Previously, on Play Chapter, hablábamos de cómo los videojuegos habían asimilado rasgos de la serialidad y la fragmentación, de la cultura del capítulo. Además de remediar la ficción televisiva a través de sus marcadores, los juegos episódicos remiten a ella usando lo que Pérez Latorre (2015: 47) llama «complejidad narrativa»: la sofisticación formal, ficcional y temática de las series contemporáneas. A su vez, las series de ficción no escapan a la influencia de este medio, y podemos hablar de transferencias e intertextualidades mutuas.

Los cambios de tendencia en ambos medios se han dado en paralelo y no se entienden por separado. Pérez Latorre (2015: 45) cita a Mittel (2006), quien afirma que en los últimos años ha surgido «un nuevo paradigma de narrativa televisiva» debido a diversos factores contextuales. Estos factores, añadimos, también pueden aplicarse al videojuego. En primer lugar, las series son un medio narrativo de largo formato, lo cual amplía las posibilidades de profundización en tramas, personajes y mundos. Juegos contemporáneos como Fallout 4 (T. Howard, Bethesda Game Studios, 2015) o The Witcher 3: Wild Hunt (K. Tomaskiewicz, CD Projekt RED, 2015) tienen una duración total entre las 20 y las 100 horas, mientras que las temporadas de Telltale suelen durar entre 9 y 13 horas: son juegos de largo formato. Otro factor son los cambios en la ecología mediática contemporánea y los modelos de negocio, como ya hemos mostrado anteriormente. En tercer lugar, los factores vinculados a las nuevas tecnologías permiten un análisis mucho más minucioso, con revisionado, comparaciones y congelaciones. Es una exploración similar a la que un jugador hace con las dinámicas del videojuego. Por último, la conexión de los espectadores a través de comunidades online específicas sobre sus series favoritas provoca que los creadores produzcan contenidos para «inteligencias colectivas».

Captura de pantalla de The Wolf Among Us. Título que cuenta, en total, con una duración de entre 9 y 13 horas. Fuente.

Según Pérez Latorre (2015: 44), la complejidad narrativa aumenta la demanda atencional e implicación cognitiva de los espectadores. Los relatos televisivos actuales presentan un entramado hiperconectado que exige un esfuerzo de interpretación. Lejos queda la hegemonía de seriales sin arcos ni planes a largo plazo, con historias autoconclusivas. Canovaca (2013: 51-52) advierte que la serialidad actual va más allá de la clásica distinción entre serie (conjunto cerrado) y serial (conjunto abierto) y propone, siguiendo a Allrath y Gymnich (2005: 6), situar a ambos conceptos en los extremos de una línea contínua. En este contínuo aparecen los «seriales cerrados», narrativas que presentan «personajes que adquieren espesor psicológico con el paso del tiempo», con estructuras que permiten ordenar la información en función de desenlaces y al servicio de núcleos narrativos. Canovaca cita a Creeber (2004: 11) para concluir que estas series tienen un contenido y un tono más adulto, una narración y personajes más complejos y tienden a usar técnicas más experimentales. La ya citada horizontalidad serial, según Bort (2012), se define por desarrollos interepisódicos, sucesividad, metarrelato y mitología.

¿En qué podemos observar la complejidad narrativa? Pérez Latorre elabora una lista de siete características: complejidad de las líneas argumentales, giros argumentales y resortes narrativos, ambigüedades narrativas y ruptura de convenciones, hibridaciones narrativas, juegos enunciativos y narradores poco fiables, complejidad formal y composición visual, y reglas diegéticas distintivas. Esta complejidad serial se sostiene, además, sobre lo que Pérez Latorre (2015: 60) llama «narrativa como sistema de recompensas», compuesta por «seis tipos fundamentales de alicientes o recompensas potenciales en la experiencia narrativa del espectador»: respuestas/revelaciones, emociones positivas y escenarios de clímax emocional, distensión (tras secuencias cargadas de tensión o suspense), sorpresas, deseo y fantasías, y escenarios de resiliencia o recobramiento emocional.

Captura de pantalla de Life is Strange. Fuente.

Seis claves del videojuego episódico y las series interactivas.

Estos rasgos pueden encontrarse en muchos videojuegos contemporáneos, especialmente en los episódicos. Resumimos aquí los rasgos presentados por Bort, Canovaca y Pérez Latorre en seis claves para poder comparar ambos medios: mayor complejidad temática y conceptual, mayor complejidad formal, estructuras hiperconectadas, énfasis en los mundos de ficción, consumo lúdico y activo, y sistemas de recompensas. En cada uno de ellos podemos observar que las series han influido al videojuego pero también a la inversa, los videojuegos han modificado las series.

