Cuando la cultura laboral cambia, ¿cambian también los videojuegos, y los gustos populares acerca de los mismos?

A mediados de los años 60, cuando el fútbol americano estaba dando el sorpasso al béisbol como el deporte más popular en los Estados Unidos, Marshall McLuhan (1964: 246-253) observó que el cambio en las preferencias del público confluía con ciertos cambios en la cultura laboral de la época: apuntó que el béisbol era un juego posicional y por turnos, con una discretización y jerarquización nítidas de las ubicaciones y funciones de los jugadores y, por tanto, se avenía bien al gusto de la sociedad industrial; en cambio, el football discurría a través de un juego más descentralizado y fluido, sin posiciones fijas de los participantes, que parecía congeniar mejor con los nuevos tiempos.

En las últimas décadas, a través de la globalización, la crisis económica, la expansión del precariado y los discursos en pro de la emprendeduría, ha ido fraguándose una nueva cultura laboral, en confluencia con la llegada a la madurez de la denominada generación millennial. Así, siguiendo a McLuhan, puede ser interesante preguntarnos si hay ciertas correlaciones o resonancias entre la cultura laboral millennial y los videojuegos populares de esta época. Abordar esta pregunta puede ayudarnos a comprender mejor ciertas tendencias en el diseño contemporáneo de videojuegos, y también, de paso, a entender un poco mejor la cultura millennial, a través del análisis de las prácticas de entretenimiento de los jóvenes de esta generación.

Trazaré mi argumentación a través de algunos conceptos clave de la cultura laboral millennial: flexibilidad, auto-organización, creatividad, digital playbour y gestión del branded self, tomando como ejemplos algunos juegos emblemáticos de esta generación de gamers: League of Legends, Clash of Clans, Minecraft y Five Nights at Freddy’s. Escojo los conceptos señalados en base a estudios sobre la generación millennial y su incorporación al mundo laboral (Monzoncillo y de Haro, 2014; Myers y Sadaghiani, 2010; Meyers, 2016), los tratados socio-económicos El Precariado (Standing, 2013) y El nuevo espíritu del capitalismo (Boltanski y Chiapello, 2002), y la teoría crítica del capitalismo tecnológico y el ocio digital (Kücklich, 2005; Fuchs, 2012).

Imagen promocional del videojuego Clash of Clans, uno de los títulos más populares entre la generación millenial.

1.- Flexibilidad laboral y «diseño líquido» de videojuegos.

Empecemos por la flexibilidad, un concepto ideológicamente espinoso, utilizado a menudo para reenmarcar en positivo la inestabilidad y la precariedad laborales. En El Precariado, Guy Standing (2013) explica cómo, desde los inicios de la globalización, la presión por aumentar la competitividad que han experimentado las empresas ha sido transferida fundamentalmente a los trabajadores, lo cual, progresivamente, ha provocado la conformación de una nueva clase social, que él denomina el precariado. La flexibilidad laboral ha pasado a convertirse en un fenómeno clave en la vida cotidiana de muchos trabajadores del precariado, en relación con la expansión del empleo temporal y a tiempo parcial, salarios cada vez más condicionados por variables, subcontratación, etc. (Standing, 2013: 17, 24, 32, 51, 60-65, 79). Tras la caída de Lehman Brothers, la Gran Recesión acentuó esta deriva de degradación de las condiciones laborales.

Aunque el precariado incluye perfiles sociodemográficos bastante diversos, uno de sus rostros fundamentales es el de los jóvenes millennials, jóvenes inmersos en una cultura laboral nómada (un nomadismo que va más allá del periodo formativo, en el sentido tradicional) (Standing, 2013: 113-116, 128-132). Los jóvenes millennials tienden a experimentar su vida laboral como una experiencia inestable, impredecible, con riesgo constante. Standing apunta que la idea de desarrollar una carrera profesional estable es algo que prácticamente les suena utópico (Standing, 2013: 11, 43, 134). Lógicamente, muchos de estos jóvenes sienten un menor compromiso con la empresa donde trabajan en comparación a los de generaciones anteriores. Sin embargo, paradójicamente, por el miedo a no encontrar empleo o a perder el que tienen, muchos se ven tentados por la auto-explotación, aceptando tácitamente trabajar horas extra no remuneradas.

