Este artículo ha sido posible gracias a la colaboración con la revista digital de videojuegos independientes Equilateral.

Hace años que los videojuegos dejaron de ser considerados un mero juguete. Evidentemente, han participado de este hecho los beneficios económicos que reporta para la industria, pero también la consideración de las experiencias de juego no solo como lúdicas, sino también como artísticas, narrativas, y pedagógicas para la (re)creación de los roles en los juegos independientes.

En cada uno de estos casos, hay un hecho que subyace a estas manifestaciones de la experiencia de juego: el juego es un hecho sustantivo a la condición humana. El juego es anterior a cualquier construcción cultural (Huizinga, 1938/1998), y como en otras manifestaciones primigenias del ser humano, el contacto con el Otro, el contacto social, es un eje fundamental. A partir del contacto con el Otro, se ha construido la sociedad y los marcos de actuación que constituyen nuestras acciones en el mundo, siendo así la interacción social un eje constitutivo y movilizador de pequeñas y grandes sociedades y sus fenómenos humanos.

En nuestras sociedades, el juego tiene un papel fundamental en la socialización de los habitantes con su cultura, ofreciendo un espacio para el aprendizaje de los roles, esto es, de qué debe hacer cada cual y porqué. Pero también participa de la exploración de nuevas formas de definirse a sí mismo, ofreciendo un espacio libre de consecuencias a priori donde poder ser aquello que queramos y desligarnos del devenir de lo cotidiano. Sea como herramienta de socialización o de exploración, los videojuegos ofrecen un espacio donde a través de su interactividad y representaciones pueden movilizar pensamientos y emociones en la jugadora[i].

Ante este hecho, la construcción de una experiencia de juego se vuelve un hecho social y cultural. En estas experiencias, los roles que se proponen tienen un papel fundamental en el mundo y los papeles sociales que las diseñadoras dispondrán a sus audiencias para que los actúen, critiquen, desmonten, y perviertan. El papel de las artífices de espacios sociales queda especialmente evidenciada cuando la creadora goza de independencia respecto a su producto. En el caso de los videojuegos, la industria de los videojuegos independientes resulta un espacio de sumo interés, precisamente, porque la libertad en sus procesos es el hecho sustantivo que la define (Garda y Grabarczyk, 2016)

En este artículo, parto de esta inquietud, y planteo qué puede ocurrir cuando el espacio social que se crea en el juego permite (re)pensar el encuentro con el Otro y los roles que lo constituyen a partir de ofrecer una libertad creativa. Esto es, cuál es la libertad de las artífices de sociedades, y cuál es su papel en la (re)creación de los roles que fundamentan los juegos y nuestras sociedades.

¿Por qué el rol? Claves psicosociales para la comprensión de su importancia en la experiencia de juego.

“Jugar como personajes femeninos fue una las primeras válvulas para la búsqueda de mi identidad” (extracto de entrevista) (Wennlund, 2014)

La importación del término del rol en el ámbito de los juegos no es un hecho aislado. Concebir la vida como un teatro con guiones preestablecidos resulta muy seductora. Bajo esta idea, las personas somos actores que, a través de los papeles y conductas que la sociedad prescribe y proscribe, actuamos en los diferentes espacios de nuestra vida diaria. Desde la psicología social, aproximaciones teóricas como las Teorías de las Reglas y los Roles, y el Interaccionismo Simbólico, han incorporado o conversado con esta idea, especialmente en el caso de la llamada aproximación dramatúrgica de Erving Goffman (1959/1961). Bajo estas aproximaciones, el rol o representación es uno de los principales ejes estructurales de la vida social. No me quiero extender en demasía sobre los orígenes históricos o disciplinarios del rol en la psicología social, así que dirijo al lector a Munné (1989) en su capítulo al respecto.

Eso sí, es necesaria dar una definición sucinta de lo que es el rol desde una perspectiva psicosocial, que permita visibilizar la riqueza y complejidad de este proceso social. El rol es el conjunto de pautas, más o menos estandarizadas, relativas a un tipo determinado de situaciones sociales (Munné, 1995, p.120). Este conjunto de pautas que ejercemos en el encuentro con los demás se aprende y se desarrolla en los diferentes espacios cotidianos, y el aprendizaje de los roles y sus reglas es importantísima, pues nos permite adaptarnos a la sociedad.

