Las mecánicas y escenarios que eligen los desarrolladores de un videojuego para dar forma a su idea determinan el género de este. Si eligen una perspectiva en dos dimensiones donde el escenario está dividido en plataformas y el salto es la mecánica principal hablaremos de un juego de plataformas, si eligen el disparo por encima del salto hablaremos entonces de un shooter. Si la mecánica de disparo se une a una perspectiva en primera persona dentro de un escenario en tres dimensiones pasaremos a hablar de un first person shooter. Si se mantiene esta perspectiva pero se limita cualquier acción reactiva o interactiva con el escenario entonces nos encontraremos frente a un walking simulator. En definitiva, las opciones jugables y reactivas unidas a la representación del escenario determina el género del videojuego así como una serie de ideas preconcebidas ligadas a los objetivos y las distintas fases que debe recorrer el jugador hasta alcanzar el final de la partida. La combinación de cada uno de estos elementos nos permite hablar de los diferentes géneros. Existen pocos juegos que sean capaces de subvertir los modelos establecidos siendo, quizás, Portal uno de los mejores. Sin embargo ¿nos permite hablar de los contenidos de ese juego? ¿Están determinados los contenidos de un videojuego por sus mecánicas? ¿Podría existir un Call of Duty sin disparos o es el disparo la esencia de la guerra que desea representar Infinity Ward en todas las iteraciones de su saga más famosa?

Si volvemos la vista atrás y nos enfrentamos desde una perspectiva histórica a todos los videojuegos bélicos en primera persona podremos percatarnos de un hecho evidente, en todos el disparo es el centro del videojuego, sobre él pivotan todos los demás elementos. Los escenarios de la mayoría de los titulos bélicos en primera o tercera son construidos como galerías de tiros. En la saga de acción y aventuras Uncharted, especialmente en las tres primeros entregas, el jugador sabrá a la perfección que momentos están diseñados para el disparo y cuales no por la distribución de objetos que puedan servir de cobertura al jugador. Repartidos por el mapa se encuentran objetos que sirven para recargar el arma y la sensación de progreso viene dada, en muchos casos, por la progresiva adquisición de mejor armamento y equipo militar, los títulos clásicos son un buen ejemplo. Además el desafío o la curva de dificultad también viene determinada por este hecho, cada vez los combates son más complicados desde el punto de vista de la acción, el jugador debe controlar mejor el arma digital para acabar con todos los enemigos, enemigos que, dicho sea de paso, no dejan de ser dianas materializados en diferentes formas materiales. El disparo es la esencia de la guerra en el videojuego.

disparo en los videojuegos

Imagen de Wild Gunman (1984), un videojuego basado exclusivamente en el disparo como mecánica principal.

Podríamos argumentar en contra de esta idea apelando a los videojuegos de estrategia y, especialmente, a los videojuegos de alta estrategia, estrategia táctica y gestión. En la saga Hearts of Iron el jugador no disparará una sola bala y la guerra no dependerá del soldado individual, sino del esfuerzo de un país. Por supuesto, esto es así y en este punto nos gustaría diferenciar tres tipos de formas bélicas en el videojuego, sean estas históricas o no, las simulaciones, el caso de Hearts of Iron, las representaciones, el caso de Call of Duty o Medal of Honor, y las mixtas, como el caso de Company of Heroes o This War of Mine (2014). En este artículo nos referimos a la segunda forma, las representaciones. Estas cobran su máxima expresión en los FPS. Videojuegos que representan un momento y un espacio concreto donde el jugador adquiere el punto de vista de un soldado individual en primera persona y donde el el disparo es el centro del videojuego. De hecho el propio nombre que los define incorpora el disparo como definitorio, shooter.