Imagen que ilustra el artículo The Horrible World Of Video Game Crunch de Jason Schreier en el portal Kotaku. Trabajo donde muestra las condiciones de trabajo de muchas empresas de videojuegos, al igual que este, You Can Sleep Here All Night: Video Games and Labor, de Ian Williams en la revista Jacobin.

En ocasiones, desde las empresas o los medios de comunicación el precariado se presenta a través de una retórica romantizadora, donde la adaptabilidad constante a nuevas situaciones y entornos laborales, la meritocracia sin protección social y el riesgo se representan como oportunidades para experimentar la vida laboral como una especie de emocionante aventura (Standing, 2013: 51). En todo caso, la relación de los millennials con la flexibilidad laboral es seguramente más compleja de lo que parece: Standing comenta que muchos jóvenes trabajadores, a pesar de su situación actual, rechazarían un retorno al laborismo del siglo XX como solución: no desean la estabilidad rígida de la trayectoria laboral de sus padres si es a costa de perder autonomía, opciones de movilidad, libertad… Esta observación es consistente con un estudio de Myers y Sadaghiani (2010) sobre las preferencias (¿o adaptaciones?) características de los millennials en el entorno laboral.

La flexibilidad laboral resuena, en el diseño contemporáneo de videojuegos, con la tendencia que podemos denominar diseño líquido del videojuego. Desde los inicios de la distribución on-line, los aficionados nos hemos acostumbrado a que el videojuego que adquirimos no sea un producto totalmente acabado, sino que quizá tendremos que descargar parches para resolver bugs, actualizaciones on-line, etc. En ocasiones, ampliar la experiencia de juego pasa por descargar nuevos contenidos (DLC) o packs de expansión, con nuevas regiones y misiones del mundo ficcional. Sin embargo, videojuegos emblemáticos de la generación millennial como League of Legends (Riot Games, 2009) y Clash of Clans (Supercell, 2012) han ido un paso más allá en esta concepción del videojuego como servicio, en lugar de como producto. En estos videojuegos, muchas de las actualizaciones ya no tienen que ver con arreglar algo, ni con ampliar el mundo del juego, sino que se trata de cambios que a menudo afectan de forma sustancial a las reglas del juego, las características y habilidades de los personajes, etc. Curiosamente (al menos para un aficionado de generación precedente a la millennial), la desestabilización frecuente de las reglas del juego y el gameplay no es algo que los jugadores de LoL rechacen, sino que más bien parece engancharlos más al juego. A cambio del esfuerzo de constante re-aprendizaje, la desarrolladora ofrece a los usuarios un juego que se mantiene fresco y siempre bien balanceado, evitando la consolidación de estrategias excesivamente dominantes. En este sentido, un estudio estadístico ha revelado que, tras la mayoría de las actualizaciones principales de LoL, hay una tendencia al reequilibrio hacia el 50% de ratio de victoria de los diferentes héroes (personajes controlables por los jugadores) (Kica et al., 2016).

El mismo estudio constata que los patches que afectan al gameplay de LoL son cinco-diez veces más frecuentes que los patches tradicionales, relativos a resolver fallos o incorporar retoques gráficos. Por lo demás, la frecuencia media de los patches de gameplay es muy elevada, situándose alrededor de 1’5 veces al mes. Esto significa que, más de una vez al mes, los fans de LoL pueden ver cómo alguno de sus héroes favoritos ha sido sustancialmente modificado, de modo que deben reaprender a jugar con él…, o cambiar de avatar…, o de estilo de juego. En definitiva, practicar, en un sentido u otro, la flexibilidad adaptativa.

