El E3 2017 sigue la misma estela que sus ediciones anteriores. En el E3 del año 2015 se presentaron 170 juegos, de los cuales 100 fueron continuaciones y nuevas versiones. De los 70 títulos originales, muchos de ellos ya eran conocidos con anterioridad al E3, la única novedad presentada en la feria había sido su adaptación a consolas de nueva generación. La originalidad y la creación de nuevas licencias se relegó a un segundo plano. En el E3 de este año la situación es muy parecida con ejemplos como Activision, compañía que presenta Call of Duty: WWII, Destiny 2 Crash Bandicoot N´Sane Trilogy, Bethesda, quien presenta Fallout 4 VR, The Elder Scrolls Legends, The Elder Scrolls Online, Quake Champions o Electronics Arts con Battlefield 1: In the Name of Tsar, FIFA 18, FIFA para Nintendo Switch, Los Sims 4 y Los Sims Mobile, Madden NFL 2018, Madden NFL Mobile, NBA Live 2018, NBA Live Mobile, Need for Speed 2017, Star Wars Battlefront 2, Star Wars Galaxy Heroes, Titanfall 2 DLC. Todos ellos continuaciones, secuelas, adaptaciones a otros medios, etc. Ninguna nueva licencia entre los títulos anunciados para el E3 de 2017 por parte de tres de las mayores compañías de videojuegos que existen, ¿cuáles son las causas de esta aversión a las nuevas licencias?

En este artículo intentaremos responder la pregunta anterior utilizando, como es ya nuestra costumbre, diferentes artículos de investigación repartidos en diferentes páginas, especialmente anglosajonas, y nuestras propias reflexiones sobre el medio y el evento, así como la relación más que evidente entre el desarrollo de videojuegos y la lógica consumista de la industria cultural del videojuego. Este hecho objetivo, la escasa representación de títulos originales en grandes eventos como el E3 tiene diversas lecturas; nosotros vamos a apuntar a una explicación basada en un método de lectura materialista que ya se aplica en la gran mayoría de las demás industrias y que tiene su origen en la necesidad continua de consumo de nuestra sociedad:

Tras el impacto de la globalización y el uso intensivo de las tecnologías de la información, el tiempo se ha convertido en una variable decisiva en el mercado internacional de la moda. De ahí la necesidad de estructurar toda la organización empresarial y sus procesos alrededor de la actividad que concentra esa información y la creación del producto demandado en el menor tiempo posible. (Barreiro Martínez, A. 2008:9)

¿Y qué hay más rápido que realizar secuelas en lugar de crear juegos originales desde cero? Es más ¿Qué hay más rápido que elegir un juego que ha tenido un gran impacto en el medio y renovarlo para el presente, como es el caso de Final Fantasy VII por poner tan solo un ejemplo? Este aspecto es clave en nuestra interpretación del evento. El ritmo de consumo acelerado impuesto por nuestra sociedad y la obligatoriedad de estar al día para no perder el tren del momento obliga a adquirir como norma un ritmo de desarrollo muy elevado a costa de las horas y la explotación del trabajador. Los títulos tienen una mayor visibilidad en la prensa durante su proceso de desarrollo y salida a la venta, después se pierden, hundidos entre las novedades, en un corto espacio de tiempo. Par estar siempre un lugar de exposición en los medios y obtener visibilidad es necesario que el desarrollo se mantenga de manera continua y repetida ad infinitum.

E3 2017

La exposición del entretenimiento electrónico se ha convertido en una galería de secuelas, vídeos, remodelaciones y adaptaciones donde las ideas originales escasean cada vez más.

La industria videolúdica ha mantenido un crecimiento constante desde hace más de una década. Este crecimiento acelerado ha impuesto un modelo de desarrollo acelerado de videojuegos que desemboca en productos mal acabados, como por ejemplo una de las obras más recientes de la saga Assassin´s Creed y la saturación del mercado de títulos para PC en la plataforma Steam con más de 4.600 videojuegos publicados durante el año 2016.

La industria de la cultura —un término acuñado en los años treinta por los sociólogos alemanes Theodor Adorno y Max Horkheimer— es el sector que está creciendo más rápido en la economía mundial. El cine, la radio, la televisión, la industria de la grabación, el turismo global, los grandes almacenes, los centres destinados al entretenimiento, ciudades y parques temáticos, la moda, la cocina, los deportes y juegos profesionales, las apuestas, el bienestar, los mundos simulados y las realidades virtuales del ciberespacio: todo esto conforma la vanguardia comercial de la era del acceso (Rifkin, J. 2000: 190)

Este proceso acelerado de desarrollo de videojuegos basado en la ampliación de un producto base a través de ampliaciones y renovaciones está justificado por las grandes desarrolladoras gracias a tres grandes ideas o conceptos; el primero de ellos la innovación, el segundo la creación de una marca identificable y el tercero la demanda de los usuarios. Para las grandes desarrolladoras la aparición de secuelas y remodelaciones de antiguos productos está asociado a la idea de innovación. En este artículo los grandes nombres detrás de las grandes producciones ofrecen argumentos a favor de esta idea asociada a la innovación y las secuelas con argumentos como:

We’re introducing new mechanics, we’re introducing new characters. New worlds to explore pushing boundaries of our multiplayer experience, so it’s important to us to innovate while still maintain the essence of what Halo is. (Powell, S., y Blake, J, 2015)

Es interesante destacar como los propios responsables de las secuelas mencionan el factor de mantener la esencia del producto en una quinta entrega, acaso, para mantener viva esta esencia, ¿no sería más lógico dejar el juego cómo se creó en un momento dado? La idea de innovación entendida como valor añadido a un producto de consumo es un elemento de crucial importancia dentro del videojuego. Por norma general existen tres lugares donde se hace visible la innovación de un título a otro, las mecánicas empleadas, la inteligencia artificial y el aspecto hiperrealista del título (Wesley, D., y Barczak, G. 2016). Cualquier elemento innovador que se realice en cualquiera de estas tres características se realiza desde una base común aportada por un título anterior. De esta manera se acelera el proceso de producción y se ofrece al consumidor la ilusión de innovación, de acuerdo a Sennett:

Hoy, la fabricación despliega a escala mundial la construcción de una plataforma de bienes, desde automóviles a ordenadores y ropa. La plataforma consta de un objeto básico al que se le imponen cambios poco importantes y superficiales con el propósito de convertirlo en un producto de una marca determinada (Sennet, R. 2013: 125).

Sennett, en este párrafo, describe el funcionamiento básico de producción y márketing de los paquetes de contenido descargable o DLC y la lógica de las franquicias de videojuegos, cómo podemos apreciarlo en las dos siguientes capturas de la franquicia Call of Duty la primera perteneciente a Black Ops III y la segunda a Infinity Warfare:

E3 2017

Captura de pantalla de Call of Duty: Black Ops III.

E3 2017

Captura de pantalla de Call of Duty Infinite Warfare.

Las semejanzas entre ambas imágenes son evidentes y es que, como continúa Sennett en su libro: Para vender algo básicamente estandarizado, el vendedor magnificará el valor de diferencias de poca monta y diseño rápido y fácil, de modo que lo cuente sea la superficie (Sennet, R. 2013: 125). Michael Condrey, uno de los responsables de Sledgehammer, estudio encargado del nuevo Call of Duty respondía en una entrevista sobre este mismo aspecto, la innovación en la nueva entrega de la franquicia ambientada en la Segunda Guerra Mundial:

Coming off Modern Warfare 3, we heard the fans ask for innovation loud and clear (…) That helped shape a lot of the creative choices we made on Advanced Warfare. Now it’s clear that there is tremendous excitement from fans to go back to a more grounded combat style, and we’re confident that they’ll love the way WWII feels. (Kain, E. 2017).

Los elementos que destaca en la evolución de la franquicia es la experiencia del jugador, en como este sentirá el nuevo título gracias a un combate más pegado al suelo, escasas diferencias con respecto al resto de los títulos de la serie siendo su ambientación, quizás, el aspecto más diferenciador, un aspecto que ya había sido tratado en las primeras entregas de Call of Duty. Esta lógica de mercado apuntada a la renovación constante de contenidos y la presentación de las pequeñas diferencias como los elementos clave de un producto fue descrita con acierto por Lipovetsky en su obra El imperio de lo efímero:

Toda la cultura mass-mediática se ha convertido en una formidable maquinaria regida por la ley de la renovación acelerada, del éxito efímero, de la seducción y de las diferencias marginales (Lipovetsky, G. 1990: 232).

La segunda idea asociada a la explotación de secuelas, precuelas y reboots es la creación y consolidación de marcas fácilmente reconocibles o branding. Esta práctica es uno de los hechos más destacados de nuestra sociedad actual, de hecho no es raro encontrar en muchos lugares artículos cómo este: 10 pasos para construirte tu propia marca personal animándonos a convertirnos en productos de consumo. En los videojuegos está práctica ya es un hecho consolidado:

Despite its moniker, the video game industry isn’t all about fun and games. If you want to truly find success as a video game developer, you need to work hard – and intelligently – to help your customers identify with your products. Branding your video games goes a long way toward doing that. When you consider some of the top-selling video game brands – Halo and Call of Duty, for example – it is important to recognize that these are not only great games, they’re great games with a great brand effort behind them. (PSPrint, 2016)

La identificación de un videojuego con una marca es un hecho muy importante, porque, según su lógica, fideliza al cliente. Si los rasgos que componen una marca se modifican esta se pierde, y por tanto su identificación perdiendo al consumidor por el camino. Esta lógica impone una forma realmente burda de raciocinio situando al consumidor en un limbo donde, para guiarse, posee únicamente una serie de marcas que llega a comprar sin mirar. Todos conocemos la ya en desaparición luchas o debates de los usuarios entre una consola u otra o entre un juego u otro e incluso no es raro encontrar en muchos perfiles biográficos palabras como sonyer o xboxer. Este caso es real en muchos casos, pero no ayuda al sector al no potenciar el pensamiento crítico subestimando al usuario y relegándolo a una especie de comprador ciego. Oliver Wright, uno de los responsables del estudio SCEE y miembro del equipo de desarrollo de juegos como Until Dawn, Bloodborne, The Order: 1886, Killzone: Mercenary, Horizon: Zero Dawn, Nioh Journey resumía su charla en la GDC de 2006 del siguiente modo:

Effective branding is a vital component in creating a successful videogame today. The visual identity of a game is generally the consumers first impression, and as such must convey a lot of information about the product and why they should buy it. In order to ensure a high quality product, the identity needs to be reinforced throughout the game, from packaging through menus to end credits. At its best, the visual identity can be simplified to a single iconic statement which is instantly recognizable and attracts the intended audience. (Wright, O. 2006)

En otras palabras, el branding ofrece al usuario la confianza en un producto y le ayuda a decidir entre una oferta cada vez más amplia. Una marca desconocida representa un riesgo, como bien saben los desarrolladores responsables de Horizon: Zero Dawn. Joel Eschler, uno de los responsables de Guerrilla Studios y veterano del sector con obras como BioShock 2 Borderlands a sus espaldas respondía en una entrevista a VG24/7 a la pregunta There’s a reason first-person shooter studios keep making first-person shooters, isn’t there lo siguiente:

Exactly. But at the same time the risk of not doing something new was almost bigger. People had been making the Killzone games for ten years, maybe a little bit longer. And while they were always adding to the feature set and expanding the scope, people were feeling, I think, a little bit trapped into this particular genre. (Hillier, B. 2017)

Y no solo el cambio de perspectiva, de primera a tercera persona, se contempló y percibió como un riesgo para el nuevo producto, sino también el papel de Aloy como protagonista del título (Griffin, A. 2017). E incluso en este caso, donde el riesgo a presentar una nueva marca era un problema evidente para el estudio, no se separaron demasiado de lo ya visto en otros muchos títulos de acción en tercera persona, en palabras de John Gonzalez:

It’s quite good practice to be ambitious and be innovative, but you should really try one or two new things at a time and keep certain variables tight. John Gonzalez, narrative director de Horizon Zero Dawn (Keith, A. 2017)

El tercer punto que hemos identificado, la demanda de los usuarios, vamos a ilustrarlo con un caso concreto, Shenmue III. La primera parte, nacida originalmente para la consola Dreamcast en el año 1999 en Japón y aparecido en los Estados Unidos en el año 2000 fue un fracaso comercial pero las excelentes críticas lo elevaron al estatus de juego de culto. Su segunda parte compartió el mismo destino. Las críticas positivas hicieron posible esta secuela que compartió su trayectoria vital con la primera parte, excelentes críticas, pero pobres ventas, redoblando su estatus de juego de culto.

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Uno de los juegos presentados en el E3 2015 fue Assassin´s Creed: Syndicate, la décima entrega de la saga. Y fue este juego el que se llevó gran parte de los elogios de la prensa del videojuego.

Esta prestigiosa situación ha llevado a Sony a presentar su tercera parte en la conferencia del E3 2015 de una manera atípica permitiendo a los propios jugadores financiarlo. Esta política ha sido y sigue siendo un gran éxito consiguiendo romper todos los récords de financiación a través de campañas de micromecenazgo lo que nos lleva a concluir un aspecto evidente, existe esta demanda, la demanda de secuelas por parte de los usuarios (Dhar, T., Sun, G., & Weinberg, C. B. 2012), y al haber una demanda el sector crea una oferta para cubrirla, más secuelas. Esta práctica guarda relación con la anterior, la creación, consolidación y explotación de marcas fácilmente reconocibles.

Frente a esta ola de secuelas, precuelas y reinicios de saga es refrescante comprobar como algunos sellos independientes apuestan por contenido original, como es el caso de Devolver, quienes, en su conferencia del próximo E3 2017 presentarán y anunciarán videojuegos en su mayoría originales: Ape Out, Absolver, Crossing Souls, Eitr, Minit, Ruiner, Serious Sam’s Bogus Detour y Sometimes Always Monsters.

En definitiva, estos tres elementos que hemos ido describiendo, la innovación ligada al concepto de secuela, la creación y consolidación de marcas en los videojuegos y la demanda de los usuarios permiten que en el mayor evento de videojuegos del año tres cuartas partes de los videojuegos presentados sean secuelas o expansiones. Además, como hemos señalado, existe otro factor, la propia lógica de la industria cultural capitalista de los videojuegos, en palabras de Fredric Jameson en su libro El posmodernismo o la lógica cultural del capitalismo avanzado.

La producción estética actual se ha integrado en la producción de mercancías en general: la frenética urgencia económica de producir frescas oleadas de artículos con un aspecto cada vez más novedoso (desde ropa hasta aviones), con tasas crecientes de productividad, asigna ahora a la innovación y experimentación estéticas una función y una posición estructurales cada vez más esenciales.

Bibliografia: