Presura XXIV: El viaje en el videojuego.

Viajar se ha convertido en una obligación en la actualidad. Hace décadas no era extraño que el ser humano naciera y muriera sin haber salido de su pueblo. El estatismo de la población se veía recompensado con la expansión y la popularidad de los grandes relatos de viaje, desde Odiseo hasta Marco Polo llegando a Edmund Hillary o Roald Amundsen. Todos ellos satisfacción la necesidad de explorar, de conocer que había más allá del horizonte.

Las novelas de aventuras y los relatos de exploradores pasaron muy pronto a la gran y pequeña pantalla y de aquí a la videoconsola y el ordenador. Los videojuegos de aventuras no tardaron en convertirse en los grandes exponentes de sus generaciones, Zelda, Dragon Quest, Ultima, Baldur´s Gate o The Elder Scrolls, todos ellos son peldaños en la escalera del viaje en el videojuego. Todos ellos nos permiten explorar, viajar y conocer otros lugares desde la comodidad de nuestro salón y cuando se  convirtieron en demasiado grandes para explorar nacieron otros, más pequeños, más íntimos, que nos permitían y ofrecían explorar nuestro interior, That Dragon, Cancer, Firewatch, Gone Home o Journey, una lista que se alarga cada día más y nos recuerda que el viaje del videojuego tan solo ha comenzado y que, caminando todos juntos, se hace más ancho el camino.

El número XXIV de Presura trata sobre todos los viajes en el videojuego, los físicos y los espirituales, los colectivos y los personales, los más largos y los más cortos. Siete artículos de siete autores diferentes tratan esta temática desde puntos de vista completamente heterogéneos.

Índice:

  1. El viaje en Golden Sun, por Eleazar Herrera (PDF).

  2. Del Kahoot! al Bonestorm. Por qué los videojuegos deberían estar más presentes en las aulas, por Celia Delgado (PDF).

  3. La línea y la luz: espacios en el videojuego, por Fernando Palacios (PDF).

  4. Grandia y Mother 3. Los viajes de unos héroes inesperados, por Xavi Martínez (PDF).

  5. Hacía un videojuego de carretera, por Hugo Muñoz Gris (PDF).

  6. Orchids to Dusk y Even the Stars: Cuando no hay a dónde ir, por Marta Roig (PDF).

  7. Los trabajos y los días: En defensa de las misiones secundarias, por Antonio Flores Ledesma (PDF).

  8. El tratamiento de la soledad en Firewatch, por Sofía Francisco (PDF).

  9. The Swapper: El alma viajera, por Diego Iglesias (PDF).

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