A juzgar por lo que podemos ver en algunos vídeos de YouTube, los jugadores de LoL aman y al mismo odian este rasgo característico del juego de Riot Games. Dos ejemplos bastante expresivos de esta contradicción interna de los fans se pueden ver aquí:  y aquí:

El amor-odio de los fans por la práctica de flexibilidad adaptativa y reaprendizaje constante que demanda LoL se puede entender mejor a través de la conceptualización del juego por McLuhan (1996: 243-254): los juegos son modelos dramatizados de tensiones psicosociales características de cada época y cada cultura, y en relación con ello suscitan una experiencia dual donde suelen converger: (a) prácticas estresantes con resonancias de la vida cotidiana, y (b) una cierta liberación psicológica de las mismas, en el contexto lúdico, a través de experiencias catárticas. Desde este punto de vista, es lógico que los fans de LoL amen y odien, al mismo tiempo, el juego de flexibilidad radical que propone Riot Games: se trata de una práctica estresante con sentido de época o sentido generacional, que resuena con la cultura laboral millennial, y al mismo tiempo permite obtener experiencias metafóricas de superación de dicho problema/reto, en el contexto ludo-ficcional del juego.

Captura de pantalla de League of Legends, un título que obliga a los jugadores a re-adaptarse a él cada poco tiempo.

2.- Porosidad entre tiempo personal y tiempo de trabajo.

En Clash of Clans encontramos también elementos del diseño líquido de LoL, con actualizaciones importantes que afectan al gameplay y que se entienden, tanto por parte de la desarrolladora como de los fans, como una parte más del juego, consustancial a la experiencia del mismo. En particular, en el juego de Supercell hay trazas de un aspecto característico de la cultura laboral millennial, como la flexibilidad temporal: la creciente porosidad entre la vida laboral y la vida personal, y la invasión del espacio personal por el tiempo de trabajo, simbolizado por los emails de trabajo que nos hemos acostumbrado a recibir (y en muchos casos a contestar) a cualquier hora. Tal como comenta Standing, en el nuevo ecosistema laboral, los trabajadores, y los jóvenes en especial, se ven impelidos a estar disponibles en todo momento, y reaccionar rápido ante cualquier oportunidad mínimamente relevante que se les pueda presentar (Standing, 2013: 66).

El momento crucial para el jugador principiante de Clash of Clans se da cuando éste decide abrirse a jugar contra otros oponentes reales, con lo cual debe desactivar el escudo que protege su aldea. A partir de ese momento, el jugador puede tanto atacar (y robar) a otras aldeas como recibir ataques (y ser robado). Tal como explica el youtuber Álvaro845, especialista en CoC, en un vídeo dirigido a los principiantes, no se trata de algo tan dramático como puede parecer a primera vista: aquellos edificios y estructuras que al jugador le llevan más tiempo de construir no podrán ser destruidos por los atacantes, sino que únicamente, en caso de recibir un ataque exitoso, se perderán recursos (oro, elixir).

Aun así, en parte Clash of Clans tiene que ver con la capacidad/habilidad del jugador de adaptar su tiempo personal real al juego: por ejemplo, conectarse con cierta frecuencia para recolectar los recursos producidos por las minas, e invertir los recursos del almacén en nuevas construcciones o unidades de juego, para minimizar las pérdidas ante un eventual saqueo de los enemigos. Resulta también recomendable, según Álvaro845, una cierta combinación de conexiones al juego de día y de noche, de forma estratégica: durante el día, mejor iniciar las construcciones que tardan menos en erigirse, y durante la noche mejor emprender las más laboriosas, para optimizar el tiempo.

En comparación con otros juegos online precedentes, como OGame (Gameforge, 2002), Clash of Clans suaviza la presión al jugador respecto a la importancia de estar vigilando su base prácticamente a todas horas (en cuanto a OGame, véase, por ejemplo, el artículo Cinco años sin dormir por el OGame). Quizá justamente por ello, CoC ha contribuido a hacer más asimilable y popularizar como mainstream este tipo de videojuego, donde la adaptación del tiempo personal real a la temporalidad del juego es un elemento distintivo de la experiencia.

