Este artículo intenta construir una breve historia de las representaciones históricas de las ciudades en el videojuego. Por su propia configuración he seleccionado una serie de videojuegos ordenados cronológicamente para examinar las imágenes urbanas que aparecen en ellos. Es una selección razonada pero no por ello completa. Faltan muchos y, sobre todo, muchas secuelas de los títulos citados.

Para conseguir este objetivo he acudido al método de Adam Chapman para dividir los videojuegos históricos entre representaciones y simulaciones. Las representaciones nos presentan un lugar y un espacio concreto muy detallado. Ejemplos de este tipo son los videojuegos presentados en primera persona donde el jugador no controla la gestión de los elementos que aparecen en el escenario. Un ejemplo de este tipo son los videojuegos de disparos ambientados en la Segunda Guerra Mundial como las sagas Call of Duty o Medal of Honor. Las simulaciones nos presentan un lugar y un espacio más general y, por norma general, poco detallada. En ellos el jugador puede gestionar y transformar el escenario a su antojo. Ejemplos de este tipo son las sagas Civilization o Crusader Kings.

Simulación:

Captura de pantalla de Civilization 6 (2017).

Representación:

Captura de pantalla de Battlefield 1 (2017).

Esta división no diferencia categorías que definan el mayor o menor acercamiento al pasado que conocemos de acuerdo al oficio del historiador. Esta cuestión nos sitúa frente a un nuevo conflicto que trataremos en futuros artículos, ¿la Historia que generan los videojuegos y el pasado que muestran sus creadores pueden equipararse a los generados por los historiadores?

Ultima I: The First Age of Darkness (1981).

Richard Garriot fue el creador de la serie Ultima, una de las sagas de videojuegos de rol más conocidas del siglo XX. El origen del primer lanzamiento se encuentra en la etapa de juventud de Garriot. Muy influenciado por Dragones y Mazmorras intentó crear un título muy parecido en un ordenador de su instituto, un PDP-11 conectado a un teletipo. El resultado fue un primitivo videojuego sin apenas aparato visual que representaba el espacio mediante asteriscos para las paredes y espacios para las paredes. La creación de este título le ayudó a comprar su primer ordenador personal, un Apple II. En su nuevo ordenador adaptó su anterior videojuego, D&D28 a una nueva versión con gráficos, Alakabeth: World of Doom (1979). Este producto fue un éxito comercial y le permitió obtener unos beneficios netos de 150.000$, una cifra que le animó a seguir trabajando en el medio y a crear el primer título comercial de su carrera, Ultima: The First Age of Darkness (1981).

ciudad en el videojuego

Captura de pantalla de Ultima: The First Age of Darkness donde podemos observar la representación de una ciudad.

El origen del primer videojuego de la saga Ultima va a ser definitorio para el resto de las obras digitales de rol ambientadas en mundos fantásticos de inspiración medieval. Todos los que vengan detrás de él van a reproducir sus mismos esquemas y formas así como la representación de la ciudad. En Ultima la ciudad representaba el lugar de inicio y de salida. En ella el jugador aceptaba las quest o búsquedas y compraba armamento y objetos. Estas dos funciones, aceptar o rechazar búsquedas y obtener los medios necesarios para llevarlas a cabo será una parte fundamental de la representación de las ciudades históricas, como lugar funcional y de servicios. Para llevar a cabo estas dos funciones la ciudad no debía ser real ni parecer real, Garriot no buscó la verosimilitud ni la autenticidad por dos motivos, el primero, el escaso desarrollo tecnológico de los aparatos donde se programaba y ejecutaba y en segundo lugar por la inexistencia de esa necesidad, la partida estaba fuera de la ciudad.

La prueba que demuestra este hecho es la configuración del espacio del universo ludoficcional de Ultima. Perfectamente simétrico, el mundo se encuentra dividido en cuatro continentes, cada uno de ellos gobernado por ocho soberanos, dos por cada continente. En cada uno de los castillos de estos señores el jugador puede aceptar o rechazar búsquedas y conseguir equipo y objetos. Cada una de estas misiones están dividas en dos, recuperar un objeto o matar a una criatura. Desempeños alejados de las ciudades. No existe la geografía, no existe el urbanismo ni ningún otro condicionamiento físico o humano de la ciudad. Cada una de ellas cumple una función específica para el jugador y nada más. Están hechas para él. Este presentismo será uno de los rasgos generales y más destacados de las ciudades históricas representadas en el videojuego. De hecho todas las ciudades son exactamente iguales. A lo largo del espacio de juego también podemos encontrar ruinas o lugares de interés cuya misión no es aportar veracidad al espacio, sino cumplir otra función, servir de contenedor de un objeto especial. Este rasgo será de especial importancia para el resto de videojuegos de rol posterior asociados a la idea de representación en lugar de simulación, las ruinas no tendrán una misión de testigo o mojón del pasado del territorio, sino que servirán únicamente como cofre de un tesoro.

Todas estas características proceden de la esencia de Ultima, llevar las aventuras de lápiz y papel de Dragones y Mazmorras al mundo digital. A medida que los medios tecnológicos comiencen a desarrollarse y multiplicarse y se vayan separando los mundos analógicos y digitales la ciudad histórica pasará a ser más auténtica y veraz aunque siempre permanecerá como un centro de venta y compra además de adquisición de búsquedas para el jugador.

Final Fantasy (1987).

La respuesta oriental a Ultima fue la saga de Square Enix, Final Fantasy, titulada así por el convencimiento por parte del estudio de que este iba a ser su último trabajo antes de cerrar las puertas. En contra de esta idea, el juego fue un éxito de crítica y público y le permitió continuar trabajando y publicando entrega tras entrega. La tercera parte de Ultima, Ultima III: Exodus, tuvo una fuerte repercusión en el trabajo anterior a Final Fantasy, Dragon Quest (1986) (Barton, 2007) que inició la oleada de los JRPG[1] clásicos japoneses.

ciudad en el videojuego

Captura de pantalla de Final Fantasy donde podemos observar la representación de una ciudad.

La representación espacial de Final Fantasy es similar a Ultima en muchos sentidos. Existen cuatro representaciones espaciales, un mapa general del «mundo» donde los elementos y personajes aparecen representados mediante abstracciones, otro más concreto en el que se representan las ciudades y/o pueblos y las mazmorras, otra dedicada a los menús de inventario, personaje y gestión de la partida y el avatar y, por último, la representación del combate, inédita en Ultima y desarrollada a través de texto. El espacio en Final Fantasy no es integral y coherente sino fragmentado tanto en su forma como su representación Este hecho es importante porque va a estar presente en otros muchos videojuegos de rol posteriores que unen una visión general del mundo a recorrer y una visión concreta del espacio reduciendo considerablemente los espacios a explorar. Este hecho cambiará con la popularización de los conocidos como «mundos abiertos».

Las ciudades y pueblos que aparecen, sin embargo, tendrán las mismas funciones que las desplegadas en Ultima, servir de punto de información y compra venta de productos. Las mazmorras, habitualmente en forma de ruinas, conservarán la misma función, servir de cofre para guarnecer tesoros protegidos por enemigos. La trama se desarrolla, al igual que en Ultima, fuera de la ciudad.

La temática es de inspiración medieval occidental y bebe, de nuevo, de la licencia Dragones y Mazmorras pese a la escasa popularidad del género en Japón, el juego no se tradujo hasta 1985, un año antes de aparecer Final Fantasy. Publicado originalmente en 1987 para la videoconsola NES. La máquina de Nintendo llevaba en el mercado desde 1983 sin embargo permitió crear un entorno visual y sonoro para Final Fantasy atractivo y colorido. Las ciudades, aunque insertadas en un entorno medieval fantástico, no aparecían representadas como antiguas y no pertenecían a ningún estilo arquitectónico en concreto. Esta vaguedad estilística será una característica importante dentro de las representaciones arquitectónicas de las ciudades históricas en los videojuegos japoneses. Dentro de la industria oriental se instauró una forma de orientalismo europeo que permitía la evocación del continente mediante las propias reglas japonesas. Esta característica podemos observarla en todos los videojuegos nipones ambientados en mundos medievales fantásticos como el citado Dragon Quest, el propio Final Fantasy u otros como Illusion of Time (1993), Chrono Trigger (1995), Lufia II: Rise of the Sinistrals (1995) o Secret of Mana (1993) por citar algunos de los más conocidos. Esta característica será importante para nuestro trabajo por encierra una forma de crear una ciudad histórica muy popular en el medio, escoger una serie de cuestiones estilísticas y repartirlas por el escenario no con la intención de elaborar una ciudad histórica auténtica sino verosímil y evocadora del tiempo escogido. Este rasgo vamos a poder encontrarlo en videojuegos posteriores como Uncharted 3: La traición de Drake (2011) o BioShock (2006).