De esto se desprende que, en el análisis del rol hay tres hechos ineludibles: 1) el rol implica acción, actuación; 2) esta actuación implica necesariamente el contacto con el Otro; y 3) el rol está inserto en un marco de influencias sociales que lo definen y lo sustentan. Detengámonos en estos primeros dos hechos: el rol es acto y el rol es contacto. Estas dos máximas caracterizan de forma explícita al género de los Role-Playing Games, han alcanzado grandes cuotas de mercado y reconocimiento académico y social, desde su nacimiento datado en el año 1974 con Dungeons & Dragons (Lynne, 2010). No es de extrañar, pues, que las investigaciones sobre el rol en el juego digital hayan prestado especial atención a cómo la jugadora se crea una persona digital a través de la cual se relaciona con la comunidad desempeñando diferentes roles (Huh y Williams, 2009; Hussain y Griffiths, 2008; Yee, Ducheneaut, Yao y Nelson, 2011). Esta asunción de roles llega a ser tan importante para la experiencia de juego, que permite explicar los efectos del videojuego en sus pensamientos y emociones (Peng, Lee y Heeter, 2010).

Portada de la primera edición del juego de rol Dungeons & Dragons. Roles en los juegos independientes.

Portada de la primera edición del juego de rol Dungeons & Dragons (1974).

No obstante, el tercer hecho, que los roles parten de, y se mantienen a través de, las normas sociales, es más difícil de analizar. No basta con simplemente tomar nota de los papeles que se reproducen en el juego y cuáles son las acciones que caracterizan a cada rol. Como recogen Sarbin y Allen (1968), ya en las primeras formulaciones de las teorías del rol quedaba patente que el rol que cumplen los interactuantes no solo tiene una función en el conjunto de la estructura social, sino que reproduce las creencias sociales, y se basa en creencias sobre aquello que es correcto, adecuado, o prohibido, para cada uno. Esto ocurre tanto en la vida real (Eagly, 1987) como en el juego, como ponen de manifiesto diferentes contribuciones respecto al sexismo y capitalismo que se expresa en sus roles (p.ej. Cid 2015,2016; Dietz, 1998; Martins, Williams, Harrison y Ratan, 2009; Martins, Williams, Ratan y Harrison, 2011). Hay quien pudiera decir que identificar la raíz normativa de los roles es un hecho trivial en el diseño de un juego, pero nada más lejos de la verdad. Las normas sociales que sustentan los roles implican consecuencias importantes para la integración de la jugadora en su espacio de juego y en sus grupos de pertenencia, e incluso inciden en aspectos centrales de una actividad de ocio, como son la experiencia de inmersión en, identificación con, y disfrute del juego (Wennlund, 2014).

De todo esto surge la imagen de la diseñadora de juegos como un artífice de sociedades. Esta artífice está poniendo al alcance de nuestras manos un escenario donde la espectadora entrará a jugar adoptando los roles que le ofrecemos y las normas sociales que los sustentan. Unos roles los cuáles pueden responder a los clásicos que se ofrecen en cualquier juego, o bien pueden estar sujetos a un diseño consciente sobre lo que se está reproduciendo en el juego que se crea. Por eso, resulta sugerente discutir que ocurre cuando las lógicas de producción permiten a la creadora su máxima libertad. A continuación, indagamos en esta cuestión, definiendo a qué podemos referirnos cuando hablamos de libertad creativa en los juegos independientes, y posteriormente plantear cuál es el cruce entre crear roles y hacerlo desde la libertad.

¿Por qué los juegos independientes? La centralidad de la libertad creativa.

“The great trouble with art […]at present, is that there is no spirit of revolt—no new ideas appearing among the younger artists. They are following along the paths beaten out by their predecessors, trying to do better what their predecessors have already done” (Duchamp, 1946)

La libertad es un hecho definitorio de la creación de juegos independientes. Esta libertad puede manifestarse en tres aspectos de la cadena productiva (Garda y Grabarczyk, 2016): independencia en cuanto a la financiación, independencia creativa, e independencia en la distribución. Esta libertad tiene una gran importancia en el producto final, al disponer un espacio para la innovación en los mecanismos psicológicos en el juego (p.ej. González-Conde, 2016).

Pero en este trabajo me detendré en la libertad creativa, en tanto es la que trata de forma central la capacidad del equipo de diseño de expresar nuevas formas de entender este ocio. Esta libertad creativa es definida como independencia respecto a la audiencia. Esto quiere decir que, en origen, las decisiones que toma la desarrolladora acerca de los contenidos, las narrativas, las mecánicas, a toman a ella como principal punto de referencia. Esto es, existe un despego respecto a la demanda del mercado a la hora de tomar las decisiones sobre qué juego, cómo, y porqué. Un juego desarrollado en libertad creativa es la expresión de las fascinaciones e idiosincrasias de su autor (Garda y Grabarczyk, 2016).