Por lo demás, resulta curioso cómo, en paralelo a la popularización de juegos como CoC, los blockbusters narrativos del mercado, tales como Grand Theft Auto V (Rockstar North, 2015) o Assassin’s Creed III (Ubisoft Montreal, 2012), han ido añadiendo y/o dando mayor relevancia a mecánicas de notificación, con resonancias de la cultura laboral actual, que demandan cierto contorsionismo temporal al jugador en el contexto ficcional. Por ejemplo, una llamada telefónica que activa una misión secundaria efímera, que, de querer abordarse, requiere acudir de inmediato; o un aviso, mientras nos hallamos en plenos preparativos de una batalla, de que nuestra caravana comercial está siendo atacada, y debemos acudir al vuelo si queremos intentar repeler el saqueo enemigo, etc.

Captura de pantalla de Grand Theft Auto V donde podemos apreciar el sistema de telefonía móvil para aceptar, rechazar o repetir misiones propuestas.

3.- Creatividad, cultura participativa y digital playbour.

En El nuevo espíritu del capitalismo, Boltanski y Chiapello (2002) analizan el desarrollo del capitalismo desde un enfoque evolutivo, y argumentan que la capacidad de resistencia del mismo tiene que ver con la incorporación al sistema de críticas históricas (a medias y con barnices retóricos, pero también con ciertas concesiones estratégicas reales), dando lugar a nuevas culturas empresariales donde la vieja crítica quedaría, en parte, desactivada o amortiguada, al menos durante un tiempo. Se trata del surgimiento progresivo de lo que denominan nuevos espíritus del capitalismo, y los autores afirman que las críticas del Mayo del 68 son relevantes para entender el espíritu del capitalismo contemporáneo. Así, del modelo industrial-fordista se ha ido evolucionando hacia una cultura empresarial donde, en los tratados de management contemporáneos (que Bolstanski y Chiapello adoptan como corpus de análisis) se postulan cuestiones como atmósferas menos jerárquicas, con mayor proximidad entre mánagers y trabajadores, modelos organizativos que doten de mayor autonomía a los trabajadores (pautas menos rígidas), por ejemplo mediante grupos auto-organizados alrededor de proyectos, y cierto énfasis en el factor creatividad/innovación respecto al desarrollo de la empresa y el trabajador. El concepto de proyecto es central en el análisis de Boltanski y Chiapello: en el lenguaje del management contemporáneo, la dinámica de participación en proyectos ha sustituido la idea de función o desempeño de una función para definir la actividad de trabajar (Riesco, 2001). Mientras tanto, en la prensa y los medios abundan, en los últimos años, discursos enaltecedores de la emprendeduría y la creación de start-ups innovadoras, donde el concepto de pequeño empresario parece fundirse con el arquetipo del artista: el trabajador-empresario deviene, en cierto modo, un artista de la creación de su propio trabajo y/o el de otras personas, para quien la intuición y la creatividad resultan valores cruciales.

No obstante, en el contexto contemporáneo, tal como hemos visto que sucede con la flexibilidad, la creatividad ha devenido un concepto ideológicamente espinoso. Ésta forma parte de una red discursiva donde se suele apelar a la creatividad/flexibilidad como ethos para afrontar la inestabilidad, o como bálsamo respecto a la misma. Así, la retórica alrededor de la libertad, la autonomía y la creatividad en la empresa contemporánea funciona, en cierta forma, como táctica compensatoria respecto al aumento del riesgo y la inestabilidad, y la reducción de políticas de protección social, en el entorno laboral actual.