Civilization (1991).

Tras publicar el videojuego Pirates! (1987) Sid Meier descubrió Sim City y Populous (1989) y la capacidad del medio para ofrecer diversión y atractivo sin apelar a la violencia. Meier quiso participar en esta idea y concibió un videojuego donde el jugador tendría que controlar el curso de una civilización durante toda su historia. Su idea no era original, basó su planteamiento en el juego de tablero Civilization (1980), el primer título que incluía un árbol de tecnologías donde el jugador debía ir eligiendo cuál de ellas adoptar con la intención de convertir un pequeño asentamiento en una gran civilización a orillas del Mediterráneo. De hecho Meier contó con la ayuda de Bruce Campbell Shelly, un veterano de la compañía que publicó Civilization en Estados Unidos, Avalon Hill y que trabajó con los creadores de Civilization, Francis Tresham y Hartland Trefoil, en la adaptación a un entorno digital de otro de sus juegos, 1929, la inspiración más importante para otro de los juegos de Meier, Railroad Tycoon (1990). Sin embargo el Civilization digital presentaba grandes diferencias con el Civilization analógico. El juego de tablero era lineal, en cambio, el digital era todo menos lineal. Arropado en la forma de juego de Risk (1958), uno de los juegos favoritos de la infancia de Meier y la corriente de los videojuegos conocidos como 4X[2] Meier y Campbell consiguieron crear un producto completamente abierto y basado en la narrativa emergente surgida a través de las continuas decisiones del jugador.

ciudad en el videojuego

Captura de pantalla de Civilization donde podemos observar la disposición de ciudades y caminos en el espacio geográfico.

El jugador comenzaba con un solo asentamiento y algunas unidades militares y de exploración. Poco a poco debía explorar el mapa en busca de recursos y hallar los mejores lugares para fundar nuevas ciudades. La fundación de nuevas ciudades era la clave de la expansión de la civilización en cuestión. La ciudad servía de núcleo integrador de todos los demás elementos. La representación de la ciudad era abstracta y su funcionamiento se basaba en la simulación de una serie de coordenadas condicionadas por las decisiones del jugador, una forma muy diferente de integrar una ciudad histórica en el videojuego y que venía influida por juegos como SimCity.

Esta forma de integrar la ciudad histórica en el videojuego tendrá un largo recorrido en la historia del medio y separará a estas en dos, las simuladas y las representadas. Las primeras están condicionadas por las decisiones del jugador, quien, a través de estas la construye desde cero, se atienen a esta forma los géneros estrategia por turnos o tiempo real y los city-building[3]. En cambio, las segundas ya están construidas y dispuestas para el jugador. Este puede recorrerlas e interaccionar con ellas en un plano individual. Pertenecen a esta forma de percepción los juegos de rol, acción y aventuras.

Las primeras se basan en la reducción a reglas del pasado, las segundas en la reconstrucción o evocación del pasado de acuerdo a la potencialidad técnica de la época. Mientras más nos acerquemos al presente más fotorrealistas y fidedignas serán las ciudades integradas dentro de esta percepción representativa. Ultima y Final Fantasy son ejemplos de ciudades históricas representadas, Civilization es un ejemplo de ciudad histórica simulada.

Cabría preguntarse cuál de los dos modelos es el más adecuado para reconstruir una ciudad histórica en el videojuego. Existen muy buenos ejemplos de simulación de ciudades históricas, como Banished (2016) y otros no tan buenos, como Civilization y esto se debe a su intención. De acuerdo a Sid Meier: I tried to use fairly well-known concepts, well-known leaders, and well-known technologies, (…) It wasn’t intended to be «bizarre facts about history». It was intended to be something that anybody could play (Edwards, B. 2007) [4] aunque de acuerdo a expertos como Adam Chapman, Civilization es un perfecto ejemplo de videojuego como Historia (Chapman, A. 2013)[5]

Caesar (1992).

En 1989 Maxis publicó el videojuego diseñado por Will Wright, SimCity (1989). Sim City marca la consolidación de la simulación en la plasmación de ciudades. Hasta ahora habíamos visto tan solo la representación, ciudades ya hechas, fijas, inmóviles y estáticas o las presentadas por Civilization, una pequeña parte de un todo. En cambio Wright proponía al jugador crear desde la nada una ciudad siguiendo los modelos de Jay Forrester, un ingeniero electrónico que ayudó en la creación de los primeros ordenadores en el MIT durante la década de los años 50 y quien, en 1956, se convirtió en profesor de esta universidad con la intención de investigar cómo aplicar los sistemas nacidos para los ordenadores en otro tipo de ámbitos como el urbanismo. De hecho Forrester fue el primero que simuló el funcionamiento de una ciudad en un sistema electrónico, aunque su simulación no poseía aparato audiovisual y estaba basada únicamente en cifras y letras. Wright añadió una interfaz a una versión muy simplificada del trabajo de Forrester y basó su trabajo en el editor de niveles de su anterior videojuego Raid on Bungeline Bay (1984). La intención de Wright con Sim City no era publicar un profundo simulador urbanístico, de hecho definía a su trabajo como: It’s a caricature of how a city Works (Donovan, T. 2010: 207). Este punto va a ser importante para nuestro cometido. Las entregas históricas que se van a desarrollar tras Sim City, y en especial Caesar, la que nos ocupa en este punto, van a ser caricaturas del funcionamiento de una ciudad romana. Simulaciones reducidas a la mínima expresión con elementos que puedan parecer romanos para dotar de verosimilitud y autenticidad al producto, pero distando mucho de su funcionamiento real.

ciudad en el videojuego

Captura de pantalla de Caesar donde observamos la simulación de una ciudad histórica romana con sus símbolos más conocidos, teatro, anfiteatro y circo romano.

Tras la publicación de Sim City y el éxito económico que supuso, para 1992 había conseguido vender más de un millón de unidades en Estados Unidos (Rivenvurg, R. 1992)[6], no tardaron en llegar adaptaciones formales a otros espacios como la Historia. Es el caso de Caesar (1992), un título ambientado en la Antigua Roma muy similar a Sim City en cuanto a interfaz, gráficos y microgestión aunque con tres diferencias marcadas, la integración de una faceta militar, la representación, dentro de la simulación, de detalladas estructuras de apariencia o evocación romana y la estructuración de la partida en diferentes escalones y metas conseguidas a través del alcance de determinados objetivos. En Caesar el jugador podía vencer o ser derrotado, en Sim City no. Diseñado por Impressions Games y distribuido por Sierra Entertainment, sus responsables ya contaban con experiencia en el desarrollo de videojuegos históricos gracias a su trabajo en Fighting for Rome (1991), un título de estrategia en tiempo real ligado a la corriente de representación histórica.

Caesar y todas sus secuelas (Caesar II (1995), Caesar III (1998) y Caesar IV (2006)) ejemplifican la representación y simulación de ciudades históricas en el videojuego debido a una serie de decisiones que tomaron para crear su obra. La primera de ellas es la selección. Uno de los problemas derivados de la simulación de ciudades o períodos históricos es convertir a este en reglas de programación y código. Rescatar las viejas ideas positivas de las leyes de la Historia cobra un nuevo sentido en los videojuegos de simulación histórica. Este esfuerzo por reducir un tiempo y un espacio a reglas conlleva la selección de elementos y la obviación de otros así como la transformación de algunos de ellos como la religión, la cual tiene un impacto real y tangible en la vida de la ciudad, o el propio tiempo de construcción, todos los edificios en Caesar y sus secuelas se construirán de manera inmediata, al contrario que en otros títulos como Civilization (1991). Esta situación conllevaba el otro rasgo característico de las representaciones de las ciudades históricas en los videojuegos de simulación, estas no deben ser históricas sino que deben parecer históricas. Para ello tergiversan y adaptan el momento del pasado para permitir que se integre dentro de la cámara de resonancia del jugador, preñada de otras referencias populares al momento histórico. Por esta razón elementos tan reconocidos por el usuario medio como los gladiadores o las carreras de cuadrigas tendrán un papel muy importante dentro del juego mientras que otras instituciones más desconocidas para el jugador pero vitales para el mundo romano, como las cofradías, ni siquiera aparecerán representadas. Otros elementos que aparecerán sobrerrepresentados serán los ligados al estamento militar. El pasado, y sus ciudades, se representan siempre asociados a ideas de violencia y caos. En todos los juegos de simulación de ciudades históricas de Impressions Games las murallas serán vitales para su desarrollo, aun cuando las ciudades romanas no comenzaron a fortificarse, de manera general, a partir de la crisis del siglo III como la propia Roma y las murallas aurelianas, construidas en torno al 271 – 275 d.C.