Mayor complejidad temática y conceptual.

En primer lugar, la mayor complejidad temática y conceptual también está presente en algunos videojuegos episódicos (y otros no episódicos). La diversificación de los consumidores y la aparición de juegos de pequeño formato ha favorecido la creación de obras que traten los malos tratos infantiles (Papo & Yo, V. Caballero, Minority, 2012), la homosexualidad, la familia y el género (Gone Home, S. Gaynor, The Fullbright Company, 2013), el amor y la infidelidad (Catherine, K. Hashino, Atlus, 2011) o la inmigración (Papers, Please, L. Pope, 2013). Son contenidos adultos tratados con tono adulto.

En el juego episódico contemporáneo, heredero en gran parte de las aventuras gráficas, se prueban nuevos temas y se apuesta por la diversidad. Pese a formar parte de la industria hegemónica, obras como The Walking Dead o Life is Strange parecen existir ligeramente al margen de las tendencias de ésta y suponen una alternativa a sus tropos. Estas aventuras episódicas hacen hincapié en las consecuencias (a menudo ambiguas) de las acciones del jugador en el relato. Frente a las consecuencias perceptibles («una reacción clara del mundo del juego a la acción del jugador») que propone Doug Church (1999) en sus Formal Abstract Design Tools, las aventuras de Telltale ofrecen lo que podríamos llamar consecuencias demoradas: el jugador toma decisiones que se mantienen hasta el final de la temporada y se nos avisa (si así lo configuramos) de que los personajes las recordarán pero sin conocer sus repercusiones hasta más adelante. Life is Strange añade un refinamiento a esta fórmula: la protagonista de la historia, Max, tiene el poder de rebobinar el tiempo, por lo que tras cada decisión el jugador puede volver atrás y tomar otra bifurcación. La narrativa anima a dudar: Max se pregunta, repetidamente, si ha tomado la decisión concreta. Las consecuencias de estas decisiones se muestran cuando ya es imposible rebobinar hasta el momento de la bifurcación. En lugar de una lógica de acción-reacción lúdica, estos juegos siguen un modelo de setup/pay-off narrativo.

Captura de pantalla de Life is Strange. Fuente.

Las consecuencias, además, van más allá de la victoria o la derrota. Pérez Latorre (2015: 126) señala la narrativa interactiva como motor de atracción de los videojuegos explicando que frente al enfoque «pragmático/competitivo» del juego táctico, este modelo tiende a plantear decisiones donde no hay opciones mejores que otras en un sentido estricto, sino dilemas que demandan la reflexión personal del jugador a través de tensiones emocionales y morales. Los juegos de Telltale se articulan alrededor de una serie de dilemas clave que suponen nodos clave en una segmentación eminentemente narrativa.

Mayor complejidad formal.

 Con la idea de complejidad formal resumimos aquí todo lo relativo a la forma: composición visual, ambigüedades e hibridaciones narrativas, técnicas experimentales, juegos enunciativos, puesta en escena… Ya desde La dimensión desconocida (The Twilight Zone, R. Serling, CBS, 1959-64) o The Prisoner (P. McGoohan y G. Markstein, ITV, 1967-68) las series de ficción experimenta con la retórica de sus lenguajes, buscando usos expresivos. Los videojuegos han recorrido un camino paralelo con cruces constantes con el cine y la televisión, lo que muchas veces ha llevado a simplificar la relación entre estos medios como simple mímesis.

La relación entre los modos estéticos del cine y el videojuego se ha discutido desde los inicios de los Game Studies. Las cinemáticas o cutscenes, secuencias no interactivas con posición de cámara, puesta en escena y edición cinematográfica, se han integrado poco a poco en los momentos interactivos. Este refinamiento y cruce de lo cinematográfico con lo interactivo ha motivado a algunos investigadores a comparar los videojuegos con los modos cinematográficos propuestos por Burch (1970). En su estudio del gag visual, Garin (2014) hace visibles las similitudes entre el cine de atracciones y los videojuegos. Cuadrado y Planells (2013: 98) hablan del «M.R.I. del film jugable» refieriéndose a «juegos que consideramos aportan mecánicas que nos permiten afirmar que ya han llegado a un modelo factible de film jugable». Este modo, en su opinión, se distingue por cuatro rasgos: interacción constante mediante QTE (Quick-Time Events, inputs rápidos y sencillos que el jugador debe introducir en medio de una cinemática) o el manejo de la cámara, continuidad en la planificación entre secciones de mayor acción y cutscenes, creación del ritmo de juego mediante la sucesión de las acciones sin apenas control por parte del jugador y construcción e identificación emocional de y con los personajes. Así, Cuadrado y Planells hablan de una maduración del videojuego en su proceso de «hibridación con el cine» marcado por una etapa de «superación de la histórica tensión entre playing y telling» y por «el cierre definitivo del camino que intentaron abrir las aventuras gráficas y las videoaventuras».