Un videojuego emblemático de la generación millennial que enlaza con esta malla discursiva es Minecraft (Mojang, 2011), el videojuego contemporáneo de la creatividad, la libertad y la autonomía del jugador. Una mezcla de Lego virtual con Robinson Crusoe, tal como se ha escrito muchas veces el juego de Mojang se caracteriza por el horizonte de libertad que brinda al jugador, donde es éste y no el sistema de juego quien define los objetivos a perseguir, y no hay un tipo determinado de aventura a experimentar. Se trata, aplicando el término de Boltanski y Chiapello, de una sucesión de proyectos de juego*.

Minecraft ha sido también celebrado por el fenómeno de cultura participativa/colaborativa que suscitó entre sus fans. La profundidad del sistema de crafteo, junto al hecho de que el juego, particularmente en sus versiones originales, era parco en la asistencia al aprendizaje (respecto a la familiarización del usuario con las reglas y la interfaz de construcción), promovió la emergencia de redes colectivas de colaboración gamer, a través de wikis, vídeo-tutoriales, etc., lo cual evoca uno de los rasgos característicos de la resiliencia millennial: las dinámicas de inteligencia colectiva y la enseñanza entre pares o teaching peer-to-peer. Junto a ello, Minecraft destacó por facilitar el modding, generando un desbordante fenómeno de creatividad fan, con ‘mods’ que abarcaban desde elementos más bien cosméticos hasta objetos mágicos y mecánicas de interacción que prácticamente daban lugar a nuevos juegos, derivados del juego matriz.

Captura de pantalla de Minecraft.

Sin embargo, la creatividad de Minecraft tiene, como la creatividad en el discurso neoliberal contemporáneo, un trasfondo ideológico problemático, o en todo caso contradictorio: debido al fenómeno modder y a su conexión espiritual con YouTube, Minecraft puede considerarse un ejemplo simbólico del denominado digital playbour, en relación con la fusión de ocio y trabajo, y la monetización (directa o indirecta) de la creatividad de los usuarios por las compañías tecnológicas. Es decir, tras el empoderamiento creativo de los usuarios y la cultura participativa alrededor de juegos como Minecraft, está la cuestión de que el modding puede suponer una verdadera fuente de valor para las empresas del medio, a través del incremento de la vida activa del videojuego como producto (a coste cero para la empresa), la expansión de ventas, el desarrollo de una base de fans, o el refuerzo de la lealtad de los usuarios (Kücklich, 2005). Asimismo, el modding inyecta necesarias dosis de innovación creativa a una industria que parece incapaz de asumir riesgos comerciales, sin costes para la misma (Kücklich, 2005).

Modders, however, are rarely remunerated for taking the risks the industry itself shuns. While successful modders, such as Counter-Strike’s creator, Minh Le, enjoy a celebrity status that enables them to find employment in the games industry, many modders are either uninterested or unable to translate the social capital gained through modding into gainful employment. The precarious status of modding as a form of unpaid labour is veiled by the perception of modding as a leisure activity, or simply as an extension of play. This draws attention to the fact that in the entertainment industries, the relationship between work and play is changing, leading, as it were, to a hybrid form of playbour (Kücklich, 2005).

Tal como se suele decir, si el servicio es gratuito, entonces tú eres el producto (o, cabe añadir, el co-creador del producto). Según Fuchs (2012), este tipo de dinámicas de digital playbour, con diversas aristas o formas de cristalización, constituyen un elemento esencial del nuevo capitalismo:

In the Fordist mode of capitalist production, work time was the time of pain, repression, and a surplus repression of the human drive for pleasure, whereas leisure time was the time of Eros (Marcuse 1955). In contemporary capitalism, play and labor, Eros and Thanatos (…) partially converge in that workers are expected to have fun during work time and play time becomes productive and work-like. Play time and work time intersect and all human time of existence tends to be exploited for the sake of capital accumulation. The exploitation of Facebook labor is one expression of these changes in capitalist production (Fuchs, 2012: 146).