Por lo tanto, dentro de la simulación de ciudades históricas priman dos rasgos generales sobre todos los demás, la reducción del pasado a leyes de código y programación y la selección y deformación del pasado para su integración dentro de dichas leyes. Estas decisiones acaban formando retropías, es decir, lugares del pasado que nunca existieron pero que han acabado formando un lugar en la imaginación popular fácilmente identificable por el público de masas, como por ejemplo la figura del gladiador y la antigua Roma.

Age of Empires (1997).

Age of Empires es un videojuego de estrategia en tiempo real ligado a la corriente de representación histórica. Fue desarrollado por un estudio interno de Microsoft, Ensemble Studios, y junto a sus secuelas es uno de los lanzamientos más importantes afincados en el pasado de la historia del videojuego como consecuencia de su extrema popularidad entre los jugadores. El espacio – tiempo que abarca Age of Empires es mucho más amplio que el contenido en Caesar pero más limitado que el representado en Civilization (uno de los creadores de Age of Empires trabajó en el Civilization original, Bruce Shelley), del Paleolítico Superior a la Edad de Hierro, aproximadamente del 40.000 (30.000) AP hasta el siglo V a.C., aunque la periodización difiere según el lugar.

Captura de pantalla del videojuego Age of Empires donde podemos observar una ciudad amurallada perteneciente al último período histórico del juego.

Age of Empires lleva al extremo lo aprendido por Caesar y Civilization y retuerce el pasado para adecuarlo a unas reglas de juego. Cada una de las partidas permitía al jugador avanzar a través de cuatro edades, la Edad de Piedra, la Edad de las Herramientas, la Edad del Bronce y la Edad del Hierro. Cada una de estas «edades» era alcanzada mediante la recolección y consecución de tecnologías previas, por ejemplo, para avanzar de la primera edad a la segunda era necesario recolectar 500 unidades de «comida» e invertirlas en avanzar a la siguiente era además de construir dos edificios pertenecientes a la época anterior. Una vez alcanzado estos objetivos podíamos avanzar y desbloquear nuevos edificios, unidades y tecnologías. La compartimentación de la línea temporal pasaba a tener en Age of Empires unos requisitos basados en cifras y números.

La ciudad, en Age of Empires, es una abstracción, no existe. Se compone de numerosos edificios construidos alrededor de un «centro urbano» y desconectados unos de otros, no existe infraestructura alguna. Cada uno de los edificios cumple una función concreta, el centro urbano «crea» aldeanos, los cuarteles, soldados, las casas permitían aumentar la población, etc. El ordenamiento urbanístico de la ciudad no existe y depende únicamente de la voluntad del jugador. Esta decisión de diseño viene ligada a la forma en la que se presenta el videojuego, muy influida por títulos anteriores como Command and Conquer (1995), Warcraft: Orcs & Humans (1994) o el seminal Dune II (1992) y sus estructuras de gameplay.

Age of Empires y su secuela Age of Empires II: The Age of Kings (1999) fueron muy influyentes para lanzamientos posteriores como Age of Mythology (2002), Age of Empires III (2007), Rise of Nations (2003), Empire Earth (2001), Empires: Dawn of the Modern World (2003), El Señor de los Anillos: La batalla por la Tierra Media (2004), Warlords Battlecry (2000), Tzar (2000), Company of Heroes (2006), Knights of Honor (2004), Cossacks: European Wars (2000) más todas sus secuelas y lanzamientos. Todos ellos se encuentran ambientados en el pasado y todos ellos muestran ciudades deshilvanadas, sin conexión entre sus partes ni con el territorio con edificios extremadamente funcionales que sirven de núcleo para el avance militar de las tropas nacidas en ella.

El éxito de  Age of Empires II, Warcraft III: Reign of Chaos (2002) y StarCraft (1998) marcó el camino a seguir por todos los juegos de estrategia en tiempo real, más aún tras la publicación y popularización del MOD Defense of the Ancients (2003), el primer MOBA del mercado y el precursor de un género de videojuego que copia y reproduce el modelo de ciudad de los videojuegos de estrategia en tiempo real.

Baldur´s Gate II: The Shadows of Amn (2000).

Dentro de las representaciones de ciudades históricas o ligadas a la Historia destaca la ciudad de Athkatla, eje central del videojuego Baldur´s Gate II: The Shadows of Amn desarrollado por Bioware, distribuido por Interplay Entertainment y publicado en el año 2000. Baldur´s Gate II es la secuela del juego original de 1998. El título está ambientado en el universo de los Reinos Olvidados, creado por la franquicia Wizard of the West Coast para Dragones y Mazmorras. Este factor permite a Athkatla contar con una ordenación espacial local, regional y nacional, algo de lo que carecían los anteriores videojuegos y que podemos apreciar en el mapa general:

Imagen del mapa general del videojuego Baldur´s Gate II: The Shadows of Amn.

Athkatla es la capital de Amn, país perteneciente al continente de Faerûn. Detallada en los manuales del juego de rol es un avance en cuanto a las ciudades ya contempladas en otros títulos anteriores como Ultima. La novedad que representa la ciudad de Baldur´s Gate II es doble, por un lado la fidelidad en su representación, aunque cortada en pequeños trozos intercambiales y disconexos los unos con los otros, la ciudad no puede ser recorrida ni explorada en su totalidad por el jugador, y por otro lado la importancia de la misma en la trama. Si hasta entonces la ciudad era un lugar donde acudir a comprar y vender mercancías y aceptar búsquedas, ahora gran parte de la trama transcurre dentro de ella y logra convertirse en un personaje más de la trama y eje de toda la narrativa. La ciudad se convierte en un escenario teatral del videojuego. Cobra importancia narrativa, como ya había ocurrido en otros juegos como Final Fantasy VII (1997) y la ciudad de Midgar. Sin embargo, y a diferencia del juego nipón, la ciudad representada por BioWare se ambienta en un pasado fantástico, tema de nuestro trabajo.

La ciudad de Athkatla está dividida en ocho distritos diferentes, independientes unos de otros y adscritos a una función concreta. El puerto, el Paseo de Waukeen, el cementerio, el distrito del templo, del gobierno, del puente, las puertas de la ciudad y un barrio marginal o slums. Para pasar de un distrito a otro el jugador deberá acceder a uno de los puntos específicos, abrir el mapa general de la ciudad, seleccionar el nuevo lugar al que ir y esperar a que el programa lo cargue. Esto prohíbe al jugador recorrer la ciudad y la convierte en una serie de escenarios independientes donde, en cada uno de ellos, se aprecia una función y forma diferente, aunque homogénea. Homogénea porque todos los edificios conviven en el mismo estilo arquitectónico, una mezcla de fantasía medieval y victoriana, pero se diferencian por la calidad de los acabados y el uso de paletas de colores, blancos y brillantes para las zonas ricas de la ciudad, como el templo y el gobierno, y marrones y oscuros para las zonas deprimidas de la ciudad, como el puerto o los barrios marginales. Slum que en Athkatla se encuentra en el centro de la ciudad.

Mapa concreto de la ciudad de Athkatla, capital del juego  Baldur´s Gate II: The Shadows of Amn.

Todo esto nos indica que la ciudad de Athkatla, aunque novedosa en cuanto a ordenación local, regional y nacional del territorio, fidelidad en la representación de lugares únicos en la ciudad y, sobre todo, eje de la trama y la narrativa del videojuego, sigue siendo un escenario artificial funcionalista y presentista creado para el jugador en lugar del habitante de la ciudad como consecuencia del respecto a la tradición del rol de donde procede el videojuego.

