Horarios interminables, golpes de realidad y cierre de estudios.

Muchos desarrolladores de videojuegos se ven obligados a emprender con tal de cumplir su sueño. Su inquietud y su desconocimiento del mundo empresarial, premisas para un fracaso casi seguro.

Francisco prefiere conservar su identidad. Con 23 años de edad y en un espacio de coworking rodeado de frases positivas y glamurosas propias de Paulo Coelho —quien le teme al fracaso, le teme al éxito—, este joven decidió cumplir su sueño y emprender. Emprender, el verbo de moda en este siglo XXI. Emprender te convierte en el arquitecto de tus sueños y éxitos. Emprender también te puede amargar la vida.

Francisco se reunió con cuatro amigos para crear su propio estudio independiente y diseñar videojuegos para ordenador. Dos años y medio después se arrepiente de todo. Han sido 24 meses de trabajar a destajo, 10 horas diarias, invertir mis ahorros para nada, porque mis videojuegos apenas se vendieron, explica. La historia de Francisco es la cara oculta de la industria de los videojuegos, aquella que, a pesar de todo, crece a destajo. O eso dicen los números.

Según el Libro blanco del desarrollo español de videojuegos 2016, el año pasado había en activo 480 empresas de videojuegos. De ellas, el 45% tienen menos de cinco empleados. Daniel Parente, que dirige Hydra Interactive y un directorio de empresas de videojuegos, calcula que más de un 50% de las empresas de videojuegos que se crean acaban cerrando. Con tanta facilidad para implementar ideas y leer muchos casos de éxito, la gente asimila o asocia que esas facilidades se traduce en una facilidad para generar riqueza, detalla.

Miguel Arean, que dirige Polygon Estudios, una empresa de creación de videojuegos y software, lo tiene claro: la imposición de la sociedad a que emprendamos es peligrosa. Parece que si no creas una empresa, no eres nadie, concluye. Arean opina que ha habido un gran boom en el emprendimiento, se ha puesto de moda y se ata alrededor de él muchas cosas que no son todo lo buena que quisiéramos.

El tema del emprendimiento es mucho dinero que viene para formar y quienes ganan realmente son las empresas de asesoría. Así de contundente es Antonio Leiva, profesor del máster de videojuegos de la Universidad de Málaga opina que la inquietud de los jóvenes de plasmar sus ideas sobre videojuegos y la presión social de que si no emprendes, estás perdiendo el tiempo son los ingredientes perfectos para un tejido industrial en el que las empresas indies perecen con mucha facilidad.

Arean asegura que emprender sin haber trabajado antes en el sector para otra empresa es suicidaEs complicado atajar el problema del emprendimiento, muchas veces funciona aprovechándose de la ilusión de la gente, comenta. Entre los numerosos mitos de la cultura del emprendimiento, Parente destaca sobre todo uno: Se cree que emprender es más fácil que trabajar para terceros, que eres más libre… y eres más esclavo porque le dedicas todo el tiempo.

Juan Manuel Moreno, uno de los creadores de Nivel Oculto, un medio digital especializado en videojuegos indie y su expresión cultural, expone que la burbuja del emprendedurismo en el mundo de los videojuegos se explica por dos motivos, el rollo de Steve Jobs de crear en el garaje y toda la iconografía del triunfador y el tiempo actual de las startups. Su compañero Javier Alemán estima que la sociedad se ha vuelto un poco loca con esto y lo ejemplifica con el creador de Stardew Valley, que después de cinco años trabajando mantenido por su pareja, ha conseguido triunfar.

Imagen de portada del artículo publicado en GQ Why It’s a Damn Miracle Any Video Game Gets Made, una reseña del libro Blood, Sweat and Pixels, de Jason Schreier. Una crónica de la cara oculta del desarrollo de muchos videojuegos independientes.

Alemán y Moreno dibujan además otro problema que surge junto al emprendimiento: el boom de estudios superiores en torno al tema de los videojuegos. En España, actualmente se ofertan, entre universidades privadas, públicas y empresas especializadas, más de 40 másteres de diseño de juegos, ¿una cifra exorbitada para la demanda real? Hay una oferta desmesurada y su formación deja que desear, argumenta Javier Alemán.

Alberto Arjona es uno de esos emprendedores que se ha lanzado a cumplir su sueño. Cree que el tejido empresarial español es bastante particular porque no hay una industria base en la que un estudio se pueda apoyar y lo ejemplifica en la existencia de la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento, a la que le importa un pepino los estudios españoles. Si quieres trabajar haciendo videojuegos aquí, o te los haces por tu cuenta o buscas un estudio pequeño, con las complicaciones que todo ello implica además del alto índice de mortalidad de esos estudios.

El profesor Leiva coincide con Arjona y anima a las instituciones públicas a dirigir sus ayudas a las empresas medianas y pequeñas y no a las grandes. Son los estudios pequeños quienes crean puestos de trabajo, con que un 10% de esas subvenciones se dirijan a los pequeños, el tejido productivo mejoraría muchísimo, arguye.

Miguel Arean describe además la evolución de la industria de los videojuegos como un sector que ha pasado de ser marginal, de cuatro frikis, a una actividad industrial que genera beneficio y entra un capital para el que la empresa no estaba preparado. Esto provoca que sea un tren a toda velocidad difícil de controlar y que surjan los primeros fracasos. El gran problema en el emprendimiento del videojuego es que la gente se lanza a emprender pero sabe poco del mundo empresarial, razona.

Daniel Parente interpreta que la industria de los videojuegos es una maratón, una prueba de resistencia que es aguantar la respiración, el dolor, y lo más posible es que a lo largo del camino, mucha gente que se ha metido en este sector, empezará a salir y los que consigan aguantar, volverán a algún tipo de normalidad.

Mientras tanto, en los colegios, anuncios del banco o charlas informativas, el emprendimiento sigue siendo la herramienta principal de los jóvenes para su emancipación. Mensajes positivos en espacios públicos arengan a la gente a construir su propio futuro. El objetivo no es otro que descargar en el individuo toda la responsabilidad de su futuro laboral. El clima actual ha convertido la caricatura hiperbólica del rapero Nega —Perdedor, ¿por qué no emprendes— en una radiografía certera de la sociedad.