En definitiva, es posible leer la creatividad/libertad de Minecraft como una utopía post-laboral, una recompensa a los quehaceres precarios del juego robinsoniano precedente (la búsqueda de recursos, las excavaciones repetitivas, etc.), fáciles de asociar al ‘trabajo’ en su sentido tradicional. Sin embargo, en la lectura que sugiero aquí, todo Minecraft, en su conjunto, incluyendo la dimensión puramente creativa del juego, debe entenderse como un ‘juego laboral’, una especie de símbolo oblicuo de la cultura laboral millennial, en particular de la faceta creativa y el elemento playbour del nuevo espíritu del capitalismo.

4.- Branded self y gamers-celebrity.

Tanto para la búsqueda de empleo como para la consecución de ascensos, o para la adquisición de capital simbólico en el entorno laboral, la importancia de la habilidad estratégica para la construcción de nuestra marca personal se ha visto acrecentada significativamente en la era de los social media. Hoy en día, constituye prácticamente una actividad cotidiana en nuestra interacción en las redes, estrechamente relacionada con la porosidad entre el tiempo de ocio y el tiempo de trabajo, y las ambigüedades entre lo personal y lo estratégico/profesional. Así, cuando, recurriendo al cliché, se acusa a los millennials de ser una generación excesivamente narcisista, demasiado volcada a los espejos de las redes sociales, se pasa por alto que, mientras se juega al branded self en entornos de (predominantemente de) ocio, se está practicando oblicuamente una habilidad crucial en el ecosistema laboral contemporáneo (Monzoncillo y de Haro, 2014; Khamis et al., 2017).

En este sentido, aunque Minecraft no sea un juego orientado al branded self en un sentido directo o premeditado, lo cierto es que, a través de su vínculo espiritual con YouTube, muchos fans encontraron en el juego el aliciente extra de, tal vez, llegar a convertirse en micro-celebrities del mismo. De hecho, el juego de Mojang fue uno de los catalizadores de las sinergias entre el videojuego y YouTube. Se trató de una relación simbiótica: Minecraft potenciaba su atractivo a través de la posibilidad de que sus jugadores publicaran sus creaciones en YouTube, y YouTube afianzaba su posición en la cultura gamer a través de un videojuego emblemático para toda una generación. Como aliciente para la creatividad de los usuarios, el papel de YouTube es difícilmente cuestionable, pero desde una perspectiva crítica el maridaje Minecraft-YouTube conecta, de nuevo, con el concepto de digital playbour: si bien los fans no generaban ingresos para la plataforma como consumidores, ya que podían subir sus vídeos gratuitamente, sí generaban valor para ésta como productores o creadores de contenidos a coste cero, y dinamizadores de la cultura gamer en la misma.

Por otro lado, un campo especialmente interesante de la convergencia entre la cultura gamer y la cultura micro-celebrity es, en la actualidad, el de los eSports. Para ilustrarlo podemos volver, cerrando el círculo, a League of Legends. LoL es el MOBA (multi-user online battle arena) de más éxito en los últimos años, y uno de los juegos más populares en la competición profesional de videojuegos, los eSports. Una diferencia fundamental entre juegos como LoL y los juegos de rol on-line que marcaron la generación anterior, como World of Warcraft (Blizzard, 2004), es lo que podríamos llamar la desavatarización de la experiencia de juego. En WoW, uno de los placeres fundamentales era (es) la construcción progresiva de nuestro personaje (avatar) en el mundo ficcional, tal como sucedía ya en el juego de rol tradicional. En cambio, en la era de LoL y los eSports, los verdaderos héroes o estrellas ya no son los personajes, sino los jugadores, ya se trate de gamers famosos a gran escala (auténticos gamer-celebrity como, por ejemplo, el español Carlos Ocelote Rodríguez), o simplemente micro-celebrities de determinadas comunidades, ligas o competiciones específicas. Al mismo tiempo, la división de LoL en competiciones de diferentes niveles, mimetizando las ligas de fútbol profesional, refuerza el potencial del juego para la adquisición de capital gamer: en un reciente estudio basado en entrevistas a jugadores veteranos, uno de los motivos que éstos destacan para continuar en el juego es la admiración y el ánimo que les profesan sus amigos, ante su exitosa trayectoria en un entorno de tanta exigencia competitiva como LoL (Himmelstein et al., 2017).