También las ruinas poseen la misma función que en Ultima o los primeros Final Fantasy, ser cofres de tesoros guardados por temibles monstruos como dragones. Las ruinas no tendrán una función de mojón o recordatorio del uso de ese mismo espacio por culturas anteriores, otorgando realismo y autenticidad al juego, sino que serán simples cofres. Esto mismo ocurre en la ciudad donde todos los edificios cumplen una función y no existen ruinas ni edificios dañados como, probablemente, existían en las ciudades medievales a las que quieren asemejarse. Es muy probable que las ciudades en la Edad Media convivieran con restos de culturas anteriores como, por ejemplo, la antigua Roma y las ciudades del Mediterráneo tal y como nos indican ciudades como Tarragona, Mérida, Sevilla, Zaragoza, Nimes, la propia Roma, etc. En otras palabras, no existe una evolución urbanística.

Baldur´s Gate II se esfuerza en presentar todos los estereotipos de la época medieval intentando crear lo que podríamos llamar una «marca medieval», como describe el profesor Juan Francisco Jiménez Alcázar:

El Medievo representa en todo momento lo intangible y el universo de las más irracionales creencias y comportamientos humanos. La brujería, la magia, la brutalidad, el amor cortés (el caballero y la dama), lo fantástico de una arquitectura imaginada (castillos en ruinas completados en las mentes de las gentes del XIX y, en consecuencia, de nosotros, hombres y mujeres del XXI) o no (fortalezas espléndidas que enseñorean el paisaje europeo), armas señal de dignidad (grandes espadas), heráldica y genealogía como atractivo per se…; la percepción de una categoría y comportamiento social (un señor feudal tiene hoy una imagen colectiva muy definida, al margen de su realidad, al igual que un vasallo)… (Jiménez Alcázar, J. F. 2016: 80)

La ciudad de Athkatla representa todos estos motivos definidos por Jiménez Alcázar, desde las ruinas entre los mapas repartidos por el escenario, hasta la brujería y la magia, intercambiada en muchas ocasiones donde el clérigo es capaz de llevar a cabo prácticas mágicas como la resurrección y cada uno tiene su lugar en la ciudad. En la ciudad de Baldur´s Gate II podemos encontrar el castillo donde habita el consejo oligárquico que dirige la urbe, en consonancia con los antiguos concejos, casas con escudos heráldicos que nos indican el pedigrí de sus habitantes y numerosos templos dedicados a los dioses, todo ello bañado por la siempre presente taberna, concepto imaginado y heredado de la literatura fantástica de Tolkien, gran inspirador de los mundos fantástico medievales.

Captura de pantalla del distrito de gobierno de la ciudad de Athkatla, dentro del videojuego Baldur´s Gate II.

Sin embargo es interesante contrastar estas imágenes elaboradas para el videojuego Baldur´s Gate II con las creadas para el juego de rol de papel y lápiz. En ellas podemos apreciar una fortísima diferencia en cuanto a ordenación del territorio, mucho más detallado en el juego analógico que el digital. Sería interesante examinar, o al menos intentar, encontrar las causas de la simplicidad de las representaciones del hinterland de las ciudades y su posición en el territorio en los videojuegos. Tan solo podemos deducir, como más tarde tendremos ocasión de comprobar, que puede deberse a una limitación tecnológica del medio, ya que a medida que avancemos hacia el presente podremos comprobar cómo estas representaciones mejoran y ganan en complejidad y realismo, como es el caso de The Witcher III: The Wild Hunt (2016) aunque en el año 2001 un videojuego como Gothic (2001) ya se encontraba dando los primeros pasos hacia este lugar.

ciudad en el videojuego

Mapa general de la región de Faerun incluida en los juegos de rol de papel y lápiz. Mucho más detallada que su versión digital. Podemos apreciar desde el relieve hasta la red de caminos que unen los diferentes núcleos de población.

En definitiva, la ciudad de Athkatla en Baldur´s Gate II representa un paso más allá, no un salto, hacia la presentación de la ciudad como eje narrativo de la acción y la trama creada siguiendo los patrones de la fantasía medieval de Tolkien pero simplificada para su inserción dentro de los cánones del rol digital para ordenador. Sin embargo, y a pesar de ello sorprende por la fidelidad y la búsqueda de autenticidad en sus escenarios que, aunque separados unos de otros, presenta la mejor inmersión en una ciudad hasta la fecha.

BioShock (2007).

La saga de Irrational Games y 2K Marin dio comienzo en 2007 con la salida de su primer título, BioShock. Este videojuego nos interesa porque sitúa a la ciudad como protagonista y teatro principal de la trama de la obra. Rapture es clave y fundamental para BioShock. En los anteriores títulos mencionados hemos comprobado como las ciudades eran una excusa para la compraventa de productos y la aceptación, o no, de búsquedas. Baldur´s Gate II supuso un paso más allá al incluir dentro de los muros de su ciudad principal gran parte de la acción del videojuego. En BioShock toda la acción transcurre en Rapture. En todos los videojuegos con trama histórica (histórico fantástica) si la ciudad no existiera, el videojuego podría mantenerse, en BioShock no, sin Rapture no hay BioShock.

ciudad en el videojuego

Captura de pantalla del interior de Rapture en BioShock.

El juego creado por Ken Levine hunde sus raíces en una tradición que comienza en 1992 con Ultima Underworld: The Stygian Abyss (1992) y continúa en System Shock (1994), Thief: The Dark Project (1998), System Shock 2 (1999), Deus Ex (2000) y Deus Ex: Invisible War (2003). Todos estos juegos, más otros nacidos de escuelas paralelas como Dishonored (2012), comparten una serie de características comunes. La primera de todas ellas compartir un estudio común, Looking Glass Studios, y una forma de entender las representaciones del espacio en el videojuego. Ninguno de estos juegos permite el libre movimiento del personaje. Cada una de las ciudades y lugares que aparecen están condicionados por el estudio de desarrollo. Estos espacios cerrados y sin conexión entre ellos permite al estudio crear lugares mucho más realistas y auténticos. Para este diseñador, Doug Church, responsable del primer System Shock era preferible un espacio cerrado a grandes espacios abiertos por una sencilla razón, podían ser mucho más detallados los primeros que los segundos. Este detallismo del escenario ofrecía al jugador una sensación mucho más real y fiel que servía para potenciar la inmersión en la partida, una de las obsesiones de Looking Glass que heredó Levine (Gillen, K. 2007).

Esta idea de diseño fue acuñada por Doug Church durante la creación de System Shock. Crear espacios cerrados permitía al desarrollador incorporar mucho más detalles al espacio. La primera idea de Levine para situar la acción y el tiempo dentro de su obra fue un laboratorio subterráneo y lo fue por su experiencia trabajando en System Shock 2 y jugando a Ultima Underworld: The Stygian Abyss. Más tarde Levine justificó esta idea mediante la narrativa de BioShock:

Yo tenía esta idea de una ciudad subterránea. Desde aquí, pensé que si el juego iba a tener un componente de terror, tenía que ser creíble, así ¿por qué iba a existir una ciudad subterránea? Desde aquí llegué a la idea de una Utopía que nadie quería que fuera descubierta. Desde aquí pensé en qué tipo de Utopía podría ser y llegué al personaje de Andrew Ryan y su ideología, su visión pseudo objetivista y ultra capitalista del mundo. Él estaría aterrado por el New Deal en Estados Unidos y el Estalinismo en Rusia y que estos pudieran descubrir su ciudad, por esto mismo no era descabellado construir una ciudad en el fondo del mar, porque era imposible construir una ciudad en el fondo del mar, así que nadie iría a buscar una allí (Gillen, K. 2007).

Como consecuencia de esta decisión de diseño, apostar por espacios cerrados para aumentar el detallismo del espacio recorrido, la ciudad de Rapture, aunque predominante en cuanto a narrativa, repite los mismos patrones que las ya vistas en otros videojuegos donde la corriente representativa o reconstruccionista se mantiene como hegemónica. La ciudad no puede ser recorrida en su totalidad, tan solo las partes que el estudio ha decidido reconstruir, al no permitir esta libre exploración del espacio la ciudad deja de tener sentido porque encierra sus lugares en distintos escenarios convirtiendo, en algunas ocasiones, a la ciudad en una galería de tiro y un escenario de lucha.