Así, la libertad creativa afecta al proceso de toma de decisiones, en el cual el trabajo que la persona ha realizado con los arquetipos que rigen la cultura, y sus inquietudes, sombras, y formas de entender el mundo, pueden salir a la luz. Esto da lugar a nuevas mecánicas, espacios de juego, escenarios, y formas de relacionarse con las jugadoras y personajes que pueblan el mundo virtual. En sus diseños, la creadora puede vehicular los valores que con su obra y el mundo que en ella recrea desee reflejar, y en último término, hacer que la jugadora encarne, desarrolle y discuta. Interesantes laboratorios como Tiltfactor, o GameStar(t) (Cabañes y Rubio, 2013), están empezando a trabajar en este ámbito. En estas orientaciones, se pone de relieve que la diseñadora puede tornarse una diseñadora consciente. Esta diseñadora consciente tiene en cuenta que sus artefactos pueden encarnar valores políticos y éticos, y que los pasos tomados en el diseño y desarrollo tienen el poder de afectar la naturaleza de esos valores (Flanagan y Nissenbaum, 2014, p.11).

Esta independencia no quiere decir que la persona trabaje en solitario. Tal y como manifiesta Parker (2013), en su lectura de Westecott (2013) y Ruffino (2013), la creatividad no ocurre en el vacío, sino que tiene lugar en una tradición y comunidad de práctica (p.4), en la que tiene lugar redes de cooperación (y, por ende, dependencia) que dan soporte y sostienen el desarrollo del juego indie (p.4). Lo que aquí se está poniendo de manifiesto es que, en los procesos de creación libres, existen interacciones sociales con los actores del entorno que pueden influir en el resultado final. En el contacto con las prácticas habituales de la industria, o con las normas sobre lo que es o no es correcto de acuerdo a los grupos de opinión en la audiencia, las fórmulas de diseño sean influidas por los cánones típicos del género. Pero este contacto con el Otro también puede suponer una oportunidad, en tanto el tejido social puede permitir una sororidad/hermandad, compartir inquietudes y co-construir discursos que permitan refinar el diseño de los productos.

Si las herramientas son puestas a disposición de aquellos que en su libertad tomen conciencia de sus valores, y que tengan vivencias diferentes de sus emociones o pertenecen a grupos oprimidos, esta libertad creativa se convierte en un caldo de cultivo para la innovación y amplificación de las fronteras del juego como arte y objeto cultural, como manifiesta Anna Anthropy (2012). A partir de aquí, podemos empezar a vislumbrar cómo conectamos la libertad de la producción independiente, con la idea de la diseñadora como creadora de espacios sociales conformados por los roles y las normas que lo sustentan.

Las posibilidades y los retos de la libertad creativa para la (re)creación del rol.

“Como dice Kafka: el problema no es el de la libertad, sino el de una salida” (Deleuze y Guattari, 1968, p. 20)

Durante este texto, he presentado a los roles como uno de los ejes constitutivos de la experiencia de juego y fruto de mecánicas anidadas socialmente, y a la libertad creativa como uno de los procesos definitorios de la creación de los juegos independientes. Así, ¿qué puede ocurrir en la unión entre libertad creativa y (re)creación de roles en el espacio de juego?

La libertad creativa no es una condición garante, pero si posibilitante, para (re)pensar nuevas formas de reflejar los roles sociales y contestar el marco social y cultural que los sostiene. Esto es gracias a que la libertad creativa puede permitir la expresión de la diversidad y la inclusividad, y con esto a nuevas formas de entender las relaciones de nuestros personajes más allá de las categorías normativas de hombre-mujer, u occidental-oriental. A promover la diversidad, la práctica de diseño de juegos se sitúa en línea con los llamamientos que desde las políticas públicas para integrar la representación de la diversidad y la interseccionalidad de las diferentes elementos que nos identifican (p.ej. sexo, etnia, clase social) (Crenshaw, 1994; La Barbera, 2010) y de la importancia en la intervención psicosocial de visibilizar, dar autonomía y ofrecer oportunidades de participación a los grupos sociales subordinados y discriminados (Vicente, González-Conde, Cremades, Roca-Cortes, y Neves, 2016). Ejemplos de esto en el ámbito del diseño de juegos los podemos encontrar descritos extensamente en Diversifying Barbie and Mortal Kombat (Kafai, Richard, y Tynes, 2016).

Portada del libro: Beyond Barbie and Mortal Kombat: New Perspectives on Gender and Gaming. Roles en los juegos independientes.

Portada del libro: Beyond Barbie and Mortal Kombat: New Perspectives on Gender and Gaming.

