El disparo, en los FPS, determina la mecánica, la geografía y el contenido del videojuego. Por ser el disparo el centro de la partida todo deberá girar en torno a él. Todo se establece para que sea el disparo la principal interacción entre el personaje–jugador, el escenario y los objetos que lo pueblan.  Al ser el disparo el centro de la partida, su consecuencia es la muerte. No hay disparos sin muertos. Para ello se establecen como contrarios en cada partida grupos que los jugadores entienden como malvados y prescindibles. Las polémicas que han levantado algunos juegos que han disparado a otros colectivos, como civiles (Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009) o la saga Grand Theft Auto (1997-2013) o Medal of Honor (2010) y su posibilidad de encarnar a los talibanes en el apartado multijugador) han sufrido las consecuencias de la censura (Mastrapa, G (2010)[1], Reilly, J (2009)[2] y Klappenbach, M (2017)[3]). La decisión entre los equipos de desarrollo de videojuegos bélicos ha sido tajante, eliminar a los civiles de la ecuación y su existencia en cualquier parte de un juego bélico. En contraposición los estudios de desarrollo de videojuegos de disparos en primera persona han creado un enemigo que cumple con todos los requisitos para convertirse en «el otro prescindible», y lo han realizado siguiendo una serie de pasos muy sencillos:

Primera, el enemigo no tendrá rostro. Juegos como The Division (2016), Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009) en concreto, pero toda la saga en general, Battlefield 3 (2011) y su continuación, Battlefield 4 (2013), Army of Two (2008) y un largo etc., de ejemplos esconden los rostros de los enemigos con máscaras, pañuelos y cualquier otro elemento. Esto, tan simple pero a la vez tan útil, deshumaniza al enemigo. No estás acabando con la vida de un ser humano, estás acabando con la vida del enemigo, de aquel que de no ser por tus balas te cortaría la cabeza y la agitaría al viento. Es más, cuando acabas con ellos al cabo del tiempo desaparecen, no están, el escenario queda limpio, sin rastros de la batalla. No son humanos, no son personas, son sencilla y simplemente otros.

Segundo, el enemigo no tendrá razón ni argumento. La primera razón es dominar el mundo, la segunda, conseguir fortuna, la tercera acabar con cuantos puedan por el camino. Por ejemplo en Battlefield 3, mencionado antes, el malo de la película es un tipo llamado Solomon ¿qué busca este Solomon? Atacar París y Nueva York con armas nucleares ¿por qué? No lo tenemos muy claro. Sabemos que antes era un agente de la CIA pero fue expulsado del cuerpo y para vengarse de esta injusticia se le ocurre un plan, tirar dos bombas atómicas rusas en Europa y América y sentarse a ver el mundo arder. Nosotros, por otro lado, tan solo sabemos que hay que detenerlo y si por el camino nos llevamos a un número similar o parecido a los que causarían las bombas no pasa nada porque nosotros no somos «el Otro».  Generalizando, este es el mismo esquema narrativo de todos los títulos y sagas occidentales que tratan el tema a excepción de Spec Ops: The Line (2008), pero esta es una excepción.

Personajes del apartado multijugador de Battlefield 3 donde a ninguno de los modelos podemos verle el rostro.

Tercera, el enemigo siempre será violento. Cuando aterricemos en un país extranjero, sin pedir permiso y violando cualquier tipo de soberanía nacional, hecho recurrente en los videojuegos de disparos ambientados en el Gran Medio Oriente, nos recibirán con una ensalada de tiros, esto es una regla. En juegos como Call of Duty: Modern of Warfare 2, también mencionado antes, los tiros y las balas nos rodearán nada más poner el píe en la ciudad donde transcurre el Acto I, sin más conversación mediante. En Battlefield 3 ocurre exactamente lo mismo, como ocurre en juegos como Medal of Honor: Warfighter (2012), Medal of Honor (2010), Call of Duty: Advanced Warfare (2014), Call of Duty: Black Ops II (2012), Call of Duty: Modern Warfare 3 (2011), Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009), Battlefield 2: Modern Combat (2005) o Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (2015) por nombrar algunos de los más conocidos.

Cuarta, el enemigo nunca es civil, siempre es militar. Los países que visitaremos mientras acabamos con la vida de nuestros enemigos están vacíos, no vive nadie en ellos, no hay taxistas, madres, padres e hijos, no hay nadie, solo enemigos ¿dónde están? ¿Por qué no aparecen? ¿Son vergonzosos? Una de las razones de esta eliminación es, por supuesto, para que el jugador no se sienta culpable. En Call of Duty: Modern Warfare 2 hay una escena donde se produce una masacre de civiles rusos en un aeropuerto. En Rusia esta escena fue censurada por razones evidentes pero en el resto del mundo se produjo una ola de indignación y lamentos que llevó a la propia desarrolladora a pedir disculpas y arrepentirse de introducir a civiles en el videojuego. También introdujeron en el título una señal de advertencia para los jugadores. El estudio les advertía que iban a presenciar unos hechos «desagradables». Por supuesto, nunca jamás volvieron a cometer el error de representar civiles en un juego sobre terroristas y contraterroristas. Sobre el resto de las muertes del juego nadie dijo nada.