Como hemos señalado, las series interactivas son herederas de las aventuras gráficas. Mantienen su énfasis en los personajes y el relato, en el diálogo como problema e interacción, mientras que abandonan su estilo visual bidimensional y muy apuntalado en el texto y la gestión de ítems. Así, remedian las series a través de herramientas heredadas de juegos y géneros anteriores, como las mecánicas de película interactiva de Dragon’s Lair (D. Bluth, Cinematronics, 1983) y los QTE de Shenmue (Y. Suzuki, Sega-AM2, 1999).

En estas obras, así como en juegos seriales pertenecientes a otros géneros como el survival horror Siren: Blood Curse (K. Toyama, Project Siren, 2008), adquiere gran importancia el juego con las focalizaciones, otro refinamiento formal de las series contemporáneas. Los cambios de escena, de acto y de episodio se aprovechan para ofrecer poner al jugador en la piel de un personaje diferente con un nuevo punto de vista, creando una avataridad (encarnación del jugador) coral que llega a experimentar, como en Tales from the Borderlands (N. Herman y J. Stauder, Telltale Games, 2014-2015), con los niveles de narrador y los narradores poco fiables.

Captura de pantalla de Tales from the Borderlands. Fuente.

Estructuras hiperconectadas.

 Los desarrollos interepisódicos, la sucesividad, el largo formato, la complejidad de las líneas argumentales y los giros y resortes narrativos son un rasgo de la ecología audiovisual contemporánea, y los videojuegos no quedan al margen. En estos juegos episódicos, la prolongación de los recursos, los datos de comportamiento del jugador y de las consecuencias mediante un archivo de guardado crean una serialización hiperconectada de la partida. Esto es un cumplimiento literal de lo que Planells llama el principio de la «identidad intermundos»; una identidad que produce una conexión entre los distintos mundos que configura como única la identidad de cada uno de los personajes, objetos y espacios (2015: 119). En las series interactivas al estilo de Telltale, se serializa la ficción y también se serializa nuestro recorrido particular por esa ficción, haciendo que debamos construir nuestro camino capítulo a capítulo, de forma lineal y sin poder saltar ninguna pieza.

Énfasis en los mundos de ficción.

Muchas series contemporáneas apuestan de manera decidida por un universo de ficción propio, con una mitología densa y unas reglas diegéticas distintivas. Al verlas, el espectador no sólo aprende nuevos aspectos de los personajes o de la historia, sino que explora y descubre más sobre sus mundos.

La exploración del espacio virtual y la relación del jugador con éste son puntales del videojuego, hasta tal punto que se puede afirmar que los videojuegos son, en primera instancia, un medio espacial. Así lo demuestran los trabajos de académicos como Calleja (2011) o Jörgensen (2013). La navegación, como señalan Murray (1997) o Galloway (2007), es una de las principales acciones del jugador, si no la principal. Flynn (2002) considera el movimiento como «un rasgo definitorio de los juegos».

Para Pérez Latorre (2015: 112), uno de los placeres del videojuego es precisamente el «descubrimiento paralelo del mundo ficcional». Los placeres del videojuego (Navarro-Remesal, 2016) incluyen la fantasía (verosimilitud de la ficción y aceptación de sus propuestas) y el descubrimiento (la exploración de territorio desconocido). Vella (2013) escribe que el proceso de exploración del espacio lo convierte, a ojos del jugador, en un lugar: un sitio con historia y significado.

Los mundos ludoficcionales son el espacio donde se negocia el sentido del juego. Tosca reivindica que el poder narrativo de los videojuegos reside «en crear unos marcos de ficción lo suficientemente sugerentes como para dar significado a la acción de los jugadores» (2009: 91). Estos marcos de ficción, añade, pueden extenderse fuera del propio juego y estar presentes en paratextos, como las ilustraciones de Ayami Kojima para Castlevania: Symphony of the Night (T. Hagihara y K. Igarashi, Konami, 1997): «el universo gráfico ni siquiera requiere formar parte del juego propiamente dicho, ya que es suficiente su presencia en los paratextos para estimular la imaginación de la comunidad de jugadores» (2009: 84).