Imagen de un campeonato de League of Legend en el estadio Staples Center.

Asimismo, una de las características de LoL es que resulta muy recomendable aprender a manejar con habilidad a varios héroes, no sólo uno; no únicamente por las cuestiones de flexibilidad y diseño evolutivo comentadas anteriormente, sino también porque, en ciertas modalidades de competición, el equipo rival tiene derecho a veto de determinados héroes antes de una partida, con lo cual fácilmente puede impedirnos el uso de nuestro héroe favorito. Así, la desavatarización (por variabilidad del avatar) en juegos como LoL va en consonancia con el refuerzo del jugador en sí como protagonista del juego, y la promesa de celebritización de los jugadores (o equipos) exitosos.

Pero, naturalmente, la toma de protagonismo de los jugadores y la comunidad gamer se extiende también hacia el estrellato en negativo: en los círculos de la comunidad de LOL abundan las discusiones sobre anti-modelos de jugador, comportamientos tóxicos, o ciertos arquetipos de jugador criticados, sobre los que pueden recaer burlas; por ejemplo, el del jugador cuya habilidad real dista mucho del ránking que refleja su perfil público, o el jugador individualista, que apenas se comunica con el resto del equipo y sólo persigue objetivos personales. Así, en vídeos sobre LOL como los que señalaba anteriormente, y en particular en este otro: la reflexión de los fans sobre lo malo o cuestionable del juego tiende a centrarse, tanto o más que en aspectos del juego en sí, en cuestiones de cariz sociológico: determinados tipos de jugadores y sus formas de actuar, y determinadas situaciones-tipo en la relación con otros jugadores, que formarían parte de la ‘vida cotidiana’ del juego para muchos aficionados.

5.- Coda. Five Nights at Freddy’s como pesadilla laboral millennial.

Si subvertimos algunos aspectos del discurso laboral millennial de tónica positiva, o que permiten una lectura en positivo, como la valorización de jerarquías menos rígidas y una mayor proximidad mánager-empleados, enfoques de management más favorables a la autonomía de los trabajadores, el énfasis en la cultura colaborativa, e incluso la flexibilidad (entendida como posibilidad o habilidad y no como imposición/condicionante), y ponemos en primer plano aspectos integralmente negativos como la precariedad y la inseguridad, el resultado, en términos videolúdicos, sería algo muy parecido a la experiencia que ofrece un pequeño juego indie llamado Five Nights at Freddy’s (Cawthon, 2014).

Five Nights at Freddy’s es un videojuego del género point and click con resonancias del cine de terror adolescente, que ha devenido un fenómeno viral a través de YouTube y las redes sociales, donde el jugador encarna al empleado de una pizzería en su primera noche como vigilante de seguridad. A través de un mensaje en el contestador telefónico, el ‘encargado’ del establecimiento (en realidad, veremos que se trata simplemente de nuestro predecesor como vigilante) nos da algunas instrucciones básicas para el trabajo. De paso, menciona oblicuamente el misterioso caso de unos juguetes animatrónicos del local, que, al parecer, en alguna ocasión han atacado a seres humanos. El objetivo del personaje/jugador es sobrevivir durante una noche en la pizzería, sin ser atacado por los animatrónicos, que van deambulando por las estancias del local durante toda la noche. Tras sobrevivir la primera noche, el juego se extiende mediante sucesivas entregas, con una mecánica similar.

Captura de pantalla de Five Nights at Freddy’s.