El disparo, en los FPS, determina no solo la mecánica y el escenario del videojuego, sino también el contenido. Por ser el disparo el centro de la partida todo debe girar en torno a él. Los escenarios estarán rodeados de lugares desde donde cubrirnos y disparar sin sufrir daños, los objetivos serán, en gran parte, militares. Acabar con la vida de algún general enemigo, destruir algún arma o robar algún documento escondido en una base militar rodeada de contrarios. Todo se establece para que sea el disparo la principal interacción entre el personaje – jugador, el escenario y los objetos que lo pueblan.  Al ser el disparo el centro de la partida, su consecuencia es la muerte. No hay disparos sin muertos. Para ello se establecen como contrarios en la partida colectivos que el jugador entienda como malvados y prescindibles siendo nazis, alienígenas y zombis los preferidos entre todos los demás. Las polémicas que han levantado algunos juegos que han disparado a otros colectivos, como civiles (Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009) o la saga Grand Theft Auto), han sufrido las consecuencias de la censura (Medal of Honor (2012) y su posibilidad de encarnar a los talibanes en el apartado multijugador) y la mala prensa. La decisión entre los equipos de desarrollo de videojuegos bélicos ha sido tajante, eliminar a los civiles de la ecuación y su existencia en cualquier parte de un juego bélico. Existen pocos ejemplos donde podamos verlos, siendo el caso más representativo Spec Ops: The Line (2012). En cambio, los cientos de videojuegos ambientados en la Segunda Guerra Mundial y la lucha contra el terrorismo no han despertado ni un solo comentario crítico entre la prensa.

disparo en los videojuegos

Imagen de Spec Ops: The Line, uno de los pocos videojuegos bélicos que incluye la muerte de civiles como resultado del conflicto bélico.

Las partidas multijugador se establecen en torno al disparo. Todos los apartados en red de las franquicias y licencias más reconocidas se basan en disparar y matar. Es complicado crear un personaje atractivo para el jugador en un título basado en el apartado multijugador que no dispare. Los encargados de sanar al resto de compañeros son escasos y, aunque estén dedicados a tareas terapéuticas, acompañan a sus tareas médicas otras más letales como acabar con la vida de los enemigos que se encuentre a su paso. Desconocemos el dato, pero dudamos sobre la existencia de un personaje en un juego multijugador que tenga cualidades médicas exclusivas.

¿Cuál es la causa de este hecho? ¿Por qué el disparo condiciona todo lo demás en un videojuego bélico? ¿Por qué no se ha centrado el medio en otros aspectos de la guerra? Probablemente no exista una respuesta acertada a estas preguntas. La facilidad narrativa que ofrece el binomio o te mato o me matas es difícil de superar y dispone de un largo éxito probado. La tradición del género y la esencia misma del videojuego desde sus comienzos es otra posible respuesta. Pong (1972) es la decantación a la esencia del tenis, dos líneas haciendo de raquetas y un punto convertido en pelota. Todos los arcades de los años 80 situaron al disparo como mecánica dominante y esencia decantada del conflicto bélico o armado, Asteroids (1979), Space Invader (1978), Duck Hunt (1980), Contra (1987), etc, etc. Todos ellos establecieron el disparo como principal interacción entre videojuego y jugador como resultado de reducir al mínimo común denominador el conflicto armado. Una decisión que recogieron los primeros FPS con Wolfenstein 3D (1992) y Doom (1993) a la cabeza, seguidos de cerca por otros como Half-Life (1998), System Shock 2 (1998), GoldenEye 007 (1997) y Medal of Honor (1998) que consolidaron el género gracias a su éxito. Cada uno de ellos marcó el camino para todos los FPS posteriores y estableció el disparo como elemento central del videojuego sobre el que debía girar todo lo demás.­­­

