Robert «Bobby» Prince estaba profundamente intrigado. En unas pocas horas, se iba a reunir con los chicos del momento, id Software, para enseñarle y discutir el nuevo proyecto que estaban planeando. Efectivamente, la misma id Software que había desatado las iras de la opinión pública por haber permitido a miles de chavales —y no tan chavales— coser a tiros a Hitler en Wolfenstein 3D. Aquellos que, de la noche a la mañana, todo el mundo hablaba.

Bobby, compositor independiente de vocación y que ya había trabajado con id desde hacía unos años, tenía grandes ideas para la música y sonidos de ese nuevo y enigmático proyecto para el que había sido convocado. Y más cuando se enteró de que aspiraba a tener la sangre de dos de sus películas favoritas: Aliens y Evil Dead. Robert, decidido a dar lo mejor de sí, ordenó rápidamente sus ideas y cruzó la puerta de la sala de reuniones. Delante de él estaban todos: John y Adrian Carmack hablaban sobre algo indescifrable, John Romero, con los cascos puestos, agitaba la cabeza al ritmo de una canción… El tiempo parecía no pasar en aquellas oficinas.

Se sentó. Estaban esperando a Tom Hall, el escritor del nuevo proyecto. Al parecer, Tom iba a «enseñarle una cosa con la que iba a flipar. Su intriga pasó a niveles críticos. Fuese lo que fuese, algo le decía que no le dejaría indiferente. Estábamos hablando de un equipo de desarrollo tan talentoso como poco convencional. Las formas en las que podría superar a la divertidísima provocación que era Wolfenstein 3D empezaron a juguetear en su mente. Fue despertado de su ensoñación cuando escuchó la puerta cerrarse detrás de él. Era Tom Hall, y llevaba consigo una carpeta. Con una sonrisa pícara, pero sin mediar palabra, la puso sobre la mesa. Bobby cogió la carpeta y leyó la portada: «DOOM Bible» («La Biblia de DOOM»).

No remorse.

Por desgracia, no debió ser fácil salir de aquella reunión para Robert Prince. Tras escucharles hablar sobre el contexto en el que se fundamentaba DOOM, el revolucionario motor del juego o los terribles demonios a los que un aguerrido marine (apodado Doomguy) se iba a enfrentar, tocó hablar sobre el sonido. Bobby había tenido total libertad creativa a la hora de crear el sonido de Wolfenstein 3D. Diablos, se lo había pasado genial grabando los gritos de los nazis muriendo, y componiendo los temas musicales. Hablamos de una época en la que la música cobraba una importancia capital en los videojuegos: al no existir complejísimas introducciones generadas con CGI, una buena pieza musical planteaba una atmósfera y contribuía a desarrollar una narrativa indirecta, que mantenía la imaginación del jugador en un constante estado de ebullición.

Y al hablar del sonido de DOOM, John Romero, cuya voz era la que más autoridad tenía dentro de la empresa —Carmack, por aquél entonces, era el cerebro silencioso que rara vez se inmiscuía en asuntos que no contribuyeran a desafiar su crecimiento personal—, se quitó los cascos, abrió su mochila y sacó un puñado de cintas de casete. «Mira Bobby, para la banda sonora de DOOM queremos metal», le dijo Romero, refiriéndose al tono musical que quería para el juego como «la era Tony Martin de Black Sabbath». Estaba convencido de que era una buena idea. Robert Prince, por el contrario, ya veía problemas incluso antes de empezar a trabajar.

Outshined.

Durante años han habido acaloradísimas discusiones sobre exactamente qué casetes recibió Bobby de John Romero. No fue hasta 2007, 14 años después de la salida de DOOM, cuando John Romero liberó un archivo comprimido con canciones del juego no usadas y versiones tempranas de las mismas, que permitió arrojar algo de luz en el asunto; los archivos MIDI aún conservaban los metadatos en las canciones, que consistían en una serie de anotaciones del propio Prince tales como el software utilizado o, mucho más importante, la canción original en la que se había inspirado.

Así, podemos ver con mayor claridad los CD’s que Bobby se tuvo que estudiar en casa, entre los que destacan Kill ‘em All de Metallica, Dirt de Alice in Chains, South of Heaven de Slayer, Vulgar Display of Power de Pantera o Badmotorfinger de Soundgarden.

Al escuchar estos 31 temas, algunos de ellos completamente inéditos, es fácil comprender el escepticismo de Robert. La mayoría son versiones calcadas en MIDI de canciones originales, por lo que la atmósfera opresiva de lo que hoy en día conocemos por DOOM y DOOM II se rompe en mil pedazos. Convierte al marcial y recio Doomguy en un metronoventa greñudo, con camiseta de calaveras y brazaletes en una fiesta de moteros borrachos y mujeres vestidas de cuero haciendo los cuernos en un festival heavy alemán cualquiera.

Esto, como ya he comentado antes, ya lo vio venir Bobby desde un principio. Y a pesar de que, efectivamente, DOOM es muy metal por sus propios méritos, no necesita ser Serious Sam. Así pues, Robert hizo caso a su intuición y, al margen de trasladar cada nota a MIDI de los temas que se le había pedido, compuso otra tanda de composiciones completamente original que, respetando las directrices marcadas por id Software, dotaban a los niveles de una atmósfera mucho más acorde al mundo que el estudio estaba construyendo: una Marte infestada de demonios dispuestos a hacerte trizas en la que no siempre vas a ganar.

