Quienes llevamos un tiempo rondando la industria del videojuego hemos visto muchas veces lanzadas al aire determinadas cuestiones. ¿Los juegos hacen a los usuarios violentos? ¿Son un mero entretenimiento descerebrado del que no sacaremos sino un pequeño rato agradable en el mejor de los casos? ¿Tienen algún valor artístico? Lo cierto es que no seré yo el primero en hablar del tema, pero sí espero hacerlo desde una perspectiva diferente. Para mí, y supongo que para muchos de los que estamos metidos hasta el cuello en el mundillo –y si estáis leyendo este texto, probablemente lo estéis- la respuesta a las cuestiones anteriores es más que clara. El videojuego, de forma general, es un producto con un valor que va mucho más allá del mero entretenimiento. Ríos de tinta se han escrito acerca de su valor cultural, artístico, social y educativo. Y precisamente de este último es del que yo me encargaré, pues considero que es el que primero debemos aceptar para dar el paso adelante que permita a esta joven industria madurar. Al fin y al cabo, aprender a aprender –valga la redundancia- es la única vía para ver en las obras que llegan a nuestras manos todo el contenido sutil que incorporan por debajo de su fachada.

Como ya adelantaba, la respuesta para mí es tremendamente clara. A pesar de las incansables ocasiones en las que mis padres me recriminaban estar perdiendo el tiempo cuando jugaba a mi NES de pequeño, tengo claro que los videojuegos son algo de lo que podemos extraer un valor educativo muy fuerte. Tanto es así que, de hecho, he conseguido distinguir diferentes niveles o grados en los que los videojuegos nos enseñan algo. Según veréis más adelante, no siempre es fácil discernir en qué grado dentro de la escala educativa está un título en concreto, pues las barreras que las separan son difusas y, en muchos casos, nos encontramos con categorizaciones dobles. Pero no voy a adelantarme a los acontecimientos, y estos problemas los iré explicando a medida que desarrolle los diferentes niveles.

En primer lugar, me gustaría explicar por qué estoy dando una categorización en grados o niveles –cosa que implica una relación de orden entre ellos- y no en simples grupos arbitrarios. Como comentaba al comienzo, el aprendizaje de lo que un videojuego nos puede aportar en materia educativa es un punto clave en la evolución de la industria en general y de este tipo de asuntos de índole casi filosófica en particular. Es por ello que en mi escala educativa he decidido ordenar los niveles en función de lo sutil que resulte la lección que nos ofrece. Cuanto más obvia sea su función educativa, menos podrá aportarnos; mientras que cuando somos capaces de discernir una función educativa en un título en que esta finalidad ni siquiera estaba en las mentes de sus creadores, entonces estamos dando un paso adelante.

Entendido esto, paso a ofrecer de la forma más clara que me sea posible, los niveles en que he ordenado lo educativo de los videojuegos, utilizando un orden ascendente para ir de lo más obvio –y menos importante- a lo más sutil.

Función educativa del videojuego

Imagen del videojuego educativo Pokemon, una aventura entre las teclas. Un buen ejemplo de videojuego ligado al Nivel 1 o directo.

Nivel 1 o directo.

Este primer grado es el más simple y obvio de todos. Aquí entraríamos a categorizar los juegos que están expresamente creados para enseñar algo muy concreto al jugador. Estos son los que aparecen en los telediarios cuando el Estado presume de la maravillosa modernización en las aulas. Por lo general son videojuegos muy simplones en los que la finalidad educativa supera a absolutamente todas las demás, incluyendo la comercial, hecho que tira por la borda el presupuesto y las opciones de la mayoría de ellos. El pequeño grupo de títulos que se salva de anteponer lo educativo a lo comercial y que aún así categorizaría aquí son aquellos cuyo público objetivo no son los niños pequeños, sino los padres de niños pequeños totalmente ajenos a la industria del videojuego.

Este tipo de obras quedan en su mayoría excluidas y marginadas de la industria, como ejemplos anecdóticos que algunos defensores del videojuego totalmente ajenos a este mundillo nombran. SI queremos poner ejemplos podemos recurrir a los clásicos juegos en Java que simulan experimentos para los niños de primaria; o, dentro de los que su valor comercial sigue siendo clave, algunos como Discovery Kids (505 Games, 2009) o Pokémon: Aventura entre las teclas (Nintendo, 2012).

Función educativa del videojuego

Captura de pantalla del videojuego Super Mario Bros, correspondiente al Nivel 2 o cognitivo de nuestra categorización.

Nivel 2 o cognitivo.