En esta tarea, es importante que la diseñadora se pregunte cuáles son los elementos que sustentan el rol. La importancia o sustantividad de hablar de roles en los juegos independientes debe pasar necesariamente por cuestionarse lo siguiente: ¿cuáles son las acciones que me hace cometer? ¿Cómo estas acciones toman sentido en la relación que he establecido con el resto de personajes y jugadoras? ¿De qué marco de normas sociales se desprende esta acción? Esto tiene como consecuencias que la desarrolladora preste especial atención a las acciones que hace cometer en el juego, cuáles son los Otros con los que cuáles hace entrar en actuación a la jugadora y en los que repercuten sus acciones; y cuáles son las normas sociales y valores que sustentan este entramado de roles.

Como se ha indicado acerca de las manifestaciones de las nuevas formas teatrales, una de las claves está en poder favorecer la manifestación del posible creador que en cada espectador anida (Pestana y Codina, 2015, p.191). La diseñadora, espectadora de la vida social, toma las riendas en la creación de su espacio de juego, y (re)crea una red de actores, actos, y escenarios, que permitan discutir las formas que toma esta vida social.

Desde una visión del videojuego como objeto cultural, la lucha por la libertad y la diversidad es central para ofrecer a nuestro tejido cultural nuevas formas de ver el mundo. No obstante, el reto viene cuando queremos discutir el impacto que esto tenga en la jugadora. El ejercicio del rol no implica directamente identificación, esto es, llevar a un hombre igualitario en un videojuego no implica que esta manera de ser la identifique como mía y la vaya a practicar en otros espacios de mi vida cotidiana, ya que aquello que piense o siente en una experiencia de role-taking pueden estar sujetas a grandes diferencias interindividuales. Esto indica que las preguntas y aspiraciones que nos formulemos desde una perspectiva cultural y psicosocial son y deben ser cualitativamente diferentes[1], pero una de las vías a este encuentro son aproximaciones como el psicodrama (Martins, 2013), o bien situaciones de debriefing o debate al acabar el juego en la que se discuta sobre lo que se acaba de ver (Crookall, 2014). Esta línea práctica queda patente en aproximaciones teóricas como las de Sicart (2013) quien habla de la experiencia ética y subjetiva del juego. También puede verse en un análisis de Cid (2016), donde manifiesta la necesidad de ir más allá de lo aparente en el juego, y visibilizar los procesos emocionales y de reflexión que puede desprender el juego: Este ritmo asfixiante que impone el juego, que en definitiva no es tan diferente al que impone una sociedad de consumo, más que suscitar la crítica fácil hacia el propio juego y su horrible ideología, debería ser una excusa perfecta para hacer un ejercicio de autocrítica (Cid, 2016). De esta manera, incluso un juego que utilice las lógicas capitalistas, puede volverse totalmente contestatario si quien lo juega empieza a plantearse el porqué de lo que está haciendo y como puede escapar a esas lógicas de poder.

Lo que se desprende de esto es que buena parte de las consecuencias del juego se escapan de las manos de la diseñadora. Esto es, no podrá controlar del todo como la persona empatizará y vivenciará las aventuras que tome con sus personajes. Además, no podrá conocer cuáles son los otros roles diarios con los que la jugadora vincule su práctica, y que le hagan cuestionar, por ejemplo, lo que implique ser mujer u hombre, blanco o negro, en el juego en comparación a la vida real. En cualquier caso, los juegos, cuando garantizan la independencia creativa, ofrecen una excelente oportunidad para recrear y reconsiderar los fundamentos de nuestros espacios sociales y los roles sociales que los constituyen. No obstante, la libertad creativa en los juegos independientes no acaba aquí. Hay una ardua tarea por delante, la cual desde su crítica al sistema heteronormativo, recoge muy bien Preciado (2005): la cuestión sería, más bien: ¿cómo abrir un punto de fuga, cómo trazar un túnel, cómo encontrar una salida al gueto «heterosexual»? Como Deleuze y Guattari señalaron ya, a propósito de Kafka, el problema no es el de la libertad, sino el de una salida, la abertura de un espacio (p. 116). Ante esto, me planteo: ¿serán capaces las artífices de mundos de crear esas salidas en el ejercicio de su libertad?

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Referencias:

  • [1] En otra contribución, se ha planteado como el estudio del impacto del juego en la sociedad pasa por completar el instrumento, el contexto donde se juega, y la experiencia que de ésta saca la jugadora (González-Conde, Codina, Pestana, y Fernández, 2014), y como a partir de la acción conjunta en cada uno de estos elementos pueden hallarse puntos en común en pos de una agenda social y educativa.
  • [i] En este texto se usa el genérico femenino en los casos que el sustantivo pueda asumir tanto forma femenina como masculina.