Irrational Games se esforzó por integrar a la ciudad en su contexto histórico y político, la década de los años 40 y 50. Levine escogió el estilo arquitectónico art-decó tan popular en los años 20 y 30, años en los que surgió en la mente de Andrew Ryan, el fundador de la ciudad, crear su propia urbe. Sin embargo todas estas interpretaciones son narrativas o contextuales. Rapture no tiene sentido como ciudad. La tecnología que le imprime vida es, a fin de cuentas, magia. BioShock es un videojuego que podríamos denominar posthistórico al encontrarse al mismo tiempo en el pasado y en el futuro. No podemos imaginar la vida diaria de un ciudadano de Rapture a través de la exploración de su espacio. La captación de alimentos, los trabajos, los sistemas de transporte, el ocio, el mercado, las funciones de gobierno e incluso religiosas, todas estas funciones se esconden a la vista del personaje jugador y se explican mediante diarios y textos alternativos dentro de la partida que podemos pasar por alto.

Diagrama mapa imaginado de Rapture dando sentido a las partes independiente de la ciudad mostrada por el juego. Realizado por uun aficionado.

El estudio realizó un gran esfuerzo por cuadrar histórica y políticamente la ciudad pero desatendió el contexto urbanístico de la ciudad. Rapture dentro de su contexto inventado, tiene sentido, por sí sola carece de él. Sin embargo debemos destacar la importancia de la ciudad como protagonista de la trama, escenario principal y único del videojuego y el detallismo de su reconstrucción. Todos estos resortes nos hablan de una importante evolución en el medio que tendrá su continuación en la segunda y tercera parte de la saga, especialmente en la tercera, BioShock Infinite (2013) donde la ciudad submarina pasará a ser aérea y cambiará su nombre por Columbia. Otros títulos, como el mentado Dishonored y su continuación Dishonored 2 (2016) también siguieron estela, así como otros más recientes como Prey (2017). Todos ellos guardan en común un rasgo esencial, la apuesta por espacios cerrados, pero muy detallados, al contrario que las expresiones más populares de finales de la primera y comienzos de la segunda década del siglo XXI, los espacios diáfanos en forma de mundo abierto.

Assassin´s Creed (2007).

Si existe una saga de videojuegos que haya sido reconocida por las representaciones históricas de las ciudades donde tienen lugar sus entregas esa es la licencia Assassin´s Creed. La primera entrega de la serie conducía al jugador a las postrimerías del siglo XII y le permitía recorrer las ciudades de Acre, Damasco y Jerusalén. En cada una de estas ciudades la misión de Altair, el personaje – jugador, era acabar con la vida de determinados templarios para recuperar su posición en la secta de los Asesinos. La trama de la saga es una invención histórica donde dos grupos, Asesinos y Templarios, recorren miles de años de Historia asesinándose los unos a los otros. Sin embargo el juego es destacado en muchos fotos por su «autenticidad» histórica en la evocación de las ciudades destacando la tercera entrega de la saga, Assassin´s Creed: Brotherhood (2010), ambientada en la Roma de finales del siglo XV. Aunque, sin duda, la mejor de todas es la evocación del Londrés del siglo XIX llevada a cabo en Assassin´s Creed: Syndicate (2015).

ciudad en el videojuego.

Captura de pantalla de Assassin´s Creed. En ella podemos observar la inexistencia de población extramuros o la inclusión de minaretes en el techo de pequeñas casas casi del mismo tamaño que la base de la torre.

En la primera entrega, cada una de las ciudades se encuentra subdivida en tres partes, la parte pobre, media y rica. Cada una de ellas es estanca y no se encuentra conectada con el resto. Además, el jugador tan solo puede recorrer la ciudad propiamente dicha, el paso a las afueras y las zonas extramuros no está permitido. De nuevo volvemos a una idea ya experimentada con anterioridad, la ciudad como un escenario. La novedad de Assassin´s Creed es su intención de evocar una ciudad real en un período de tiempo concreto. Para lograr esta sensación de evocación real del pasado el estudio de desarrollo intenta levantar en determinados puntos de la ciudad edificios fácilmente reconocibles para el jugador como por ejemplo la Cúpula de la Roca, la Iglesia del Santo Sepulcro, la Mezquita de Al-Aqsa, el Templo de Salomón o la Ciudadela de David en Jerusalén. Sin embargo olvida otros como la Catedral de Santiago, la Tumba de la Virgen María por mencionar algunas de las iglesias más reconocidas del período. Sin embargo, debido a la propia forma de juego, la ciudad queda restringida a un parque de atracciones donde todo está dispuesto para el jugador. Al ser una de las principales mecánicas trepar muchas de las casas y edificios estarán dispuestas para que el jugador pueda ascender a sus tejados y andar por ellos. De hecho los edificios históricos se encuentran dentro de esta categoría al ser considerados por el juego como hitos arquitectónicos cuyo descubrimiento y posterior acenso hasta su cumbre se premia con una porción del mapa y un trofeo. La ciudad, en Assassin´s Creed es un decorado donde el actor protagonista debe llevar a cabo su papel. Todo a su alrededor se encuentra construido y levantado para su disfrute. Pese a ello no podemos dejar de admirar el trabajo de representación y evocación de los edificios más conocidos del período.

ciudad en el videojuego

Captura de pantalla de Assassin´s Creed: Brotherhood donde podemos observar las ruinas del Anfiteatro Flavio o Coliseo separadas del resto de la ciudad. Tal y como se encuentra en la actualidad.

En el mentado Assasin´s Creed: Brotherhood este esquema de lugares cerrados y estancos cambia por un escenario abierto donde el jugador puede recorrer la ciudad desde el comienzo. Sin embargo mantiene la división de la ciudad en distintas partes como consecuencia de la potencia tecnológica de la época. Aunque en el mapa general estas están unidas para pasar de una a otra el jugador debe esperar la carga de cada uno de los escenarios. La ciudad mejora en cuanto a representación. Existe un esfuerzo por representar los edificios de la época sin embargo se acude, de nuevo, a los edificios más representativos en contra de otros menos conocidos en la actualidad. Pongamos por ejemplo uno de los lugares centrales de la ciudad, el Foro Republicano donde, cerca, se encuentran lugares tan señalados como el Anfiteatro Flavio o la colina Palatina. Sin embargo algunos edificios que si se encontraban en ese mismo lugar durante finales del siglo XV pero que ahora han desaparecido no se encuentran presentes, como por ejemplo todo lo derribado por Mussolini para construir la Vía de los Foros Imperiales. Esta decisión del dictador fascista acabó con la vida de una de las zonas más densamente pobladas desde la época medieval, la adyacente al Anfiteatro Flavio y en torno a los foros. En cambio, Assassin´s Creed nos muestra el foro romano despejado de casas y el Anfiteatro Flavio aislado de cualquier edifico, tal y como se encuentra en la actualidad, pero no en el siglo XV. Además, como apoyo al gameplay este era tan solo un lugar de interés para escalar y disfrutar de las vistas y las recompensas añadidas por conseguir ascender a su cima. Assassin´s Creed intenta evocar la Roma de los Borgia de acuerdo a la cultura popular y la imagen actual de la ciudad italiana en lugar de acudir a las fuentes y levantar una ciudad real. De hecho, esta idea de irrealidad histórica se eleva aún más cuando caminamos por la ciudad y asistimos al estilo de la mayoría de los edificios, en su mayor parte homogéneo y aislado de cualquier ruina anterior. Esta decisión tiene una causa, ser familiar al jugador. Si la ciudad de Roma se representara tal y como era en el siglo XV probablemente el jugador no la reconociera y el productor perdiera esa sensación de evocación que intenta aportar al jugador. Estos anacronismos guardan esa función, aportar familiaridad. Una evocación que no solo parte del urbanismo, es decir del escenario, sino también del guión, situando a conocidos personajes de la época como protagonistas de la trama, como por ejemplo César Borgia. En definitiva, la ciudad que nos muestra Assassin´s Creed: Brotherhood o cualquiera de las entregas posteriores es una visión del estudio condicionada por sus objetivos, crear un producto de entretenimiento, y sus medios, el capital humano y tecnológico capaz de llevarlo a cabo. Entre estos dos ejes se encuentra la «autenticidad» de la ciudad, la cual ejercer una función de marketing que apela a los sentimientos del jugador: experimenta y recorre la Roma del siglo XV. Una Roma del siglo XV que guarda más paralelismos con la Roma actual que la mentada. Sin embargo, y pese a ello, no debemos perder de vista la importancia de la evocación y representación de estas ciudades en productos de consumo masivos ya que pueden suponer, y suponen en muchos casos, un escalón de entrada para que los jugadores busquen y hallen imágenes más reales de la época.

Uncharted 3 (2011).

