Si la vida fuera un río, el videojuego moriría en la tierra y no en el mar, donde se expandiría hasta ser inmortal.

De la misma forma en que necesitamos respirar para poder vivir a partir de ello, un videojuego necesita ser jugado para estar vivo. A finales del pasado año 2016 el videojuego The Tomorrow Children era lanzado tal y como estaba previsto, con su modelo gratuito de juego donde se podían comprar dólares libres con dinero de nuestros bolsillos, y acceder más fácilmente —de hecho, era la única forma realmente ágil— a contenido avanzado del sistema de juego. El pasado verano de este año 2017, un desolador anuncio llegó tímidamente a la sección más recóndita de las noticias: el título desarrollado por Q-Games y SIE Japan Studio cerraría sus servidores prácticamente en el aniversario de su lanzamiento. Concretamente a los pocos días de que este artículo sea escrito, nada más llegar a noviembre.

The Tomorrow Children era un placer para el análisis que busca resaltar los defectos y hacer de ellos el cuerpo del texto y la crítica. Una imagen superficial le rodeaba y el interés general por su lanzamiento se quedó a las puertas de generar algo más que una leve expectación. Ciertamente el modelo de negocio era discutible, ya que muchos hubieran preferido una compra completa del juego y no encontrarse baches económicos a medida que iban jugando. Pero los defectos resaltables fueron en otra dirección. A pesar de que los valores de producción eran merecedores de adjetivos como magníficos o inspiradores, lo cierto es que más allá del aparatado sonoro y gráfico el título no busca contentar a todo tipo de jugador.

Captura de pantalla de The Tomorrow Children.

Nunca había tenido la certeza de que los jugadores tenemos un problema inconsciente y palpable cada vez que jugamos. Para qué jugamos. ¿Para matar el tiempo? ¿Para aprender? ¿Para socializar? Puede que cumplamos ciertos cometidos con nuestra entrega a los mandos, pero lo que más nos urge es una señal de meta. Hay una insatisfacción latente cada vez que no somos capaces de sentir que la tarea está completada. Puede tratarse de tener el producto en físico para una fotografía que ayude a nuestra interacción social, de un final de juego que nos dé una acreditación para poder juzgar sin que nadie pueda quitarnos ese derecho, o de un trofeo que nos adjudique la idea de que ya lo hemos hecho todo en ese videojuego. Otros buscan otro tipo de meta: el de proporcionar diversión rápida y sin quebraderos de cabeza.

Sin embargo, el título jugable que da pie a este texto no está predispuesto a dar al jugador esa satisfacción de la que hablábamos. La meta es el día a día, el final no existe hasta que llega el verdadero final de ese mundo. Tal y como la vida misma, cada momento suma y al mismo tiempo el final no es simbólico sino real. Al tratarse de un sistema de juego que bien podría llamarse MMORPG y ser exclusivo de videoconsola, en este caso PS4, el final de The Tomorrow Children ha llegado con el cierre de sus servidores. En el género de juego que se movía, habitualmente las metas tratan de realizar secciones del juego que plantean sistemas cerrados de jugabilidad: las mazmorras o incursiones, más conocidas como las raids de turno. Sumándoles la adquisición de objetos o equipaciones concretas, que ayudan a ese grado de autorrealización y completismo del que hablábamos.

En el título que nos ocupa no hay mazmorras ni labores heroicas a completar. Nuestra labor es la de ser un trabajador de la comunidad más, cogiendo el transporte público para ir a diversas localizaciones donde recogeremos recursos jugándonos la vida, con el único fin de mantener en pie las distintas ciudades que el mundo pone a nuestra disposición. Para simular más aún la sensación de estar trabajando para una comunidad, donde lo que importa no es el individuo sino el fruto común, la interacción con otros jugadores es casi nula, y en la mayoría de los casos veremos cómo desaparecen ante nuestras narices, tras ver qué labor están realizando. Ahora, con la noticia del cierre de servidores, se vive como un mundo con las horas contadas. La sensación de que la vida tiene una fecha de fin, de que todo lo que estás haciendo dentro de ese universo es fútil, inútil, sin sentido y en vano, es devastadora.

