¿Sobrevivirías un mes viviendo en la más absoluta pobreza? Probablemente no. Esta pregunta y esta conclusión es el punto de partida de un juego, Spent, donde el jugador es retado a sobrevivir sin más techo que el cielo y sin más supermercados que la basura. Es un juego tosco, pequeño, poco conocido, pero ayuda a crear conciencia social, no es el único, en este otro, North, el jugador podrá vivir una experiencia simulada cercana a la de un refugiado que intenta llegar a su destino, el juego intenta poner al jugador en la piel del otro, el objetivo de cada vez más juegos. Dentro de los videojuegos esto no es usual, son muy pocos los que presentan problemáticas sociales dentro de sus pantallas. La pobreza es solo un decorado o un punto de partida, un elemento que permite indicar al jugador que se ande con cuidado, que está en una zona problemática, métete las manos en los bolsillos, agacha la cabeza y anda mirando al suelo, aquí hay pobres. Pero también se utiliza como punto de partida, en todos los juegos de rol empezamos matando ratas para conseguir unas pocas monedas y acaparando todo lo que se nos pasa por delante para después venderlo, la pobreza indica el comienzo, la riqueza el destino final. Más allá de esto, el vacío, la pobreza como problema social no existe.

Grand Theft Auto V.

Cada vez los videojuegos se arriesgan más y tocan temas más delicados. Temas que hace unos años eran impensables, racismo, segregación, violencia, etc. Grand Theft Auto V es una buena prueba de ello. Con más de 65 millones de unidades vendidas, la quinta parte de la saga aparte de ser la más vendida de todas, es el juego que más dinero ha recaudado desde su publicación. Sin embargo, que los chicos de Rockstar Games estén nadando en oro no les ha apartado de introducir dentro de sus juegos una sátira brutal del mundo moderno y parte fundamental de esta sátira ha sido la inclusión de la pobreza como elemento intrínseco del juego. Proyectos como Down and Out in Los Santos se ha encargado de documentar la vida de vagabundos, prostitutas y alcohólicos por toda la ciudad de Los Santos.  Fotografías que se realizan, por supuesto, en los barrios degradados del videojuego, nunca en el centro financiero de la ciudad, reservado a hombres y mujeres trajeadas que pasean con maletines.

La pobreza, de hecho, empapa toda la ciudad. Uno de los tres personajes protagonistas es afroamericano, Franklin Clinton y, por supuesto, vive en un gueto. Para la saga Grand Theft Auto V esto ya es habitual, la primera vez que pudimos manejar a un personaje negro dentro de su saga su primera misión fue robar una bici. Toda su cuarta entrega, Grand Theft Auto: San Andreas gira en torno a la degración social de parte de la ciudad y las luchas entre bandas por hacerse con el control de ellas. Rodeadas, por supuesto, de problemas con la policía, drogas, violencia, prostitución, etc.

La propia situación social de los personajes fija su destino. En el caso de Grand Theft Auto V por muchos esfuerzos que haga Franklin para salir del gueto (esfuerzos basados en el robo y el asesinato) este no le soltará así como así y de hecho algunas misiones del último arco del juego tratarán este problema, la incapacidad de salir de la pobreza. Si has nacido pobre vas a morir pobre, por mucho dinero que llegues a tener.

El nexo entre drogadicción, violencia, prostitución, alcoholismo y miseria es la unión sacramental de las representaciones de la pobreza en los videojuegos y su sumo sacerdote es Grand Theft Auto V. En la gran mayoría de los juegos que representan clases sociales, la última, la de abajo, siempre está recubierta de negrura, vicios y problemas.

The Witcher III: The Wild Hunt.

Juego de Tronos ha devuelto la fantasía al público. Las cifras de audiencias y premios que atesora no terminan de tocar techo y si la HBO tiene a Juego de Tronos, los videojuegos tienen a The Witcher III. Este fenomenal juego de rol trata temas que harían palidecer a la saga de George R.R. Martin. Pogromos y genocidios están a la orden del día. Refugiados acosando las puertas de las ciudades libres, prisioneros de guerra aullando para seguir con vida y, por supuesto, pobreza. Aunque el tema que mejor representa es el racismo del que ya hablaremos otro día.