Lo primero que llama la atención del juego es que el personaje/jugador no puede moverse: permanecemos en todo momento pegados a la silla de la sala de control, con una visión en primera persona del pequeño y desagradable cubículo donde nos encontramos. Prácticamente sólo podemos realizar dos acciones: visualizar las cámaras de seguridad que hay instaladas en diferentes estancias de la pizzería, y cerrar una o las dos puertas metalizadas que hay a cada lado de la habitación, aunque no se pueden mantener cerradas mucho tiempo por la escasez de potencia de la instalación eléctrica. A medida que avanza la noche, la claustrofobia, el miedo y la impotencia caracterizan la experiencia de juego.

Junto a su viralización en las redes, con las divertidas reacciones de los youtubers a los sustos de los animatrónicos, tal vez el magnetismo de un juego aparentemente tan sencillo como éste tuvo que ver, también, con su condensación de pequeños-grandes terrores de la cultura laboral millennial: un trabajo donde afrontamos la misma precariedad e inseguridad de tantos otros, o de hecho más, pero a cambio no se nos concede ninguna de las típicas compensaciones (simbólicas) del espíritu empresarial contemporáneo: cero autonomía, cero opciones de movilidad/flexibilidad, cero posibilidades de entablar dinámicas cooperativas, y cero margen de libertad creativa en un trabajo/juego de marcada monotonía.

Por lo demás, la necesidad de gestionar de forma ahorrativa y con máxima eficiencia el bloqueo de las puertas deviene una mecánica obsesiva en la experiencia de juego, con potencial resonancia respecto a la precariedad/austeridad del contexto laboral y social. Asimismo, la acción de ir alternando la visión de las cámaras de seguridad, que tendemos a realizar cada vez con más intensidad a medida que nos adentramos en la madrugada, evoca una práctica característica y cotidiana de la cultura millennial, como es el multi-tasking, pero desde un prisma negativo: el multi-tasking se enmarca aquí en una dinámica ansiógena, donde el objetivo es únicamente evitar un daño, en vez de (como sucede en muchos otros videojuegos) alcanzar un logro, una victoria épica.

Finalmente, el hecho de que no podamos ver al hombre del teléfono y la fría distancia, en ocasiones sarcástica, con la que nuestro informador se dirige a nosotros, subvierten los principios de flexibilización de jerarquías y mayor proximidad entre superiores y trabajadores, postulados desde el nuevo management laboral. De hecho, como antes indicaba, nuestro interlocutor no es ni siquiera un superior, sino simplemente el vigilante que ocupó previamente la plaza, con lo cual la figura del ‘jefe’ queda diluida en un más allá remoto e inconcreto. Asimismo, en las entregas originales del juego, en los mensajes del hombre del teléfono queda claro que para él somos ‘nadie’, un empleado sin nombre. Todo ello incide en una cuestión sensible de la cultura laboral millennial, como es el reconocimiento y trato personalizados en el trabajo, en coherencia con la cultura de los contenidos customizables y la cultura del branded self.

Así, FNaF se revela como una pequeña pero diabólicamente ensamblada pesadilla laboral millennial, donde se conjuga lo peor del ecosistema laboral contemporáneo con la subversión explícita de algunos asideros potencialmente positivos del mismo, y el ‘aire fresco’ que podría aportar la cultura millennial. Al final de una partida, justo antes del game over, lo último que vemos en pantalla es la peor cara del nuevo capitalismo: el rostro de un animatrónico cuya motivación existencial ha pasado de consistir en atraer clientes a devorar al trabajador.

Nota de agradecimiento: a Marc Orriols y David Arco, que me aportaron su experiencia en algunos de los juegos analizados para la elaboración de este texto.

Bibliografía.

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Khamis, S., Ang, L. y Welling, R. (2017): “Self-branding, ‘micro-celebrity’ and the rise of Social Media Influencers”. Celebrity Studies, 8(2): 191-208

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Standing, G. (2013): El Precariado. Una nueva clase social. Madrid: Pasado y Presente

Referencias:

* Acerca de los videojuegos, el imaginario social y el ‘nuevo espíritu del capitalismo’, ver: Kirkpatrick (2013).