Dejando a un lado el primer grupo, los videojuegos categorizados dentro de este segundo nivel son los primeros que, dentro de la industria, ya no tenemos reparo en acaparar como obras propias. De este tipo de juegos hemos disfrutado la mayoría y, actualmente, son los que forman el videojuego estereotípico. En el grado 2 o cognitivo se enmarcan aquellas obras centradas plenamente en la jugabilidad. Casi cualquier videojuego clásico que pensemos pertenecerá a esta categoría, puesto que el entretenimiento era el fin más claro de las obras en la infancia de la industria.

¿Qué nos aportan estos títulos? Muy sencillo, son aquellos con los que más que aprender, desarrollamos unas habilidades. Multitud de estudios se han realizado al respecto y la enorme mayoría de ellos –al menos dentro de aquellos que gozan de cierta rigurosidad- llegan a lo mismo: jugar a videojuegos es bueno para el cerebro. Cuanto mayor es la cantidad de tiempo destinado a jugar durante la vida, mayor es el volumen de la sustancia gris de varias estructuras cerebrales1 concluía un conocido estudio hace unos años. Ejemplos de estas obras encontramos a montones, sin ir más lejos podemos nombrar Super Mario Bros. (Nintendo, 1985). Es fácil ver que en este conocido título, la jugabilidad es lo que sobresale por encima de cualquier otro apartado. La finalidad es divertirse y para ello se nos prestan simplemente unas plataformas por las que saltar; no hay más.

Dentro de este nivel 2 he decidido enmarcar también otro tipo de juegos, aquellos que nos fuerzan a aprender un idioma por el mero hecho de no estar traducidos o doblados. Esta es probablemente la parte más difusa del grado que ahora nos ocupa, y es que cuando hablaba al comienzo del texto de la doble categorización pensaba claramente en lo que ahora expongo. La finalidad y las herramientas que el juego nos ofrece pueden enmarcarse dentro de cualquiera de los otros niveles educativos, pero de forma implícita se nos obliga a adquirir unas habilidades manejando un idioma que no es el nuestro. Puede parecer una tontería, pero así es como yo aprendí a hablar inglés. Es difícil dar un ejemplo concreto, ya que cualquier título jugado en un idioma extranjero es susceptible de entrar en este nivel educativo; aún así, espero que quede suficientemente claro.

Función educativa del videojuego

Imagen de Hellblade: Senua´s Sacrifice, un ejemplo del Nivel 3 o introspectivo.

Nivel 3 o introspectivo.

Cuando pasamos la mitad de la categorización que he hecho, entramos en un terreno más pantanoso, en el que no es tan sencillo discernir las obras y en donde, a día de hoy, más juegos podemos encontrar. El nivel introspectivo es aquel en el que los videojuegos no solo nos enseñan algo, sino que podemos distinguir de forma clara qué es lo que nos enseñan, especialmente porque los responsables del juego lo han hecho con esa idea en mente. Aquí entrarían una gran cantidad de propuestas alocadas del panorama independiente, que dejan de lado la jugabilidad en pos de ofrecer algo más. Esos títulos que muchas veces nos afanamos en denominar como experiencias, esas son precisamente las obras de las que hablo.

A través de este tipo de títulos podemos aprender, sin ninguna duda, un buen puñado de lecciones. Pero debemos estar atentos a lo que sucede en la obra, esta nos obliga a abrir bien nuestros ojos para captar el mensaje que, normalmente, subyace tras unos hechos determinados. Lo que le da valor a este tipo de contenido educativo es que, al contrario de los dos grupos anteriores, ya no se encuentra disponible para todo el mundo. Es necesario entender que un videojuego puede enseñarte y ser algo más allá de lo que muestra explícitamente para comprender la lección de turno.

En este grupo se pueden categorizar obras bastante dispares, pero un gran ejemplo con el que confío que quede claro es el reciente Hellblade: Senua’s Sacrifice (Ninja Theory, 2017). Este videojuego nos pone en la piel de una chica con problemas mentales y nos hace recorrer un tortuoso camino en busca de un objetivo muy claro. La magia reside en que dentro de esta obra los responsables han logrado crear una atmósfera de auténtica angustia. Más allá de una jugabilidad que puede dejar mucho que desear se encuentra un apartado narrativo y un uso del sonido que realmente nos traslada a la mente enferma de nuestra protagonista. Tanto es así que no es sencillo jugar más de una hora seguida al juego, puesto que produce una sensación de angustia terrible. Y esto es justo lo que sus responsables desean, trasladarnos a una mente enferma para que comprendamos de primera mano qué siente la protagonista que, a fin de cuentas, podría ser cualquier enfermo mental de hoy en día. Una finalidad educativa clara con una vía no tan clara es lo que define a este grupo 3 o introspectivo.

Función educativa del videojuego

Captura de pantalla de Fallout 4. Un ejemplo del Nivel 4 o interpretativo.