Recorrer las calles de cualquier ciudad del juego representa para el jugador la oportunidad de tocar, de sentir la pobreza, pero no de padecerla. Los pobres del juego, en esta ocasión pobreza llevada al extremo, es decir, vivir en la calle, rodearán al jugador en muchas ocasiones pero nunca intervendrán en la partida. El protagonista del juego es Geralt de Rivia, el héroe de las novelas de Andrej Sapkowski, un brujo encargado de acabar por dinero con la vida de los monstruos que acechan a los humanos. Durante toda la partida, aunque veremos continuamente a pobres, nunca podremos interaccionar con ellos, la única acción que podemos llevar a cabo es rebajar nuestros servicios, o incluso regalarlos, dar limosna, pero nunca intervenir en sus vidas ni ellos en la nuestra.

La nula interacción, la miseria como mero decorado es otro de los rasgos destacado de la pobreza en los videojuegos, aparte de la unión con la violencia, la drogadicción, la prostitución y el alcoholismo que ya tratamos antes.

Second Life.

Este conocido juego de rol multijugador en línea permite al jugador, literalmente, tener una segunda vida. Pero la vida que te dan, la vida virtual, al final, acaba pareciéndose demasiado a la que ya tenemos. El juego base es gratuito, todo el mundo puede jugar, todo el mundo, claro, que posea un ordenador y acceso a internet, no olvidemos nunca eso, jugar a videojuegos ya supone un considerable desembolso. Sin embargo, si queremos avanzar en el juego debemos comenzar a pagar, pero no con dinero virtual, sino con dinero real. Si queremos una casa tenemos que pagar su propiedad o su alquiler, si no, viviremos en las calles. Por supuesto, para conseguir dinero podemos hacer dos cosas, gastar nuestro dinero, el cual ganamos en nuestros trabajos reales, o conseguir un trabajo dentro del juego y vender nuestras creaciones, a cambio de dinero real, por supuesto (un dólar estadounidense equivale, en cambio real, a 250 dólares Linden, la moneda del juego).

El asunto relevante de Second Life es que reproduce nuestro día a día en un juego de ordenador. Reproduce tanto lo bueno como lo malo y, por supuesto, reproduce las desigualdades sociales. El 20% de los jugadores del juego nadan en la abundancia, mientras que el 80% restante está sumergido en la pobreza. El videojuego reproduce los esquemas reales. Esta es otra característica de la representación de la miseria en los videojuegos, la reproducción de esquemas reales en los mundos inventados.

Esta última característica es más visible en los juegos de construcción de ciudades. En todos ellos el jugador deberá crear barrios pobres que se vean abocados hasta el final de los días a la miseria. Serán lugares cercanos a los peores sitios de la ciudad donde no alcanzan los servicios básicos. Y será obligatorio construirlos porque alguien tiene que trabajar en los peores trabajos. Alguien tiene que quemar esa basura, alguien tiene que trabajar en esa planta de desagües, alguien tiene que trabajar en esa central de carbón o petróleo, alguien lo tiene que hacer ¿y vas a ser tú? ¿Qué vives en el centro de la ciudad, rodeado de edificios altos? No, va a ser el pobre desgraciado que vive al lado de esos edificios. Juegos como Cities Skyline o la saga Sim City son buena prueba de ello. El espacio determina la condición social y económica.

En todos los grandes juegos de rol para ordenador o consola como Baldur´s Gate, Dragon Age, Dungeon Siege, Neverwinter Nights, Pillars of Eternity, etc, etc., habrá una ciudad y en esa ciudad habrá un barrio, sucio, desaliñado, lleno de edificios abocados a la ruina y habitado por ladrones y criminales y si, ese barrio, normalmente cerca del puerto, será el lugar donde habiten los pobres de la ciudad.

Conclusión.

En definitiva, ser pobre en un videojuego es terrible. Si eres pobre en un videojuego vas a ser drogadicto, ladrón, prostituta o alcohólico. Nunca vas a dejar de serlo, si eres pobre, mala suerte, lo vas a ser siempre. Nadie va a venir a ayudarte, si no sales de la pobreza es tu culpa, por ser un drogadicto o un alcohólico. Pero no queda aquí la cosa, vas a vivir en la peor zona de la ciudad, no vas a tener acceso a los servicios básicos de cualquier ciudadano y además te va a marcar de por vida. Ser pobre en un videojuego es terrible, demos gracias que los videojuegos más populares nunca nos permiten jugar como pobres.