Jugamos, ante todo, con mundos de ficción, espacios que pueden tener historia y lógica propias, cuyas reglas y costumbres debemos descubrir mediante la experiencia directa, y que pueden estar poblados por personajes que contribuyen a convertirlos en lugares con significado propio. Los microcosmos de la ficción televisiva, como Twin Peaks o el Reino de Ooo de Hora de aventuras (Adventure Time, P. Ward, 2010-), son fáciles de imaginar como espacios videolúdicos. En este aspecto podemos hablar, más que de influencia unidireccional, de influencia mutua: las series han tomado nota del sentido de la exploración del videojuego para ampliar sus mundos de ficción, mientras que los videojuegos utilizan la serialidad para trazar un recorrido en segmentos narrativos por sus espacios. La isla de Lost es un mundo abierto con cuellos de botella y puzles propios, el barrio de Fabletown en The Wolf Among Us es un espacio que nos descubre su historia y sus secretos a medida que lo exploramos.

Captura de pantalla de The Wolf Among Us. Fuente.

Consumo lúdico y activo.

La formación de comunidades propio de la nueva ecología mediática ha favorecido un análisis comunal minucioso hasta el agotamiento, lo que a su vez lleva a los creadores ha densificar sus obras. Las pistas se reparten en la puesta en escena, en elementos apenas imperceptibles, en los paratextos del relato. El consumo de series se ha ludificado; incorpora elementos lúdicos. Seguir una serie en la actualidad se ha convertido casi en una búsqueda del tesoro online no muy diferente de los Alternate Reality Games (ARGs), narrativas online, integradas en el mundo real y que necesitan de la participación de toda una comunidad para avanzar. Los ARGs suelen usarse como herramienta de marketing o ampliaciones transmedia y fingen extender la realidad de la serie a nuestro mundo. En este sentido, tanto los ARGs de Perdidos (The Lost Experience y Find 815) como las interacciones de la comunidad a través de diseños lúdicos menos estructurados (como cuentas falsas de Twitter o goteos de información) son una apropiación de dinámicas textuales y paratextuales de los juegos por parte de las series.

Estos elementos lúdicos pueden ser de dos tipos: o bien amplían la trama y el universo de ficción, añadiendo significados y pistas ocultas, o bien expanden la obra como objeto cultural a través de ejercicios de metanarrativa e intertextualidad. Ambas estrategias son propias del videojuego, un medio que, al incluir desvíos con espacios y elementos no imprescindibles, lo que Leino (2007) llama «negable», tiene mayor facilidad para ocultar pistas e easter eggs.

El primer tipo de juego textual es el de la interpretación como puzle. Twin Peaks (M. Frost y D. Lynch, ABC, 1990-91) fue una de las precursoras del mind-game film (Elsaesser, 2009), un «tipo de cine no adscrito a un género pero, sin embargo, que persigue, desde la propia estructura del relato, desorientar al espectador» (Sorolla y García-Catalán, 2013: 106), convirtiendo el ejercicio de interpretación en un enigma acaso irresoluble. La hermenéutica, muchas veces como trabajo colaborativo, es una de las claves espectatoriales de este tipo de películas:  «no les interesa la interpretación simbólica sino una reordenación imaginaria para que el espectador pueda constatar su acierto con la comunidad de espectadores», así como que la atención recaiga «en el director como autor explícito y no en la enunciación» (Sorolla y García-Catalán, 2013: 116).

Es una forma de ambigüedad extrema con la que se han atrevido juegos como Alan Wake, que compaginan la transparencia mecánica (siempre está claro qué hacer y cómo avanzar) con la narrativa mind-game. Quizá por influencia de las series, aunque también por maduración del medio, los videojuegos se atreven cada vez más a desafiar al jugador con sus relatos.

Captura de pantalla de Alan Wake. Fuente.

Respecto al segundo tipo, la metaficción y los intertextos, el videojuego los usa con soltura. Resulta significativa la gran cantidad de referencias a Twin Peaks que pueden encontrarse en este medio, desde las inspiraciones más obvias, como Alan Wake o Deadly Premonition (H. Suehiro, Access Games, 2010), casi reformulaciones videolúdicas de la serie, a los parentescos de estilo y tono, como los de la saga Silent Hill (Konami, 1999-2014) o Life is Strange. También es común ver guiños y chistes metaficcionales: en la casa de Gone Home podemos encontrar pósters de Twin Peaks y Expediente X (The X-Files, C. Carter, 1993-2002); en Max Payne 2: The Fall of Max Payne (M. Mäki y K. Kazemi, Remedy Entertainment, 2003) hallamos televisores que emiten capítulos de diversas series, entre ellas una parodia de la obra de Lynch y Frost llamada Address Unknown, que además sirve como meta-comentario de la trama. En Alan Wake, el protagonista es guionista de la serie Night Springs, una suerte de parodia de La dimensión desconocida que podemos ver en diferentes televisores. Si las series proponen juegos textuales al espectador, los videojuegos evocan la televisión para ubicarse en un mapa cultural y a la vez comentarse a sí mismos.