La saga Uncharted dio comienzo en el año 2006 con el lanzamiento de Uncharted: A Drake´s Fortune (2006). En esta licencia de videojuegos el personaje jugador era Nathan Drake, un cazatesoros de mediana edad inspirado en Lara Croft e Indiana Jones. Ligado al género de las aventuras y la acción en cada iteración el jugador debía encontrar una serie de reliquias perdidas y olvidadas para evitar que cayeran en malas manos. A partir de la segunda entrega esta reliquia se encontraba dentro de una ciudad, en Uncharted 2: El reino de los ladrones (2009) la reliquia se encontraba dentro de la mítica ciudad de Shambala, en Uncharted 3: La traición de Drake (2011) en Ubar de los Pilares y en Uncharted 4: El desenlace del Ladrón (2016) en la ciudad de Libertalia. Todas ellas son ciudades míticas, el primer videojuego de la saga hacía referencia a El Dorado aunque cambiaba a la mítica ciudad por un ídolo dorado. Y todas estas legendarias ciudades aparecen en cada uno de los videojuegos como espacios potencialmente explorables. Las definimos como potencialmente explorables porque, al igual que BioShock, las ciudades de Uncharted son cerradas y cada uno de los lugares que visitamos son estancos. Además el paso de un lugar a otro se realiza a través de escenas cinemáticas siendo, en definitiva, grandes decorados para el jugador.

ciudad en el videojuego

Captura de Iram de los Pilares, la ciudad – cofre de Uncharted 3. Una ciudad imposible creada como decorado.

Todas las ciudades de Uncharted parten de un origen histórico y en todas ellas habitan o habitaron seres humanos y no humanos. En este punto es donde nos gustaría detenernos debido al estilo con el que construyen las ciudades. Toda la concepción de la Historia y el pasado está preñada de un peligroso presentismo. El pasado solo cobra importancia y sentido cuando interacciona con el presente. No conocemos nada de la ciudad de Shambala hasta que Nathan Drake la encuentra. El pasado está hecho para el presente. Todo está dispuesto para permitir a Drake consigue las pistas necesarias para poder acceder a los diferentes lugares antiguos. De hecho, todos los lugares visitados durante los cuatro juegos están creados para el presente. Las trampas evitadas en muchas ocasiones están realizadas por pueblos pasados pensando en el presente actual. Una ciudad entera, no, dos ciudades enteras, no, tres ciudades enteras, Shambala, Iram de los Pilares y Libertalia están levantados en lugares escondidos y alejados de cualquier tipo de presencia humana. Es más, para acceder a ellas es necesario seguir un sinfín de indicios y señales además de evitar y solventar trampas y puzles. No tiene sentido para el presente de quienes las hicieron. Sería imposible entrar y salir de esas ciudades de una manera rápida y fácil. Son ciudades sin sentido. Tan solo cobran sentido dentro de la narrativa y el presente de este. Las ciudades son el cofre de un tesoro escondido. Para llegar y alcanzar el tesoro es necesario sortear toda una serie de trampas y puzles. El héroe necesita mostrarse digno del tesoro. Sin embargo, para el pobre ciudadano de Iram de los Pilares o Shambala debía ser todo un sacrificio salir y entrar de la ciudad. La infraestructura no existe. Los habitantes de la ciudad no murieron por culpa de una maldición sino de inanición esperando a que los proveedores pudieran acceder con alimentos a la urbe. Son ciudades hechas para el presente, para el jugador. De hecho, son tan presentistas que todas ellas mueren cuando el personaje las abandona.

Este hecho provoca una sensación de apropiación del pasado para utilizarlo en el presente. La Historia se banaliza y se convierte en un recurso estético. Se reinterpreta e inventan estilos arquitectónicos y soluciones de ingeniera para ponerlas al servicio del aventurero o el arqueólogo. En el caso de Uncharted es evidente la sobrerrepresentación de mecanismos y engranajes. Los podemos encontrar desde Iram de los Pilares, una ciudad datada de acuerdo al juego en el primer milenio antes de Cristo y emplazada en mitad de la Península Arábiga hasta el supuesto El Dorado pasando por el Tíbet y Madagascar. En todos estos lugares la forma de acceder a sus secretos será siempre el mismo, solventar diferentes puzles lógicos activados por diferentes engranajes que, a su vez, mueven puertas, muros y edificios enteros dejando a la vista entradas secretas. Una tecnología muy alejada del tiempo histórico representado.

Captura de pantalla de la entrada a Shambala, en Uncharted 2. Procedimiento rutinario para la entrada en la ciudad.

Todo ello nos lleva a concluir que las ciudades históricas representadas en Uncharted siguen un modelo muy extendido en el medio del videojuego, son decorados estéticos que echan mano del pasado como recurso estético y narrativo. Existen otros muchos videojuegos que emplean este mismo esquema, la saga Tomb Raider o los videojuegos protagonizados por Indiana Jones son buenos ejemplos. En todos ellos la ciudad es un cofre que guarda un secreto y, aunque pudiera parecer habitada, su propia configuración urbanística la hace inhabitable. No tiene valor por sí mismas. El valor lo aporta el personaje jugador cuando las visitan. Las ciudades viven alrededor suyo porque, como las ciudades de Assassin´s Creed, están hechas para el personaje jugador. En el caso del videojuego protagonizado por templarios y asesinos para que estos últimos puedan trepar y ascender a los tejados de las casas, en el caso del segundo para que puedan disparar y esconderse de los disparos ajenos. Por sí solas no tienen sentido.

Este planteamiento, la reducción de grandes ciudades históricas a cofres del tesoro y la figura de Nathan Drake como arqueólogo o al menos poseedor de cierto interés por la preservación y la difusión del patrimonio arqueológico, convierte a la saga de videojuegos Uncharted en un peligro para el patrimonio arqueológico. Los videojuegos protagonizados por Nathan Drake son un verdadero peligro al atentar contra los principios básicos de la disciplina arqueológica que, en todas estas representaciones, sus personajes claman personificar y ejercer. Peligro multiplicado cuando observamos el rango de audiencia y público de cada una de estas manifestaciones.

Esta percepción no solo tiene un profundo impacto en la imagen individual del arqueólogo, o el historiador, su repercusión va mucho más allá. Existe una clara ligazón entre la opinión popular y las políticas estatales (Olmeda Gómez, J. A. 2008). La negación del trabajo arqueológico en estas obras de audiencia masiva es un atentado contra el estatus social y científico del arqueólogo y va contra el propio estatus social y científico de la disciplina (Tejerizo García, C, 2011). Este derrocamiento de la función real de los trabajadores ocupados en recuperar el pasado provoca un descenso en la calidad de las políticas estatales aplicadas a ellos y suponen un descenso en la calidad de su trabajo al no contar con los medios necesarios.

Captura de pantalla de Uncharted 4. Primer juego de la saga donde el protagonista toma notas y aprecia el patrimonio que le rodea por su propio valor, no como cofre de un tesoro.

En toda la saga Uncharted la función fundamental de Nathan Drake es buscar y encontrar hasta llegar a la ciudad perdida. Buscar y encontrar es la principal actividad del arqueólogo, o el explorador vestido de arqueólogo como es nuestro caso, en las representaciones culturales del oficio  (Howard Day, D, 1997). Por supuesto, buscan y encuentran objetos bonitos y en perfecto estado relevantes y preciados por sí mismos.

El hecho de que las cerámicas recuperadas por Littman estuvieran enteras refuerza el hecho de que la Arqueología no sólo busca objetos, sino que éstos tienen que ser objetos «bonitos». En la Arqueología diaria, encontrar una cerámica completa es algo muy poco común. Normalmente los restos, estructuras o materiales excavados se encuentran de forma muy parcial, fragmentados o, incluso, ausentes (como ocurre con las estructuras construidas sobre postes); sin embargo, el espectador de cine recibe la imagen de unos arqueólogos que encuentran nada más ni nada menos que el santo Grial (Indiana Jones y la última cruzada) o la tumba intacta del emperador Qin con todos los soldados de terracota en ella (La Momia 3: la tumba del emperador dragón). La consecuencia es que, cuando éstos llegan a la Arqueología real, se decepcionan por los resultados reales. (Tejerizo García, C, 2011)

Este asunto nos lleva a otro muy importante. Si hemos establecido que estas representaciones afectan a la imagen del oficio y la disciplina del arqueólogo y que esta imagen influye en la calidad y cantidad de las políticas y ayudas estatales a dicho oficio podemos añadir a estas dos conclusiones otra nueva, pero similar. En la imaginación popular tendrán un lugar más importante y especial aquellos yacimientos donde se hallen objetos considerados «bonitos» en detrimento de otros más «comunes». Esta simple afirmación se mantiene por sí sola si salimos a la calle y preguntamos por yacimientos o arqueólogos conocidos. La lista no será muy extensa y los enumerados concordarán, con mucha seguridad, con los lugares más «rentables» de la arqueología nacional en términos de imagen, popularidad o dinero. Por lo tanto, estas representaciones del pasado priman el objeto por sí mismo, minan el estatus social del arqueólogo o el historiador y las disciplinas ligadas al estudio del pasado y priman a unos yacimientos sobre otros por la espectacularidad de sus hallazgos en lugar de por la potencial información que puedan reservar sobre nuestro pasado.

