Productos transmediáticos e imaginario cultural:: arqueología transmedia. Patricia Trapero Llobera y María Isabel Escalas Ruiz (Eds.). 216 páginas. Edicions UIB; Edición: 1 (1 de mayo de 2017). Rústica con solapa. 20€.

Las narrativas transmedias son una realidad dentro de nuestra vida cotidiana. Series de televisión adaptadas a películas de cine y vendidas como muñecos en las tiendas de regalos. Tramas que se expanden en otros formatos, videojuegos que pasan al cómic y cómics que amplían el universo de ficción mil años atrás y mil años adelante. Star Wars, Canción de Hielo y Fuego, Star Trek, Los Juegos del Hambre, Doctor Who, Marvel, Disney, etc., son todas licencias, franquicias y compañías que conviven entre nosotros y nos llegan en distintos formatos y medios. Esta realidad ya implantada se convierte en objeto de estudio por este mismo hecho, su difusión e importancia dentro de nuestra vida diaria.

Patricia Trapero Llobero, profesora titular de universidad de literatura española en el departamento de Filología Española, Moderna y Clásica de la Universitat de les Illes Balears (UIB) y María Isabel Escala Ruiz, filológa hispánica  y máster en Lenguas y Literaturas Modernas, coordinan una obra, Productos transmediáticos e imaginario cultural: arqueología transmedia (Ediciones UIB, Tecsed, 2017) que trata, en diferentes artículos escritos por otros autores y autores, una gran diversidad de temas agrupados en torno a este concepto, narrativa transmedia. Entre los autores más destacados podemos encontrar grandes figuras de este campo de estudio como Carlos A. Scolari o, en lo concerniente a nosotros, los videojuegos, Vicente Navarro-Remesal y Marçal Mora Cantallops.

La obra está estructurada en dos partes, «imaginario cultural e identidad» y «los productos audiovisuales y el imaginario social» y es parte del trabajo realizado y expuesto en las jornadas Transmediaweek, celebradas durante octubre de 2016 en la Universitat de les Illes Balears. La primera parte sirve como marco conceptual de la obra donde se explica pormenorizadamente la base teórica de las narrativas transmedia utilizando lenguaje académico y preciso, aunque apto para todos aquellos interesados en el medio. La segunda parte emplea este marco teórico para aplicarlo en casos concretos de la cultura popular contemporánea, desde la serie Torchwood pasando por Los Juegos del Hambre, Star Wars Battlefront y la empresa española de software Gluk Video.

Productos transmediáticos

Imagen del juego de tablero de Juego de Tronos vendido bajo licencia de la HBO, canal de televisión encargado de la adaptación a la pequeña pantalla de las novelas de George R. R. Martin Canción de Hielo y Fuego.

Productos transmediáticos e imaginario cultural: arqueología transmedia es una obra enfocada a un público ya conocedor de la narrativa transmedia y con un claro objetivo académico e investigador siendo de especial interés a todos aquellos estudiantes e investigadores en este campo de estudio. Esta es quizás la principal característica de la obra, su especialización.  El prólogo de Scolari funciona como introducción no solo al libro, sino también al estudio de las narrativas transmedia. Partiendo de Henry Jenkins y sus trabajos fundacionales publicados durante los primeros años del siglo XXI desglosa, en escasos párrafos, el objetivo de la investigación, el impacto en nuestras vidas, los principales problemas en su uso y las perspectivas de futuro.