Sistemas de recompensas.

 Por último, la complejidad narrativa de las series contemporáneas se manifiesta en un sistema de recompensas que, como hemos visto, incluyen tanto la dosificación de la información como las satisfacciones emocionales. En esto, de nuevo, la ficción se ha ludificado: aunque la gestión de los saberes y las fluctuaciones emocionales son parte de la narrativa desde sus orígenes, la manera contemporánea de conceptualizarlas es deudora de una sociedad lúdica.

Los videojuegos, a su vez, han ampliado su catálogo de recompensas por influencia, en parte, de las series. Así, de incentivos puramente lúdicos como recursos y puntuación se pasa a recompensas narrativas, emocionales y ambiguas, dentro de sistemas basados en decisiones y consecuencias, en relaciones matizadas con agentes virtuales y en lo que Pérez Latorre (2015) llama «juego identitario» : «a través de nuestras dudas sobre qué camino tomar […] nos exploramos a nosotros mismos, podemos expresar nuestra personalidad y contemplar cómo ésta se plasma en el juego». Al encarnar a personajes complejos y poder tomar decisiones por ellos, no interpretamos un rol ni construimos nuestro propio personaje imaginario, sino que estamos creando lo que Vella llama un «yo lúdico» (2015), una proyección híbrida que es a la vez jugador y personaje. Gee (2004) habla de un «juego tripartito de identidades» (la del mundo real, la virtual y la identidad proyectiva que surge en la intersección de ambas y que combina sus valores). Somos a la vez testigos e intérpretes de personajes complejos en mundos de gran densidad. Ya no se trata de ganar o perder la partida sino de conducirnos a través de una experiencia ludonarrativa serializada.

Tipología y características del juego episódico.

En estos dos textos hemos visto algunas de las claves del juego episódico desde diferentes frentes, que nos ayudan a entenderlo como:

estrategia microestructural de segmentación del gameplay,

fragmentación macroestructural comercial, emparentado con las expansiones y el DLC,

remediación de claves formales de las series, en concreto de sus marcadores de serialidad,

incorporación de rasgos de complejidad narrativa de las series contemporáneas y

diálogo con ellas dentro de una ecología cultural compartida.

En función al uso de estos factores, hemos visto diferentes estrategias de fragmentación del juego que nos llevan a proponer esta taxonomía, en la que cada categoría amplía la anterior:

juegos distribuidos como una sola pieza con segmentación del gameplay según conceptos narrativos,

juegos distribuidos como una sola pieza con segmentación con marcadores de serialidad televisivo (Alan Wake, Asura’s Wrath),

juegos distribuidos en episodios homogéneos que readaptan géneros y estructuras existentes, como el survival horror (Resident Evil: Revelations 2, Siren: Blood Curse), usando estrategias de narrativa serial,

series interactivas, un nuevo subgénero que combina la aventura gráfica con las películas interactivas y la ficción televisiva (The Walking Dead, The Wolf Among Us, Life is Strange).

Además de estos tipos, podemos encontrar capítulos adicionales que amplían un conjunto uniforme (Prince of Persia, Half-Life 2), uniforme con marcadores televisivos (de nuevo Asura’s Wrath) o incluso una serie interactiva (el capítulo adicional 400 Days de The Walking Dead).

Lejos de apuntar a un único modelo de lo que los videojuegos deben ser, el auge y consolidación del juego episódico y las series interactivas ha ampliado la familia de los videojuegos, añadiendo ligeras variaciones a las bases y las tendencias de su medio. Al mismo tiempo, ha tendido puentes hacia las series televisivas y ha instaurado nuevas formas de consumir ficción serializada. Con estos nuevos discursos y estrategias, nuestra ecología mediática da un paso más hacia una cultura del capítulo que fragmenta nuestras ficciones y la manera de consumirlas: el guardar partida y el continuará se cruzan y dan lugar al play chapter. Aunque luego los juguemos en binge-playing.

Bibliografía.

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