Escuela primaria de un barrio de Barcelona. Suena el timbre y los niños salen al recreo. Dos chicos hablan animadamente de los temas que les entusiasman. En un momento determinado, uno de ellos se vuelve al otro y le pregunta oye, ¿tú quién crees que ganaría en una pelea, Slenderman o Jeff The Killer?

Corre el año 2012, y un pequeño fenómeno de masas en forma de videojuego llamado Slender: The Eight Pages cuenta con varios millones de descargas y es uno de los títulos de moda entre youtubers y let’s players. El juego, de libre distribución, consiste en recoger notas esparcidas por el escenario mientras acecha un personaje sin rostro y de largas extremidades llamado Slenderman. No se sabe prácticamente nada de este personaje, sólo que podría aparecer en cualquier momento y que prácticamente basta con avistarlo una vez para caer en sus garras. Los let’s play llenos de risas nerviosas y jumpscares avivan todavía más el interés por este juego. Pero lo más intrigante es el personaje en el que se basa, que no es original del título sino que proviene de uno de los creepypastas más célebres de la red y que de la noche a la mañana se convirtió en lo que la BBC etiquetaría de primer gran mito de internet.

Captura de pantalla de Slenderman: The Arrival (2013).

El paréntesis de Gutenberg y los creepypastas.

Un creepypasta es un relato breve sobre un fenómeno paranormal. Su nombre deriva de la mezcla entre la expresión copy paste y el término inglés creepy (escalofriante o espantoso). El nombre resulta muy elocuente, ya que sus principales medios de transmisión son los foros, redes sociales y blogs temáticos sin restricciones de autoría de ningún tipo, de ahí la alusión al método de copiar y pegar. Son textos relativamente breves y de fácil distribución, nacidos expresamente para extenderse por la red. Sus argumentos suelen girar en torno a la tecnología, series, videojuegos e iconos populares de ficción, y la voz narrativa suele ser en primera persona, como si más que de un relato se tratara del fragmento de un dietario incompleto y misterioso.

Se suele comparar los creepypastas con los rumores y leyendas urbanas como si fueran una especie de evolución de las mismas. Sin embargo, a diferencia de las leyendas urbanas, las fuentes del creepypasta no son anónimas; la mayoría de veces su autoría puede rastrearse sin dificultades, pero nadie reclama su autoría intelectual ni suelen ir acompañados del nombre de su creador. La intención es que viajen por la red, y que en su peregrinaje vayan creciendo con las aportaciones de otros usuarios hasta crear una suerte de literatura internauta.

Aquí es donde entra en acción el concepto de paréntesis de Gutenberg, término acuñado por el profesor danés Lars Ole Sauerberg en 2007. Dicha tesis postula que la invención y el uso de la letra impresa fueron un paréntesis en la historia de la tradición oral, y que con la llegada de internet el texto escrito perdió su inmutabilidad. Las palabras clave de este periodo son recontextualización y apropiación; en la era del ciberespacio el texto es accesible y modificable desde cualquier lugar, lo cual facilita el acceso a la información pero también la vuelve imprecisa y efímera. El creepypasta es un buen ejemplo de este tipo de textos de naturaleza mutable. Sin ir más lejos, Youtube, gracias a su  formato audiovisual, ha propiciado la aparición de una nueva oralidad.

Uno de los creepypastas más conocidos es el de Polybius, un supuesto arcade que salió al mercado el año 1981, y que habría sido retirado precipitadamente a causa de los daños mentales que causaba a los jugadores. Se dice que Polybius era un experimento del servicio de inteligencia norteamericano para explotar el potencial manipulador del videojuego, y que podía causar ataques de epilepsia e incluso la muerte entre los jugadores. El canon de este creepypasta comprende supuestos informes clasificados, imágenes del videojuego en cuestión y testimonios de gente cercana al experimento.

Una supuesta cabina de Polybius junto a otras recreativas.

Polybius no es el único creepypasta que orbita alrededor del videojuego. Ben Drowned narra la historia de un chico que compra un cartucho de The Legend of Zelda: Majora’s Mask y al jugarlo se encuentra con algunas sorpresas desagradables. Los controles no responden, imágenes perturbadoras desfilan por la pantalla y el juego llama al jugador por el nombre del antiguo propietario del cartucho, Ben. Lo que al principio parece cosa de glitches o de algún archivo corrupto pronto desciende en la hipótesis de que el juego está maldito y que trata de comunicarse con Ben, quien habría muerto ahogado años atrás. Si Polybius está narrado en clave documental, Ben Drowned está escrito en clave de diario personal, concretamente en forma de consulta dirigida a los usuarios de un foro, y no tardaron en aparecer toda clase de montajes del supuesto juego que se han convertido en una parte inherente de este creepypasta. Ya no estamos ante simples historias, sino ante debates ficticios en clave memética. De nuevo, la tesis del paréntesis de Gutenberg cobra fuerza.

La estética inquietante y un tanto desoladora de Majora’s Mask ha sido objeto de interpretaciones y especulaciones de todo tipo.

El mito de Slenderman.

De toda la literatura sobre los creepypastas, Slenderman es sin duda el mito más influyente, llegando a traspasar las barreras de lo virtual para convertirse en una especie de legado de la cultura pop.

Slenderman es representado generalmente como un hombre muy alto y delgado. Posee la habilidad de alargar y multiplicar sus extremidades, formando una especie de apéndices tentaculares con los que atraparía a sus víctimas. No tiene rostro (aunque en algunas imágenes se lo muestra con rasgos faciales muy rudimentarios). Viste corbata y traje negros y su aparición suele ser premonitoria, asociada a desapariciones, defunciones y profundos traumas psicológicos. Poco más se sabría de esta enigmática criatura; todo cuanto la envuelve es misterio, así como sus motivaciones.

Se le conocen algunos atributos sobrenaturales: sólo pueden verlo los niños, sus víctimas favoritas, mientras que los adultos sólo pueden verlo a través de fotografías y cintas de vídeo; puede matar con la mirada; hipnotiza a sus víctimas; aparece cerca de colegios y parques infantiles, y también en zonas aisladas como bosques y carreteras secundarias. Algunas versiones afirman que es de origen extraterrestre; otras que es fruto de un experimento; otros dicen que es una criatura tan antigua como el tiempo, y defienden su existencia pasada basándose en ilustraciones antiguas –verídicas o falsificadas- que recuerdan vagamente a este personaje. Existe incluso un ritual de invocación, llevado a la práctica por usuarios que comparten su experiencia en forma de vídeos domésticos, inspirados por el auge del terror casero al más puro estilo Blair Witch Project.

Pero su verdadero origen se remonta al año 2009 de la mano de un internauta llamado Eric Knudsen (conocido como Victor Surge), para un concurso de fotografías trucadas en la página web somethingawful. Knudsen se limitó a retocar un par de fotografías en blanco y negro para incorporar una silueta esbelta entre las sombras, y añadió pies de página como si se tratase de imágenes de archivo sobre un caso de desaparición de niños. La premisa es simple, de manual de historia de terror. Pero la idea, así como su estilo fotoperiodístico, cautivó a la comunidad hasta el punto de convertirse en un fenómeno de masas en pocos años. Dayoscript, en su análisis de Slender, describe muy acertadamente el atractivo de este ser:

Slenderman es una criatura basada en la sutileza, la ignorancia y el contraste. Siempre está oculto en la imagen. Nunca se llega a ver qué es exactamente, y siempre está en escenas que de otro modo serían idílicas. Slenderman es un peligro desconocido, algo que está ahí pero que la gente no parece ver. Es la rama que golpea tu ventana al anochecer, el crujido que oyes cuando estás en la cama. Es una criatura a la que nunca se llega a ver por completo y que no se sabe qué hace o qué quiere (Dayoscript, 2012).

Una de las fotografías retocadas por Knudsen. Atención al detalle del sello de la biblioteca a la que supuestamente pertenece la imagen, como si se tratara de un documento verídico.

Otros usuarios quisieron imitar a Knudsen subiendo sus propios montajes, y pronto Slenderman salió de los foros de somethingawful para recorrer la red a medida que su historia se asentaba y se hacía más compleja. Gran parte del material que podemos encontrar sobre este personaje está hecho de forma desinteresada, sin ningún ánimo de lucro ni reconocimiento, haciendo aumentar día a día lo que podríamos llamar su corpus mitológico. Un vistazo a todas estas aportaciones basta para dar cuenta de lo integrado que está Slenderman en el imaginario colectivo de toda una generación de internautas. Sobre este personaje se han hecho memes, fanart, películas caseras, canciones, cosplay, bromas de cámara oculta, documentales y el mencionado ritual. También cabe destacar la serie de cortos de realidad alternativa Marble Hornets, que a su vez comprende varios videos en clave documental supuestamente hechos por una persona que desapareció mientras investigaba al Slenderman. El formato de Marble Hornets nos remite una vez más a la tesis del paréntesis gutenbergiano, porque no trata de la criatura en sí, sino del material existente sobre ésta. En el creepypasta cobra fuerzan el documento, la investigación, la bibliografía, la prueba, la obsesión por el realismo y el detalle.

El símbolo de Slenderman en Marble Hornets.

Slenderman, el monstruo de cuello blanco.

Si la BBC vio a Slenderman como el germen de un mito moderno, con los años se ha consolidado como un patrimonio de internet. Es tal su influencia que ha llegado a aparecer en telediarios y  titulares como el que sigue:

El mes de junio del 2014 dos chicas apuñalaron repetidas veces a una amiga como sacrificio a Slenderman según declararon posteriormente a la policía. El titular del diario ABC llama la atención por la analogía con el Coco, sugiriendo vínculos con la mitología y el folclore occidental, a pesar de que Knudsen admitió en su momento haberse inspirado en los relatos de H.P. Lovecraft y Stephen King para dar vida a su criatura. Incluso la página de la wikipedia sobre el Slenderman nos remite al enlace dedicado al Hombre del saco. Como Slenderman, el Hombre del saco –llamado boogey man en los territorios angloparlantes- es un ser ficticio que supuestamente rapta niños, alguien con quien amenazar a los hijos cuando se niegan a dormir o desobedecen. No deja de ser razonable, por lo tanto, que Slenderman esté inspirado en este personaje.

El caso del intento de asesinato, lamentablemente real, alimentó toda una serie de reflexiones y debates sobre lo que significan para nosotros estas historias. Existe un panorama hermenéutico en torno a esta figura en tanto que fenómeno reciente y muy atractivo. Glenn Beck, un periodista estadounidense, atribuyó el éxito del Slenderman  a que se percibe como algo nuevo, diferente, en el límite… Es culturalmente perfecto. Su análisis destilaba cierto tono alarmista, pero no se puede negar el acierto de esa frase. Estamos asistiendo al origen de un monstruo moderno, al nacimiento de un icono, y siendo plenamente conscientes de ello necesitamos racionalizarlo, de la misma forma que los lingüistas, sociólogos y filólogos del siglo XIX se entregaban con entusiasmo a la catalogación del folklore literario occidental.

El mito de Slenderman resulta especialmente cautivador desde un punto de vista simbólico. Los creepypastas, en general, se interpretan solos, pero antes debemos contextualizarlos e interrogarnos sobre lo que representan a título individual y colectivo. Sin ir más lejos, la mayoría de creepypastas están basados en la monstrificación de iconos de películas, videojuegos o dibujos animados infantiles. De inocuos personajes idolatrados por los niños a auténticas criaturas de pesadilla, caricaturizadas hasta lo grotesco y aún así perfectamente reconocibles. Un Mickey Mouse deprimido; Nobita paralítico en un hospital; Super Mario sangrando por las cuencas vacías de sus ojos; Jerry descuartizado a manos de Tom; Sonic el Erizo sonriendo de forma macabra. Se trata de jugar con la franja entre lo familiar y lo incómodo, entre lo conocido y lo insondable, todo con el objeto de entretener pero también de combatir nuestras inquietudes.

¿Quién no ha oído hablar del episodio perdido de tal o cual serie de dibujos animados, o del nivel secreto de un arcade clásico?

Slenderman es un buen ejemplo de ello. No puede ser un simple capricho que fuera concebido con la apariencia de una especie de ejecutivo sin rostro, vestido de negro y con el cuerpo pálido. Su apariencia nos a cosas tan mundanas como un oligarca, un banquero, un político corrupto o un empresario. Esta apariencia ya la hemos visto con anterioridad en representaciones de antagonistas de ficción, como por ejemplo los Hombres Grises de Momo –que depredan el tiempo libre de las personas y sobreviven, metáfora donde las haya, fumándolo- o los agentes de Matrix –criaturas letales e impasibles que Neo cualifica de imitación de la Gestapo. En la misma línea, Slenderman se sale de la típica analogía del ogro o el lobo malo de los cuentos clásicos para representar todo lo contemporáneo que percibimos como amenazante. Sugiere algo mucho más cercano, integra y proyecta la síntesis de todos los males y temores que están en auge en nuestros días: los peligros de la red, la sobresaturación de información efímera a imprecisa, el poco control que tenemos de nuestras vidas y nuestra privacidad, el individualismo alienante… Por eso Slenderman es tan poderoso; por eso, como decía Glenn Bleck, es culturalmente perfecto.

De esta forma, el relato literario en sí se vuelve secundario. Lo importante son su significado y su contexto, esto es, internet como espacio virtual pero también como espacio social, abrumador, indomesticable. El padre de Slenderman no es hoy más influyente que cualquier otra persona a la hora de interpretar este mito. El mismo Knudsen ha admitido sentirse más un administrador que su creador. Slenderman es un personaje y un relato, pero también opera como medio de interacción simbólica dentro y fuera de la red. Lo vemos en tertulias, en convenciones de cosplay, en festivales de cine independiente, oímos hablar de él en los patios de escuela (¿quién crees que es más fuerte, Slenderman o Jeff The Killer?), y lleva a dos adolescentes a tratar de matar a su amiga como sacrificio al esbelto monstruo.

Si Bronislaw Malinowski, exponente del funcionalismo, predicaba el estudio de los mitos vivos, el mito de Slenderman es un recién nacido que cobra vida ante nosotros con muchísima fuerza. En palabras de Malinowski:

Los mitos expresan, enaltecen y codifican creencias […] Son una fuerza activa conseguida con el esfuerzo […] Una carta pragmática de fe y sabiduría moral.

El mito explica nuestra posición en el mundo, libera y da forma a nuestros temores como parte de nuestro tejido social. El antropólogo Joan Prat (1984) llama al mito un producto cultural del que se valen las distintas sociedades con tal de integrar a sus miembros en un contexto básico de referencia. Esta sería su función: integrar explicando. Bajo esta idea, formas de recreación como Slenderman y los creepypastas no serían sino una proyección de nuestros temores con el fin de cimentar las relaciones sociales. Y así, en el sino de las nuevas formas de comunicación, compartimos, bromeamos, neutralizamos temores como la soledad y la muerte y nos interrogamos sobre la inefabilidad del sufrimiento. Slenderman no nos da una respuesta, pero permite canalizar nuestras angustias a través de la experiencia compartida en un medio como internet. Como dice el filósofo Alejandro Piscitelli, lo que está en juego con la explosión expresiva de la red, es el tratamiento que internet le da al texto, que pierde la solidez del papel para convertirse en la liquidez de la nube. El texto, no como producto, sino como un proceso social.

Bibliografía.

Dane, Patrick. “Why Slenderman Works; the internet meme that proves our need to believe”. Whatculture.com; 2015.

Malinowski, Bronislaw. “Estudios en psicología primitiva”. Paidós, Barcelona; 1982

Piscitelli, Alejandro. “Ciberculturas 2.0”. Cultura Libre, Buenos Aires; 2002.

Prat i Carós, Joan. “La mitología y su interpretación”. Hogar del Libro, Barcelona; 1984.

Ludografía.

Slender, the eight pages (Parsec Productions, 2012)

The legend of Zelda: Majora’s Mask (Nintendo, 2000)