Otro de los problemas principales es la deformación del propio trabajo del profesional. En la saga Uncharted la Historia se materializa ante nuestros ojos. El Dorado aparece ante los ojos del jugador e incluso podemos recorrer Shambala o Iram de los Pilares. La Historia cobra vida y llega al presente, la Historia se convierte en presente. El historiador es irrelevante, este se encarga del pasado, de estudiar la memoria de los pueblos, pero no se encarga de luchar contra zombis-españoles-mutantes o súper hombres del Himalaya disfrazados de cabras montesas. Para esto, para hacer frente a la Historia no se necesita a un historiador, se necesita a un héroe, a Nathan Drake. La acción de estos «profesionales del pasado» no guarda relación con la verdadera función del historiador o el arqueológo, la deforma por completo y lo más importante de todo, obvia todo el trabajo anterior y posterior al descubrimiento. Dentro de nuestra saga, Uncharted, es en la cuarta parte, la última parte, donde por fin podremos contemplar a Nathan Drake tomar notas no relacionadas con la partida, de los entornos históricos visitados. Durante los tres primeros juegos no emitirá ninguna opinión sobre los restos que le rodean porque el contexto no le importa, le importa el objeto. La prueba viviente de este hecho es el contexto de El Dorado, una ciudad e incluso un reino hecho por completo de oro quedan reducidos a una simple estatua de oro macizo. O Shambala, donde no buscan la mítica ciudad, dentro de ella buscan la Piedra Cintamani o en Iram de los Pilares donde buscan un agente alucinógeno, e incluso en la «madura» cuarta parte, donde, tras encontrar la extraordinaria colonia de Libertalia persisten en su búsqueda hasta dar con el tesoro de Henry Avery. Las grandes ciudades o contextos no son suficientes para el explorador, el único elemento a conseguir es el objeto. Un objeto con valor por sí mismo tanto comercial como funcional (guarda relación con algún tipo de función esotérica). La Historia, para todos los personajes de Uncharted, es tan solo una mercancía.

The Witcher 3: The Wild Hunt (2016).

El videojuego polaco The Witcher 3: The Wild Hunt fue un revulsivo y se ha convertido en un referente para la creación de ciudades históricas. Aunque el universo planteado por su creador, Sapowski, bebe de la fantasía y contiene numerosos referentes mágicos y supernaturales, la influencia para crear estos se encuentran en el siglo XV y XVI centroeuropeo y polaco. Los encargados de adaptarlos a un mundo digital, también polacos, han sabido extrapolar esa esencia medieval y moderna a la representación de la ciudad principal del juego, Novigrado.

ciudad en el videojuego

Mapa general del videojuego The Witcher III. La zona donde se encuentran los principales núcleos urbanos, Novigrado, Oxenfurt y Percha del Cuervo.

Al contrario que el resto de los videojuegos anteriormente mentados, Novigrado si puede recorrerse por completo sin entrar en pantallas de carga. Este hecho ya le aporta una verosimilitud ausente en las otras ciudades donde se encontraban compartimentadas y cerradas a la exploración. Otro hecho importante y decisivo para que podamos mencionar a Novigrado como una de las mejores representaciones históricas de una ciudad en un videojuego es la vertebración del territorio que ejerce sobre su espacio geográfico cercano.

Como nos explicaba Roberto Fernández Sánchez en su artículo Arqueólogos en Redania:

En la área conocida como Velen y Novigrado podemos observar un espacio marcado por la diversidad paisajística. Sin duda, los diseñadores, de manera totalmente intencionada, han pretendido el dotar el mapeado de una variabilidad de entornos que buscan sumergir al jugador en la historia. La configuración de éste continente es la de un archipiélago conformado por multitud de islas e islotes, muchas de ellas, unidas por istmos naturales a masas de tierra de mayor tamaño. Si atendemos a la cartografía esbozada por A. Sapkowski (y por su activa comunidad de seguidores), todo este amplio territorio se sitúa en la desembocadura de un río, el célebre Pontar, por lo que casi todos los cursos que embalsan, bañan o surcan las tierras de esta área, son de origen fluvial.

Esta topografía ha condicionado el uso del relieve para su antropización. La red de caminos que existe en el territorio está condicionada por este mismo relieve y sigue las costas de las grandes masas de tierra que forman penínsulas e islas uniendo los principales núcleos urbanos, Oxenfrut y Novigrado. Estos caminos serán de vital importancia para el resto de elementos que componen el paisaje, como por ejemplo su uso, en las zonas menos transitadas, como las de montaña o cenagales, los caminos aparecerán mucho menos limpios que aquellos más visitados. Además, a lo largo de los caminos podremos encontrar una parcelación que responde a intenciones agrarias o ganaderas. Y, lo más llamativo de todo, en cada terreno o zona se explotará un recurso concreto seleccionado de acuerdo a las condiciones del terreno, de esta manera, y citando de nuevo a Fernández Sánchez:

Recolectores de turba en el Cenagal del Jorobado, canteros en los afloramientos próximos a Oxenfurt, tramperos/curtidores en las zonas boscosas del interior de Velen, molineros y apicultores en las feraces y pacificadas tierras en torno a la Ciudad Libre de Novigrado, caleras y tejares en las áreas periféricas más afectadas por las calamidades de la guerra, atarazanas en el puerto de Novigrado,… Y así, decenas de ejemplos más.

Todos estos caminos desembocan en lugares de interés como poblados o lugares destacados para la aventura o el entorno. Algunos de los más representativos son los lugares en ruinas. Estos no se convierten en cofres donde guardar un tesoro sino que tienen valor por sí mismos y nos hablan del pasado de la región, de las zonas que entraron en guerra, de las civilizaciones que la habitaron con anterioridad a nuestra visita, etc.

Siguiendo este mismo nivel de detalle, la ciudad de Novigrado presente una serie de características formales y urbanísticas que nos retrotraen de nuevo a la búsqueda de la verosimilitud histórica en cuanto a la representación de la ciudad como, por ejemplo, la existencia de una ciudad intramuros y una ciudad extramuros, la parcelación del terreno en los alrededores de la urbe así, la explotación forestal más intensa en los alrededores o la organización de la ciudad en torno a espacios abiertos como plazas o mercados. También destaca por la presencia de un puerto marítimo que aprovecha la forma de la bahía y una división basada, no en términos de «barrio rico – barrio pobre» como el resto de títulos anteriores, sino en separaciones laborales y raciales, una división más cercana a la realidad de la ciudad medieval con ejemplos en nuestra Península tales como las morerías, juderías o barrios francos. Incluso, más allá de la ciudad extramuros y las parcelaciones minifundistas se encuentran villas de explotación agraria pertenecientes a la clase privilegiada de la ciudad, utilizada como segunda residencia por su parte. Todos ellos elementos que buscan esa verosimilitud y la consiguen.

ciudad en el videojuego

Captura de pantalla de la entrada a Novigrado donde podemos observar una parcelación del terreno y una población extramuros.

Además, el escenario digital ideado por CD Projekt RED, separa el ámbito rural del urbano y lo relaciona con núcleos jerarquizados, por un lado Novigrado, la ciudad más importante del territorio, Oxenfurt, de un tamaño mediano, Crow´s Perch, de un tamaño inferior, y multitud de pequeños núcleos de trabajadores alrededor de cada una de estas concentraciones urbanas. Concentraciones que ofrecen, cada una de ellas, distintos niveles de servicio al jugador. Las mejores herrerías y tiendas donde adquirir productos se encontrarán en la ciudad principal, Novigrado, para ir descendiendo progresivamente. Una decisión de diseño que refuerza y consolida la verosimilitud del juego ofreciendo al jugador una mayor inmersión en el mundo ficticio propuesto.

En definitiva, The Witcher III: The Wild Hunt, aunque adapta una serie de novelas fantásticas de inspiración moderna y medieval, es el título que mejor representa el territorio y las ciudades como ejes y organizadoras de este espacio, en un videojuego. No solo ofrece un escenario abierto y no compartimentado, sino que organiza a este en función a decisiones reales, geográficas y urbanísticas que elevan la verosimilitud consiguiendo un nivel de autenticidad que permite sumergirte de una manera más completa en el videojuego.

Conclusión.

Si miramos atrás y contemplamos el desarrollo de la ciudad histórica y su representación en los videojuegos podemos observar dos caminos, uno, el de la representación, que ha ido mejorando y completándose con el tiempo. Desde Akalabeth donde la ciudad tenía un papel meramente funcional, servir de centro de refugio y comercio al héroe, hasta The Witcher III: The Wild Hunt donde la ciudad está creada para sus habitantes, no para el personaje jugador que no es más, dentro de esta, que un habitante más. Por lo tanto no solo el realismo a la hora de plasmarla en el videojuego ha ido mejorando, sino el propio papel de la ciudad desde algo tan simple como un lugar donde poder comprar sin ninguna otra función hasta servir de organizador del espacio geográfico del videojuego. También ha ido cambiando la relación entre el jugador y la propia ciudad. El presentismo del que hace gala la ciudad en la saga Uncharted donde cobra vida únicamente cuando el jugador la visita ya no se encuentra en The Witcher III: The Wild Hunt. Ahora la ciudad no está realizada para que el jugador pueda visitarla, sino para sus ciudadanos y habitantes. Tiene sentido por sí misma. No como ocurría en la saga BioShock, donde el jugador recorría un parque de atracciones creado para su disfrute donde unas partes no guardaban conexión con otras. A su vez, el patrimonio y la función de este también ha ido variando. En Assassin´s Creed este tiene una función concreta, servir de referencia al jugador para que este se ubique históricamente. Por lo tanto tan solo aparecen los monumentos más reconocidos por el público de las ciudades representadas. En Uncharted este servía como mercancía y como cofre. Se persigue por su valor económico ligado a su idea de belleza, exclusividad o funcionalidad, todo lo que no responda ante estos tres adjetivos poco importa y puede ser eliminado o destrozado. Lo mismo ocurre en todos los juegos de rol clásicos que hemos mencionado, donde las ruinas esconden grandes tesoros defendidos por poderosos enemigos. En cambio, en The Witcher III: The Wild Hunt este tiene un papel de testigo mudo de tiempos pasados. Los templos y antiguas ciudades destruidas por la guerra no esconden tesoros sino que nos muestran como era el territorio y el uso de este con anterioridad a nuestro paso. El patrimonio sirve de testigo histórico.

El otro camino, la simulación, lamentablemente no ha tenido el mismo recorrido que el primero y se ha cortado de manera tajante. Los videojuegos que intentan simular la construcción y gestión de una ciudad histórica han sido escasos desde los últimos diez años destacando algunas obras dentro del escenario indie como Banished (2014) o las últimas entregas, tibiamente valoradas por el público, de la licencia Stronghold (2014).

Por supuesto aún presentan muchos problemas de diseño como, por ejemplo, la adaptación a la topografía (requisito que si cumple Novigrado), la aparición de edificios en construcción y de diferentes épocas en una misma ciudad, lugares comunes, espacios públicos, objetos y elementos que pueblen las calles, ciudadanos y habitantes que vivan en la ciudad y que no cumplan todos los días los mismos caminos y acciones que se visitan, la infraestructura necesaria para dotar a la ciudad de agua y alimentos, especialmente en las ciudades preindustriales, de carácter agrario en una gran parte, la inclusión de más servicios que no sean útiles al jugador como por ejemplo sastrerías, librerías, centros de administración, etc.

Referencias:

[1] Acrónimo del inglés Japanese Role Playing Game (Juego de Rol Japonés). Término para referirse a los RPG o juegos de rol desarrollados en Japón -y países limítrofes- dado que cumplen con una serie de premisas estéticas y formales muy similares, como aspecto desenfadado y muy colorista, personajes muy jóvenes y andróginos, estética tipo manga/anime, historias lineales o combate por turnos.

[2] Del inglés 4X “eXplore, eXpand, eXploit, and eXterminate” (eXplora, eXpándete, eXplota y eXtermina”). Subgénero de los juegos de estrategia cuya jugabilidad consiste en, controlando un imperio o raza, hacerla evolucionar y crecer lo suficiente como para dominar y sobreponerse al resto de contricantes. Esta victoria no tiene por qué ser necesariamente militar, sino que a menudo existen victorias de tipo tecnológico, político, etc. Se trata de un género con gran complejidad, ya que mezcla macro y microgestión, obligando al jugador a atender una enorme cantidad de elementos diferentes. La saga Sid Meier’s Civilization es un paradigma del género 4X.

[3] Los videojuegos de construcción de ciudades son un subgénero de los videojuegos de construcción y gestión en el que el jugador es el líder de una ciudad. El objetivo principal es hacerla crecer y prosperar, gestionando todos los aspectos de ésta. Normalmente la vista es cenital (mira desde el cielo hacia la ciudad). Los jugadores solo pueden construir caminos y edificios específicos (como por ejemplo escuelas, parques, estaciones de bomberos, plantas eléctricas, etc), pero para las viviendas, comercios e industrias se deben asignar terrenos (zonas) para su construcción, ya que no se puede construir estos tipos de edificios, de esto se encargan los habitantes de la ciudad, los cuales no son controlables. También se debe controlar la situación económica de la ciudad

[4] Edwards, B. (2007). The History of Civilization. Gamasutra. Consultado el 21 de agosto de 2017, desde http://www.gamasutra.com/view/feature/129947/the_history_of_civilization.php?page=4

[5] Chapman, A. (2013). Is Sid Meier’s Civilization history?. Rethinking History17(3), 312-332.

[6] Rivenvurg, R. (1992). Only a Game? : Will your town thrive or perish? The fate of millions is in your hands. Or so it seems. It’s your turn in SimCity. Los Angeles Times. Consultado el 21 de agosto de 2017, desde http://articles.latimes.com/print/1992-10-02/news/vw-391_1_electronic-game

[1] Rivenvurg, R. (1992). Only a Game? : Will your town thrive or perish? The fate of millions is in your hands. Or so it seems. It’s your turn in SimCity. Los Angeles Times. Consultado el 21 de agosto de 2017, desde http://articles.latimes.com/print/1992-10-02/news/vw-391_1_electronic-game

[1] Del inglés 4X “eXplore, eXpand, eXploit, and eXterminate” (eXplora, eXpándete, eXplota y eXtermina”).

Subgénero de los juegos de estrategia cuya jugabilidad consiste en, controlando un imperio o raza, hacerla evolucionar y crecer lo suficiente como para dominar y sobreponerse al resto de contricantes. Esta victoria no tiene por qué ser necesariamente militar, sino que a menudo existen victorias de tipo tecnológico, político, etc. Se trata de un género con gran complejidad, ya que mezcla macro y microgestión, obligando al jugador a atender una enorme cantidad de elementos diferentes. La saga Sid Meier’s Civilization es un paradigma del género 4X.

[2] Los videojuegos de construcción de ciudades son un subgénero de los videojuegos de construcción y gestión en el que el jugador es el líder de una ciudad. El objetivo principal es hacerla crecer y prosperar, gestionando todos los aspectos de ésta. Normalmente la vista es cenital (mira desde el cielo hacia la ciudad). Los jugadores solo pueden construir caminos y edificios específicos (como por ejemplo escuelas, parques, estaciones de bomberos, plantas eléctricas, etc), pero para las viviendas, comercios e industrias se deben asignar terrenos (zonas) para su construcción, ya que no se puede construir estos tipos de edificios, de esto se encargan los habitantes de la ciudad, los cuales no son controlables. También se debe controlar la situación económica de la ciudad

[3] Edwards, B. (2007). The History of Civilization. Gamasutra. Consultado el 21 de agosto de 2017, desde http://www.gamasutra.com/view/feature/129947/the_history_of_civilization.php?page=4

[4] Chapman, A. (2013). Is Sid Meier’s Civilization history?. Rethinking History17(3), 312-332.