Ayer —sin que la fecha de hoy sea relevante— visité Moladki. Se trata de una ciudad muy protegida de los izvergs, los enemigos principales, ya que dispone de un buen número de torretas de defensa que alguien ha debido crear y dejar allí para que la comunidad use por el bien común. Probablemente esa misma persona ha construido una serie de escaleras, ya que en ellas te puedes encontrar más torretas de defensa, por las cuales puedes ascender hasta unas vertiginosas alturas. En su cima te esperaban unas salas repletas de pantallas que hacen algo similar a publicidad del gobierno. La sensación de estar en una habitación elevada, casi secreta, en los cielos y rodeado de proyecciones deshumanizadoras, es cuanto menos tétrica e introspectiva. Alguien ha planificado aquello, sin un propósito mayor que el de dotar a la ciudad de una experiencia única para los futuros jugadores que visiten aquel lugar. No hay un premio, un trofeo, o un fin predeterminado.

Captura de pantalla de The Tomorrow Children.

Cuanto más juego estos últimos días, más me doy cuenta de lo poco que hemos aprendido los jugadores habituales de videojuegos en todo este tiempo.

Si nos fijamos en Minecraft (Mojang AB, 2011), la premisa es similar a la que luego toma The Tomorrow Children: recolectar, crear y batallar de vez en cuando en ese mundo transformable. Lo cierto es que el título desarrollado por Mojan presenta unas mecánicas mucho más amables y rápidamente satisfactorias que su símil. Tan sumamente accesibles son que resulta apetecible a un abanico de público inmenso, como sus cifras de usuarios indican. En ese caso el jugador medio que no recibe a Minecraft con los brazos abiertos suele alegar una razón por encima de todas: su comunidad. Como digo, los jugadores habituales hemos aprendido poco, menos de lo que pensamos, y siempre tendemos a buscar en el defecto la razón para resumir nuestro argumentario.

La comunidad de The Tomorrow Children es prácticamente ejemplar. Hay quien ha jugado desde el principio y sigue haciéndolo como si nada a sabiendas de que el final está firmado y sellado, de que todo lo que está haciendo no tiene un sentido más allá del propio hecho en sí. Es una comunidad pequeña, claro. No adolece de ese supuesto defecto adjuntado a Minecraft, y paga con ello el haberse quedado en una experiencia minoritaria, casi invisible para el usuario global.

Sin querer quitar importancia a la cuestión anterior y teniendo en cuenta el ejemplo que nos ocupa, la experiencia de ambos títulos es absolutamente diferente en la situación actual. Minecraft, originario de PC, relanzado en multitud de plataformas, con una amplia comunidad en el mundo de los servidores privados y una vida inmortal asegurada, difiere en su máxima expresión del caso The Tomorrow Children. Presumiblemente el 1 de noviembre de 2017, su vida llegará a su fin —o habrá llegado, en caso de leerlo posteriormente— y será imposible acceder a él. Un mundo donde comunidades de individuos desinteresados han creado ciudades únicas, han modificado el universo a su paso con su esfuerzo y han dejado horas y horas de su vida en facilitarla a los demás, o en dejar su huella para satisfacer la curiosidad de otros.

Todo formará parte de un pasado imposible de revivir. Es en ese momento en el que podríamos darnos cuenta de algo que quizás no tengamos presente cuando estamos a los mandos. El videojuego vive y muere en el mismo momento en que jugamos. La experiencia dura mientras existe, y deja de existir al instante. Todo lo vivido en la pantalla no es tan diferente a las efímeras sensaciones que nos deja saborear la vida.

Los recuerdos son algo único y de un valor incalculable, y cada momento, sea en el universo que sea, es irrepetible. Puede que a veces nos dejemos llevar por los defectos del momento y no sepamos disfrutar ni apreciar los instantes de los que somos testigos. Tenemos la oportunidad de vivir en una cantidad inabarcable de universos, sin darnos cuenta de que cada segundo es un final más.

Iré por última vez a recolectar materiales para construir algún vehículo, o algún edificio. Plantaré un último árbol. Veré el blanquecino cielo por última vez y quedará un nuevo cajón de recuerdos cerrado con llave.