Nivel 4 o interpretativo.

El culmen de la finalidad educativa en los videojuegos es, como explicaba al comienzo, aquella obra en la que es el usuario el que extrae sus propias conclusiones a partir de un contenido que para nada deja claro este mensaje. En este grupo nos encontramos a la mayoría de obras de hoy en día, puesto que en casi todas se incluyen ciertos elementos socioculturales que, si afinamos el ojo, podemos extraer para aprender.

Cabe destacar que, a medida que avanzamos en la escala, las barreras son cada vez más y más difusas y es por ello que antes de adentrarme a hablar del nivel 4 os haré partícipes de los principales problemas y dilemas a la hora de definir qué título pertenece a esta categoría. En primer lugar, la barrera entre el nivel 3 y el 4 es algo muy difuso. Hasta qué punto un mensaje está colocado en un juego adrede o como una mera casualidad es algo que solo la mente de sus creadores saben. A pesar de que en la mayor parte de casos no es indicativo, aquí el único criterio que me he encontrado es el de la mayoría: si la mayoría de gente le encuentra un mismo significado y trasfondo a una obra jugando cada uno por separado, entonces está dentro del grupo 3; si por el contrario los mensajes extraídos difieren, aunque al final entre todos los usuarios se llegue a un acuerdo más o menos estable, estamos dentro del grupo 4.

En segundo lugar, un problema se encuentra entre el grupo 2 y el 4. A pesar de estar distanciados claramente, extraer un mensaje es algo que depende única y exclusivamente de nosotros y no siempre es tan sencillo como puede parecer. En ocasiones enmarcamos dentro del grupo 4 juegos en los que el valor educativo está cogido con pinzas, a la par que a veces, si no ponemos suficiente atención, dejaremos dentro del grupo 2 algunas obras que sí tienen un valor y un significado más allá de lo jugable. Para evitar caer en estos errores, el análisis detallado y, sobre todo, la discusión con otros jugadores, deberían ser nuestras dos principales herramientas.

Aventurándome más en las explicaciones pertinentes dentro del grupo interpretativo me sale de forma natural hacer una comparación con el hermano mayor de los videojuegos, del que tanto hemos heredado: el cine. Precisamente aquí destaco cómo algunos autores han sabido ofrecer mensajes profundos y difusos a través de sus obras, poniendo al espectador en la tesitura de tener que interpretar y pensar por sí mismo. Un ejemplo de cómo incluso en la industria más comercial del cine, la de Hollywood, hay muestras  de obras con un profundo significado lo pone la película documental La Guía del pervertido Sobre ideología (Sophie Fiennes, 2012), en donde el psicoanalista y filósofo Slavoj Žižek nos lanza ciertas interpretaciones de lo que algunas de las obras más conocidas de Hollywood esconden.

En los videojuegos ocurre lo mismo, incluso la industria AAA esconde bajo su manga ciertos elementos de los que podemos aprender siempre y cuando estemos dispuestos a abrir nuestra mente y realizar el nada desdeñable ejercicio de interpretar por nosotros mismos lo que tenemos ante nuestros ojos.

Sin ir más lejos, un ejemplo claro de cómo funciona esto es Fallout 4 (Bethesda, 2015). Una de las peores entregas de la aclamada saga de rol postapocalíptico nos deja un ejemplo perfecto de cómo incluso de las obras más aparentemente descerebradas podemos aprender. Por un lado, a lo largo de este título se nos muestra el miedo de los habitantes de Boston al Instituto, una malvada organización oculta que secuestra gente y la sustituye por robots tan realistas que pueden pasar desapercibidos. A pesar de que nadie ha visto al Instituto y pocos han alcanzado encontrarse con uno de estos robots –llamados synths– todos están histéricos y atemorizados, excusa suficiente para que la Hermandad pueda exponer su arsenal declarando una guerra en nombre de la paz. Por otro lado, al conocer a estos synths nos adentramos en un terreno totalmente filosófico que se explora a fondo en el DLC Far Harbor. ¿Están vivos los synths? ¿Son reales sus sentimientos o están programados para expresar algo ficticio? El juego nunca llega a hacernos estas preguntas y realmente podemos pasar de lago pegando tiros sin más. Pero la magia reside en que aquel ojo crítico que busca el regocijo de aprender de un videojuego puede encontrar sus propios mensajes, sus explicaciones y sus valiosas lecciones; incluso cuando puede que desde Bethesda ni siquiera se preocuparan por ello.

Referencias:

1 “Amout of lifetime video gaming is positively associated with entorhinal, hippocampal and occipital volume”. S Kuhn y J Gallinat. Molecular Psychiatry 19, 842-847. Julio 2014.