Quinta, los países donde viven los enemigos no son países, son escenarios de guerra. No existen gobiernos ni administraciones, no existe sociedad civil ni estado de derecho. Los países, algunos reales, otros inventados, son un sencillo escenario desde donde disparar a todo aquel que se mueva. De hecho, muchos juegos que versan sobre actos terroristas y contraterroristas ni tan siquiera se desarrollan en países reales, sino en una entelequia que une los tres conceptos claves, árabes – terrorismo – islam, como War in the Gulf (1993), Delta Force (1998), Conflict: Desert Storm (2002), Full Spectrum Warrior (2004), Kuma/War (2004), Conflict: Global Terror (2005), Alpha Protocol (2010), Call of Duty 4: Modern Warfare (2007) y Counter-Strike: Global Offensive (2012).

Sexta, solo visitaremos países fácilmente reconocibles como hogares de enemigos. En el caso de los títulos ambientados en historias de terrorismo y contraterrorismo Irak, Afganistán y Pakistán copan el podio de los más representados. Estos tres países y en especial los dos primeros se han vuelto un sinónimo de terrorismo, un infierno en la Tierra. Si buscamos en Wikipedia listas de videojuegos ambientados en el Gran Medio Oriente podremos comprobar que ganan por goleada a todos los demás. En cambio otros países también azotados por la lacra del terrorismo internacional como Nigeria, Libia, Algeria, Angola, Burkina Faso, Camerún, etc, etc., ni son nombrados ni tenidos en cuenta. La lógica es evidente, son estos países, Afganistán, Irak, Pakistán, etc., los que aparecen todos los días en nuestras pantallas globales siempre asociados a actos terroristas y por lo tanto al jugador no le va a extrañar visitarlos.

Captura de pantalla de Call of Duty WWII donde podemos apreciar a tres enemigos, dos de ellos sin rostro y el otro revestidos de símbolos que dejan de manifiesto su afiliación a un inventado NSDAP sin su símbolo más recurrente, la esvástica.

Captura de pantalla de Call of Duty WWII donde podemos apreciar a los héroes del título, con la mirada altiva y unidos frente al destino.

Estas construcciones de discursos, narrativas o relatos responden a una clara intención, construir a un «Otro» fácilmente reconocible como prescindible, malvado, irracional y salvaje, un enemigo sobre el que podemos construir con más facilidad nuestra propia identidad dentro de la partida. Sin embargo podemos llegar a preguntarnos ¿esto es útil? Podríamos pensar que si, podríamos pensar que no, son las dos opciones, pero si nos atenemos a estudios ya realizados las conclusiones son claras, ayuda a mejorar la percepción del ejército y su valoración como elemento útil para la sociedad, como demuestran el libro Joystick Soldiers: The Politics of Play in Military Video Games pero no ayuda a la lucha contraterrorista, como también demuestra el juego The Slippery Slope to Violent Extremism. Un videojuego creado por el FBI para ayudar a la lucha contra el terrorismo fundamentalista islámico pero que ha servido para todo lo contrario. La obra del FBI ha sido criticada con dureza por una gran cantidad de medios. El juego intenta que comprendamos la lógica de caer en las garras del fundamentalismo islámico terrorista, pero por el camino nos presenta un farragoso sistema de juego que no ayuda ni explica nada.

Las mecánicas escogidas para un videojuego condicionan a este porque limitan el contenido. Al ser el disparo el eje central sobre el que giran los FPS los estudios de desarrollo necesitan crear un enemigo al que el jugador pueda disparar. Elegir el disparo como mecánica principal limita al videojuego porque lo condiciona. Si elegimos presentar al jugador como un personaje armado este no tendrá más remedio que disparar y, al disparar, todo lo demás, escenario, objetivos, progresión, etc., girará, en la mayor parte de las ocasiones, en torno a esto. Y no solo lo limita y condiciona, también falsifica el conflicto bélico al potenciar la muerte del «Otro» y suprimir nuestra propia muerte, tema sobre el que hablaremos en otra ocasión.

Referencias:

[1] Mastrapa, G. (2010). EA pulls controversial taliban team from Medal of Honor. Wired. Consultado el 3 de diciembre de 2017 desde «https://www.wired.com/2010/10/medal-of-honor-taliban/».

[2] Reilly, J. (2009). Activision confirms Modern Warfare 2 censorship. IGN. Consultado el 3 de diciembre de 2017 desde «http://www.ign.com/articles/2009/11/17/activision-confirms-modern-warfare-2-censorship».

[3] Klappenbach, M. (2017). Grand Theft Auto series most controversial moments. Consultado el 3 de diciembre de 2017 desde «https://www.lifewire.com/gta-series-most-controversial-moments-812433».