Sin embargo encuentro un punto ciego en la obra que me hubiera gustado ver expandido, el concepto producto que abre el título del libro. Hubiera sido interesante ver expuestas las razones y causas de esta expansión mediática, como define Scolari una de las características principales del transmedia storytelling. Es evidente que las narrativas transmedias son posibles en ambientes capitalistas de consumo masivo por la simple razón de que una misma licencia, saga o franquicia llega al consumidor en distintos formatos, película, serie, merchandising, anuncios, etc., listos para ser consumidos. Por supuesto, como bien explican las editoras de la obra, estas narrativas han existido siempre pero es ahora cuando han entrado de lleno en la cultura de masas y la razón, desde mi punto de vista, es económica. En la obra Cultura mainstream: cómo nacen los fenómenos de masas, del sociólogo y periodista francés Frédéric Martel hay un capítulo dedicado a la compañía Disney. Dentro de él se encuentra el siguiente párrafo:

Desde un punto de vista empresarial, Michael Eisner priorizó la integración vertical de Disney. Todos los departamentos y filiales deben trabajar conjuntamente para la casa madre que los controla, incluido el estudio. Todos los contenidos culturales deben ser producidos por el grupo que posee el copyright, y luego hay que desarrollarlos [expandirlos] hasta el infinito en todos los formatos, desde el largometraje a los desfiles, y por todos los medios: cadenas de televisión, cable, cadenas extranjeras como ESPN-Star en Asia y UTV en India. Una diversificación [expansión] que se plasma en todos los soportes: home video, DVD, libros con el editor de Disney (Hyperion), discos con su marca(Hollywood Records), productos derivados con la unidad Walt Disney Consumer Products, tienda con los Disney Stores. Sin olvidar las posibilidades hoy ilimitadas que ofrecen las versiones en Internet y lo que se denomina «Global Media». Michael Eisner cree pues en las sinergias, palabra estrella en la década de 1990, consistente en imaginar unas economías de escala y unas estrategias de marketing comunes para todo el grupo (Martel, F. 2011: 63–64).

La idea que vertebra todo el párrafo anterior es exprimir el máximo beneficio posible en todos los medios al alcance. La obra que nos ocupa no se ocupa de este aspecto sino de las problemáticas, potencialidades, perspectivas y formas que esta expansión mediática conlleva y lo lleva a cabo con gran acierto. Cabe destacar textos como el de Patricia Llobera sobre la figura del actor en la contemporaneidad y todas las facetas expandidas a su oficio que nos abre una gran ventana en torno a su concepción y percepción contemporánea, tan ligada las nuevas tecnologías y la difusión entre lo real y lo ficticio con ejemplos tan sobresalientes como el del actor Kevin Spacey repasando dentro de un coche sus papeles más celebrados como acto de marketing para la marca. O el capítulo dedicado a la serie Torchwood y como la comunidad de seguidores, a través de la creación de sus propios contenidos, se ha desligado de la versión oficial de la serie y condicionado su crecimiento como también la dificultad a la hora de seleccionar y conservar videojuegos que sirvan de referencia para generaciones posteriores ¿cuáles son los factores que hacen de un videojuego un clásico y por tanto digno de conservación? Navarro-Remesal y Mora Cantallops desafían el esquema establecido de calidad e importancia histórica para situar otros aspectos como la «rareza» por encima de los valores tradicionales en su trabajo dedicado a Gluk Video.

Captura de pantalla del mod realizado por la comunidad de seguidores de Canción de Hielo y Fuego para el videojuego Crusader Kings 2 que convierte este título ambientado en la Edad Media en un videojuego ambientado en las novelas de George R. R. Martin.

Productos transmediáticos e imaginario cultural: arqueología transmedia es un libro que atraerá a todos los interesados en el término y las nuevas formas de narración en los medios de masas contemporáneos. Una lectura interesante, instructiva, muy bien documentada y explicada que construye una base, especialmente los primeros capítulos, desde la que seguir construyendo. Para terminar cabe destacar una reflexión, la importancia de disponer en nuestro idioma de libros que traten aspectos tan ligados a nuestra modernidad. Como estudiante de doctorado en temas paralelos es complicado encontrar obras de referencia escritas en castellano y es de agradecer que existan grupos que se atrevan a publicar obras de este calado y temática en español, un ejemplo a seguir.

Esta reseña se ha escrito gracias a la cesión gratuita de un ejemplar de la obra por parte de sus autores.