Y también lo acabó entendiendo Romero: como encargado del diseño de niveles, y tras testear decenas de veces cada uno probando los diferentes temas que Prince les había compuesto, llegó a la misma conclusión, por lo que acabó cediendo. Aún hoy en día, si uno ve los vídeos de la beta del juego, podrá comprobar que algunos niveles tienen la música de otros completamente diferentes. Es más, algunos de esos temas principalmente pensados para el DOOM original fueron reemplazados para su secuela, un año más tarde, y para las distintas expansiones de ambos, como Ultimate DOOM o Final DOOM.

Everything Must Perish.

DOOM II sería el último juego en el que Robert Prince trabajara para id Software. Bobby siguió con su buen hacer en Apogee, poniendo ritmo, melodía y armonía a auténticas joyas de la era MS-DOS, como Wacky Wheels, Rise of the Triad o el tremendo Duke Nukem 3D, con el que colaboró con otro grande de la composición musical, Lee Jackson. Se cerraba así la década en la que, a golpe de talento y valentía, el desarrollo de videojuegos de PC le comió terreno al, durante unos años, incontestable mercado de consolas. Robert Prince ha seguido componiendo hasta el día de hoy, siendo Wrack, un juego de corte independiente que evoca a los FPS noventeros, el último en lucir su banda sonora.

Id Software, por su parte, siguió haciendo crecer su imperio. Tras DOOM llegó Quake, con el que todo dio un paso al frente: además de la lógica evolución gráfica, id fichó a Trent Reznor, fundador y frontman de Nine Inch Nails, como compositor principal e ingeniero de sonido. Trent era un fan de la compañía, y su grandísima afición a DOOM, se dice, ayudó a firmar rápidamente el acuerdo.

Es difícil destacar de alguna forma la banda sonora de Quake, teniendo en cuenta su naturaleza ambiental, a eones de distancia del sonido de los anteriores juegos de id. Pero siendo justos, a la atmósfera lovecraftiana del título le iba como anillo al dedo, y la prensa consideró el fichaje como un impulso mediático. También estamos hablando de una época en la que todo el mundo se acuerda de lo bien que sonaban las bandas sonoras en calidad CD-A, pero pocos de lo mal que lo pasaban las unidades lectoras, con constantes parones, saltos, y una aparente incapacidad de que reprodujera las pistas de audio en un cierto orden. Este primer Quake también trajo consigo los primeros terremotos en la empresa, que se acentuaron con la salida de John Romero.

En 1996 aparece en escena otro grandísimo fan de Quake llamado a hacer historia, Sascha Dikiciyan. Inspirado por el trabajo de Reznor, Sascha, bajo el sobrenombre de Sonic Mayhem, produce por sí mismo su primer álbum, Methods of Destruction, que comercializa como una banda sonora alternativa a Quake. John Carmack queda alucinado con el sonido inequívocamente oscuro pero mucho más rítmico del disco, y contrata a Dikiciyan como compositor en firme de Quake II, con la que vuelve en cierta medida a los orígenes heavy metal de DOOM, con temas con melodías muy marcadas y pegadizas.

Sascha repetiría para Quake III Arena, con el que se unió a la banda de industrial canadiense Front Line Assembly para crear un inconfundible sonido de electrónica, guitarras y drum&bass del que te hartarías de escuchar si estabas jugando a juegos de tiros o de carreras futuristas a finales de los 90. Actualmente Dikiciyan se ha consolidado como un compositor de referencia, particularmente cuando en 2005 unió fuerzas con Cris Velasco para crear bandas sonoras de la talla de God of War II, Mass Effect 3, Starcraft 2, Bloodborne u Overwatch.

This Faith.

No volveríamos a ver un DOOM en diez años. En 2004 el mundo recibía DOOM 3, tras un desarrollo mucho más largo y accidentado de lo esperado. Id quería que el título volviera a relatar la historia del principio a modo de remake, y también querían traer de vuelta a Trent Reznor. Tras algunas reuniones internas, finalmente no lo consideraron idóneo, ya que Reznor estaba acostumbrado a un ritmo de trabajo en la industria discográfica que nada tenía que ver con la del videojuego. Y eso a Todd Hollenshead, el por aquel entonces CEO de id, no le resultaba rentable: «Trent es un tío popular. Es una estrella del rock, y su tiempo se paga en dólares de estrellas del rock [rock star dollars]».

En su defecto, fueron Chris Vrenna (batería de Nine Inch Nails) y Clint Walsh, junto con el que formaba la banda de rock alternativo americano Tweaker, los encargados de la música y el sonido del juego. La banda sonora, o la música como tal, era el tema principal del menú y el del final, el resto constaba de sonidos atmosféricos, ya que el tono del juego, marcadamente más narrativo y opresivo, se prestaba muy poco a tener música alguna en sus niveles. Resulta, por tanto, todavía más difícil rescatar algo de la música de este juego, pero sí que es cierto que el diseño de sonido captaba como nadie los siniestros recovecos que escondía Marte.

DOOM 4, anunciado en 2008, cayó en un development hell del que se desentendieron hasta sus propios creadores, que estaban inmersos en el desarrollo de Rage. John Carmack, tras el fiasco y el devenir de dimes y diretes que fue el desarrollo del anunciado «regreso de los demonios a la Tierra», abandonó la compañía en noviembre de 2013, poniendo fin a una agonía que llevaba demasiado tiempo gestándose. Desde aquél entonces la saga DOOM, desprovista de sus creadores originales, es ninguneada por la opinión pública, y todo el mundo la da por muerta.

Ese mismo año, Mick Gordon, inmerso en la composición de otro regreso sonado, el del mítico Killer Instinct de Super Nintendo y Nintendo 64, recibió una llamada de teléfono. Era id Software, y querían reunirse para recuperar la esencia original de Wolfenstein y DOOM.

Sin duda, Mick Gordon estaba profundamente intrigado.