Chris Crawford es una figura desconocida para el público en general y sin embargo es un actor decisivo para el medio del videojuego y para el género de la estrategia y los deportes electrónicos. Sus decisiones y aportes configuraron la posterior tradición del medio. Nunca llego a crear una franquicia muy conocida que estuviera representada por una mascota fácilmente reconocible. Tampoco trabajó para géneros muy populares. Sin embargo, sin él, la estrategia y los e-sports tal y como hoy la conocemos, no existirían.

El primer videojuego que trasladó la Segunda Guerra Mundial al medio digital fue Tanktics: Computer Game of Armored Combat on the Eastern Front (Chris Crawford, 1978), a cargo de Chris Crawford. Crawford era y es un diseñador y programador tejano. Fundador de la revista The Journal of Computer Game Design y los ciclos de conferencias Computer Game Developers Conference, conocidos actualmente como Game Developers Conference, defendió, y sigue defendiendo en la actualidad, el diseño de videojuego como una disciplina artística. Sus trabajos más notables siguen la senda de las representaciones bélicas, con Easter Front (1941) (Chris Crawford, 1981) y Balance of Power (Chris Crawford, 1985) como mejores ejemplos. Desde 1992 se ha alejado del desarrollo de videojuegos para estudiar e investigar nuevas formas narrativas para el medio.

La biografía de Crawford, licenciado y profesor de universidad de física en la Universidad de California, se une muy rápido a los principales protagonistas y métodos de la historia de la estrategia en los videojuegos, la empresa de juegos de tablero Avalon Hill, la estrategia por turnos y los intentos de representar fielmente la realidad histórica a través de reglas. Su primer contacto con el videojuego fue precisamente gracias a Avalon Hill y los intentos de esta por adaptar el juego de tablero Blitzkrieg (Avalon Hill, 1965) a ordenador. Este proyecto le animó a iniciar los suyos y en 1976 comenzó a desarrollar Tanktics como pasatiempo para el ordenador IBM 1130 y más tarde para KIM-1 y Commodore PET. Tras el lanzamiento comercial de su primer título abandonó la docencia y comenzó a desarrollar videojuegos comerciales para, en 1982, unirse a Atari y su Game Research Group.

Chris Crawford

Imagen del videojuego Tanktics y todos los complementos del título.

Su primer videojuego Tanktics proponía al jugador una batalla entre dos tanques en un gran escenario compuesto de casillas hexagonales. El videojuego en sí, la proyección en la pantalla, carecía de gráficos. Dentro de la caja del título Crawford añadió un mapa real copiado del título de tablero de Avalon Hill, Panzer Leader (Jim Dunnigan, 1974). Tomando las casillas del mapa físico como referencia para los movimientos realizados en el ordenador el jugador podía mantener la partida contra la inteligencia artificial, de esta forma el diseñador estadounidense creó un videojuego híbrido, entre analógico y digital. Cada casilla hexagonal representaba un terreno diferente que aportaba beneficios o perjuicios a las unidades desplegadas en ellas, por ejemplo carreteras, donde las tropas avanzaban con mayor rapidez que en cualquier otro. Tanktics no fue un éxito ni de crítica ni de público pero sirvió para encauzar el tipo de representación más popular de la Segunda Guerra Mundial en los videojuegos hasta 1998, la estrategia por turnos basada en juegos de tableros.

Chris Crawford volvió a la industria del videojuego bélico con Eastern Front (1941) (Chris Crawford, 1981) desarrollado y diseñado por él mismo y publicado por Atari Program Exchange. En él el jugador controlaba al bando alemán durante la invasión de la Unión Soviética durante 1941 y 1942, el momento de mayor avance del régimen nazi por Rusia hasta detenerse en las batallas de Moscú y Stalingrado donde el conflicto dio la vuelta y la Unión Soviética comenzó a avanzar y ganar terreno, confirmándose esta tendencia en la batalla de carros de combate de Kursk. El título de Crawford fue muy bien recibido por la prensa y el púbico. Llegó a vender más de 60.000 copias, un hito para la época.

El gameplay de Eastern Front (1941) tuvo un profundo impacto en el género de los títulos de estrategia por turnos. El mapa no se limitaba al tamaño de la pantalla, sino que esta mostraba 1/9 del escenario, decisión que permitió una mayor profundidad estratégica. El espacio de juego no era una abstracción sino un intento de reproducir el noreste de Europa, el teatro de operaciones de los primeros años de la Operación Barbarroja, la campaña de invasión de Hitler de Rusia. Dentro de este espacio de juego existían diferentes terrenos, como en los títulos anteriores, pero por primera vez aparecían las ciudades como lugares centrales de la partida. Controlarlas daba al jugador una mayor cantidad de puntos de victoria. Otra de las novedades que introdujo Eastern Front (1941) fue la representación de las zonas de control y la aparición de líneas que marcaban la posición del frente de batalla, una mecánica que sigue viva hoy día en la mayoría de los wargames contemporáneos como Steel Division: Normandy 44 (Eugen Systems, 2017). También incorporaron elementos que no han tenido un largo camino dentro del videojuego, como las líneas de suministro o el cambio de estaciones dentro de la partida y las consecuencias de este cambio en el ejército, mecánica que si ha heredado uno de los wargames contemporáneos más importantes, Hearts of Iron IV (Paradox Development Studios, 2016). Crawford siguió explotando estas novedades jugables en su siguiente título, Legionnaire (Chris Crawford, 1982), para Avalon Hill eliminando los turnos e implementando un ritmo a tiempo real, uno de los primeros ejemplos de este tipo de juegos.

Chris Crawford

Captura de pantalla de Eastern Front (1941).

El impacto de Eastern Front (1941) en la industria fue fuerte y a la larga lo ha sido aún más. Crawford supo cómo adaptar un juego de tablero al ordenador perdiendo de vista el primer elemento. Eastern Front (1941) puede ser el primer juego de estrategia hecho por y para ordenador. El diseñador tejano supo aprovechar las capacidades del ordenador para añadir elementos que no podrían ser nunca vistos en un juego de tablero, como un escenario detallado, y a la vez enorme, el cambio de estaciones, las líneas de suministro y, más tarde, añadir batallas y conflictos en tiempo real eliminando los turnos como mecánica para mantener el ritmo de partida.

Crawford ya expuso a comienzos de la década de los años 80 las cinco principales diferencias entre los wargames de tablero y ordenador (Huntemann, N. B., y Payne, M. T. (Eds.). 2009: 33-34): la primera de ellas era la posibilidad de jugar en línea con otros jugadores a través de la red de manera sincrónica, la segunda mantener el tiempo real como ritmo de partida, en lugar de turnos, la tercera la posibilidad de participar en solitario en una partida satisfactoria contra la inteligencia artificial,  la cuarta la limitación de la información disponible, en los wargames de tablero toda la información está al descubierto, encima del tablero, en cambio, los juegos de ordenador podían esconder los movimientos y despliegues de las unidades enemigas a través de la niebla de guerra y por último la quinta, la omisión de todos los procesos matemáticos de los movimientos y combates a favor de una mayor inmersión del jugador como, precisamente, jugador. Las reglas del juego de tablero están al descubierto, las cumple y lleva a cabo el jugador, en cambio, en los wargames digitales las reglas son invisibles y llevadas a cabo por la inteligencia artificial, facilitando la inmersión.

El siguiente videojuego de Crawford fue publicado por Electronic, Arts Patton vs. Rommel (Electronic Arts Inc., 1986). También diseñado y desarrollado por Crawford[1]. Patton vs. Rommel fue un intento de la compañía estadounidense por hacerse con parte del mercado de la competencia encarnada por los estudios y compañías SSG, SSI y Avalon Hill. Sin embargo es interesante examinar una serie de cuestiones destacadas que aportó Patton vs. Rommel al género de la estrategia. El hecho más destacado es la invención de la premisa, no hubo ningún enfrentamiento durante todo el conflicto que opusiera a Patton y a Rommel. Sin embargo Electronics Arts reunió a ambos en un videojuego donde el jugador podía controlar a cualquiera de los dos contendientes. El uso de la Historia al servicio del videojuego. Los títulos anteriores buscaron formas de representar el pasado de la manera más adecuada y realista posible, en cambio Crawford y Electronic Arts cambiaron esta percepción y usaron el pasado como un escenario sin importancia desde donde situar sus piezas de juego. Esta forma de entender el videojuego histórico es clave en el papel de Electronics Arts en las representaciones de la Segunda Guerra Mundial en el videojuego. Gracias a sagas como Battlefield o Medal of Honor cambió la forma de percibir la Segunda Guerra Mundial en los videojuegos. Patton vs. Rommel sacrificó la complejidad táctica de los juegos de Avalon Hill, SSG y SSI por un acercamiento más simple y accesible al conflicto con la intención de captar al mayor público posible. Desarrollado por Crawford, añadió una serie de elementos ya profetizados por él años atrás, como por ejemplo hacer invisibles los movimientos de las unidades enemigas mediante la incorporación de una niebla de guerra que impedía la visión del escenario más allá de la propia visión de las unidades del jugador, una mecánica muy común en los videojuegos de estrategia actuales y que tienen su origen en Patton vs. Rommel.

Chris Crawford

Captura de pantalla de Patton vs. Rommel.

Muchos de los títulos de esta década siguieron las pautas de los wargames de tablero y se limitaron a adaptarlos fielmente al ordenador, como todos los creados o publicados por Avalon Hill, SSG y especialmente SSI. Tan solo Chris Crawford, el pionero de Tanktics, supo comprender la novedad que suponía el ordenador y las posibilidades para crear nuevos tipos de juegos que ahondaran o expandieran las mecánicas de los clásicos wargames. Eastern Front (1941), Balance of Power y Patton vs. Rommel fueron intentos de alejarse de la ortodoxia del wargame de tablero y apostar por un nuevo lenguaje de desarrollo de videojuegos de estrategia. Fue responsabilidad de Crawford la implementación del tiempo real en lugar de los turnos como ritmo de juego o la incorporación de la «niebla de guerra» para ocultar los movimientos del enemigo. Mecánicas que más tarde acabarían integrando todos los juegos de estrategia modernos más populares.

Notas:

[1] Crawford fue contratado por Electronic Arts tras el éxito de su videojuego Balance of Power (Chris Crawford, 1985) publicado por Mindscape para Apple Macintosh, Windows, Amiga, Atari ST, Apple IIGS, MSX, PC-88, PC-98. Mindscape no cedió a Electronic Arts los derechos de Balance of Power y EA sugirió a Crawford que trabajara en una secuela de Easter Front, publicado por Atari.