Por tanto, la mecánica si condiciona el contenido, el mensaje y el subtexto de un videojuego y lo limita. Una de las críticas más contundentes que recibió BioShock (2007) fue la de intentar reflexionar sobre asuntos complejos a base de disparar a los enemigos en la cara con una escopeta recortada. Lo limita porque lo condiciona. Si elegimos presentar al jugador un personaje protagonista armado este no tendrá más remedio que disparar y, al disparar, todo lo demás, escenario, objetivos, progresión, etc., girará, en la mayor parte de las ocasiones, en torno a esto. Y no solo lo limita y condiciona, también falsifica el conflicto bélico al reducirlo de esa manera y eliminar de la ecuación la consecuencia más importante del uso de armas, la muerte.

disparo en los videojuegos

Imagen de Call of Duty 2 donde podemos leer el siguiente mensaje: ¡Estás herido, ve a cubrirte! rodeado de un halo de sangre.

El jugador no puede morir como resultado de las balas y están, si hacen impacto en su cuerpo digital, no tendrán consecuencias reales sino que, si el videojuego es clásico, reducirá sus puntos de vitalidad y si es contemporáneo, nublará su visión hasta que encuentre refugio donde, pasado un breve período de tiempo, podrá seguir disparando. Esta decisión de diseño empaña la comprensión del conflicto bélico armado. Es interesante examinar la paradoja que supone esta decisión. Grant Collier, presidente de Infinity Ward, estudio responsable de la saga, afirmaba durante el anuncio de Call of Duty 2 (2005) lo siguiente:

Our team at Infinity Ward is committed to thrusting gamers into the heat of battle like no other, taking players on a thrill-ride of adrenaline that leaves everyone gasping for air. In Call of Duty 2, we are creating the most intense and realistic action game imaginable with a stunning visual atmosphere and an advanced technology that delivers an unprecedented level of authenticity (McNamara, T. 2005)[1].

The most intense and realistic… unprecedent level of authenticity… Frases con un claro carácter mercadotécnico. Vender unidades de Call of Duty es vender la experiencia de la Segunda Guerra Mundial y de participar en ella de una manera virtual y digital. Todos los aspectos confluyen en esta idea, conseguir y difundir la autenticidad histórica. Durante la partida podremos leer numerosas citas de militares, políticos y literatos que nos hablan del conflicto, frases escogidas y seleccionadas para aumentar esta sensación de autenticidad y sin embargo el hecho más incontestable, más memorable y más duradero, el hecho que más se repite en todos los memoriales dedicados a la guerra, la muerte, es omitido del conflicto. El jugador no puede morir, está condenado a repetir una y otra vez las mismas acciones hasta conseguir el éxito y derrotar al régimen nazi. Si es herido, basta con refugiarse tras una pared durante unos segundos para recuperar toda la vitalidad y salir de nuevo, fusil en mano, a combatir. La clara paradoja que existe entre el lenguaje del videojuego y la búsqueda y presentación verosímil del conflicto bélico es un hecho que se repite en todas las manifestaciones videolúdicas dedicadas al conflicto pero que pesan más en aquellas que se presentan a sí mismas como reconstrucciones auténticas, el caso de Call of Duty o Medal of Honor. 

¿Sería posible, por tanto, crear un videojuego bélico en primera persona dentro de la forma de representación sin disparos No sería complicado, tan solo haría falta despojar al género de su elemento céntrico, el disparo, y buscar otras motivaciones que la muerte para el personaje-jugador ¿reportero de guerra, observador, voluntario de una ONG o civil? De esta manera se abrirían cientos de nuevos campos temáticos para situar el conflicto dentro del videojuego. No podemos olvidar que actualmente, en cualquier conflicto bélico, más del 90% de las bajas son bajas civiles, no militares. Si los estudios de desarrollo buscan mostrar la guerra de la manera más auténtica en un videojuego no habría que representar la experiencia del soldado, sino la del civil.  No se si esto sería posible pero sería, desde luego, muy interesante.

Referencias:

[1] McManara. T. (2005). Call of Duty 2 Announced. IGN. Consultado el 8 de agosto de 2017, desde http://uk.ign.com/articles/2005/04/07/call-of-duty-2-announced