniestro acercamiento a la «banalidad del mal» expresada por Hannah Arendt en su famoso libro Eichmann en Jerusalén (1963) descrita por Slavoz Zizek como…

…la idea de que Eichmann[3], lejos de haber estado dominado por una voluntad demoníaca de infligir sufrimiento y destruir vidas humanas, no era más que un funcionario modélico y obediente dedicado a hacer su trabajo, a ejecutar órdenes, sin preocuparse por sus consecuencias morales, etc.; la idea de que para él lo importante era la forma simbólica del orden pura y «tediosa», despojada de todo tipo de vestigios imaginarios[4].

Este mismo escenario nos plantea Hearts of Iron IV o cualquier título que nos permita acabar con la vida de enemigos deshumanizados. Nosotros «tan solo» estamos jugando, es «solo» un juego. Nuestras decisiones, en este caso virtuales y afincadas en un mundo ludoficcional creado para nosotros, no tienen consecuencias. En Hearts of Iron IV no aparecen muertes ni escenas macabras. En los FPS más populares los caídos desaparecen del escenario sin dejar rastro de sangre. Nosotros tan solo somos jugadores «modelicos» y «obedientes» que nos dedicamos a hacer nuestro trabajo, jugar. Zizek continúa desarrollando esta idea y alcanza una conclusión muy acertada, debido a la carga simbólica de los acontecimientos a los que estamos dando vida en nuestra pantalla, nuestras acciones si tienen consecuencia, si escogemos jugar como Hitler en Hearts of Iron IV (o como cualquier otro país que cometiera actos de brutalidad durante la guerra) estamos participando de ellos[5]. Por supuesto, dentro de un mundo de ficción creado y que toma forma bajo sus propias reglas. Por lo tanto, eliminar los horrores de la guerra y presentar al jugador la posibilidad de escoger grupos criminales nos lleva a un dilema moral crucial ¿a través de estos juegos que no molestan a nadie y están basados por completo en el texto, los menús y las decisiones, estamos «blanqueando» el pasado eliminando culpas y responsabilidades?

Referencias:

[1] Sartori, G. (2017). La sociedad teledirigida. Taurus. Barcelona., pp. 51-52.

[2] Dean, P. (2015). «http://www.eurogamer.net/articles/2015-02-23-what-its-like-playing-as-hitler-in-hearts-of-iron-4». Eurogamer. Consultado el 13 de febrero de 2018 desde «http://www.eurogamer.net/articles/2015-02-23-what-its-like-playing-as-hitler-in-hearts-of-iron-4».

[3] Otto Adolf Eichmann (Solingen, 19 de marzo de 1906-Ramla, 31 de mayo de 1962) fue un teniente coronel de las SS nazis y responsable directo de la aplicación de la Solución Final, principalmente en Polonia, y de los transportes de deportados a los campos de concentración alemanes durante la Segunda Guerra Mundial.

[4] Zizek, S. (2011). El acoso de las fantasías. Akal. Barcelona., p. 64.

[5] «Para explicar cómo los verdugos llevaron a cabo las medidas conducentes al Holocausto, uno, por tanto, debe completar la lógica burocrática puramente simbólica que pone de manifiesto la idea de la «banalidad del mal» con otros dos elementos: la pantalla imaginaria de satisfacciones, mitos, etc., que permite a los sujetos mantenerse a distancia de los horrores en los que participan (neutralizándolos, por tanto) y el saber que tienen sobre ellos (diciéndose a sí mismos que a los judíos solo se los transporta a unos nuevos campos en el Este; afirmando que solo se asesinó a un número muy pequeño de ellos; escuchando música clásica por la noche y convenciéndose de que «al fin y al cabo, somos personas cultas que, desgraciadamente, nos vemos obligadas a hacer cosas desagradables, pero necesarias», etc.); y, por encima de todo, lo real del goce perverso (sádico) de lo que estaban haciendo (torturar, asesinar, desmembrar cuerpos…)» en Zizek, S. (2011). El acoso de las fantasías. Akal. Barcelona., pp. 64-65.