Somos hijos del siglo XIX. La mayoría de nuestras ideas, ideologías o mentalidades proceden de este siglo y una de las más relevantes es nuestra idea de masculinidad hegemónica en la cultura popular. La masculinidad primitiva en el videojuego no solo se encuentra dentro de los títulos ambientados en el momento prehistórico sino que recorren todas las épocas y ejemplos más relevantes. En este artículo recorreremos el nacimiento de esta idea ligada al imperialismo y el contacto con pueblos que fueron considerados primitivos desde el comienzo y examinaremos el desarrollo de la idea alojada en la literatura popular gracias al género de los mundos perdidos cuyos mejores ejemplos en la actualidad son las entregas de la saga Uncharted (Naughty Dogs, 2007 – 2016).

Una característica general de todas las representaciones masculinas en el videojuego es la aparición de personajes dominantes, violentos y asociados a las imágenes más tradicionales basadas en el poder y la fuerza. Valga de ejemplo un dato, todos los protagonistas de videojuegos ambientados en mundos de inspiración prehistórica, a excepción de Aloy, protagonista de Horizon: Zero Dawn son hombres. La mujer es encasillada dentro del papel de princesa en apuros a la que hay que rescatar:

Figura: Captura de pantalla de Joe & Mac: Caveman Ninja (1991). Masculinidad primitiva en el videojuego.

Figura: Captura de pantalla de Joe & Mac: Caveman Ninja (1991).

En esta captura de pantalla del videojuego Joe & Mac: Caveman Ninja queda retratada la imagen de la mujer dentro de los videojuegos. En ella comprobamos como la mujer se encuentra atada a un árbol esperando a que el hombre, caucásico, de complexión recia y atuendo primitivo, acuda a rescatarla de una bestia cretácica en el papel de monstruo.

Esta idea, de nuevo, hunde sus raíces en la cultura popular existente sobre el período y guarda su origen en el siglo XIX y las ideas e imágenes vertidas de los británicos sobre el continente africano. En líneas generales África vino a representar para la imaginación popular británica un lugar salvaje, ignoto, desconocido y peligroso. Viajar y caminar por este nuevo espacio era, como lo describió Conrad, descender a lo más remoto del origen de la humanidad, mirarnos en un espejo deformado donde la civilización daba paso a la «barbarie» (Low, G. C. L. 2003). África era para la imaginación popular un lugar donde el hombre aún no estaba dominado y condicionado por la civilización, donde era libre para vivir, donde aún pervivía el «buen salvaje» y donde el hombre civilizado podía volver a ser salvaje. Por esta razón la cultura popular y las novelas que representaron estos mundos prístinos, como el género de los mundos perdidos y otros derivados como post-holocaust ruined earth han sido fundamentales para la construcción de la imagen masculina más primitiva:

Conquering their civilized reservations and taking up swords, axes, and spears, the men of lost world romances imitate the primal strength that has eroded in the degenerate metropole. Lost worlds, the timeless strongholds of primal masculinity, remake the location of colonial conflict into a kind of Eden, so much so that we might think of lost world stories as the secular, imperial, late Victorian answer to Milton’s Paradise Lost. But theirs is an Eden that reveals the marks of its ideological production, an Eden where the Garden is strewn with gold and jewels to be looted, where Eve is relentlessly marginalized, and where an international cast of Adams proves its manhood again and again in bloody combat (Deane, B. 2008: 206).

Esta imagen descrita por Bradley Deane en su artículo «Imperial barbarians: Primitive masculinity in lost world fiction» define a la perfección todas las representaciones de género de los videojuegos, ambientados en la Prehistoria o no. En un artículo anterior establecimos las características básicas de la Prehistoria representada en el videojuego y desarrollamos su origen y transmisión del siglo XIX estableciendo numerosos ejemplos donde todas estas características básicas de comportamiento de género se llevaban a cabo (Venegas Ramos, A. 2017). En todos estos ejemplos el hombre maneja hachas, espadas, lanzas (pistolas, fusiles, escopetas o lanzagranadas) con soltura. Las armas son una extensión de su masculinidad. Un ejemplo paradigmático es el caso de Far Cry Primal donde las armas «primitivas» no eran suficientes para dotar al personaje masculino de un halo de poder y fuerza e idearon otras nuevas que elevaran esta idea, en palabras de Robillard, technical director del videojuego:

You have to find the sweet spot between believable and fun,» said Robillard, acknowledging that Ubisoft took some liberties with the historical record. «For instance, if you take our weapon arsenal, at some point you will upgrade your bow and your bow will become a double arrow bow, so it’ll shoot two missiles instead of one. Pretty sure they didn’t have that in the Stone Age, but it’s pretty damn cool. (Weiss, E. 2016).

La segunda característica de la descripción de Deane también se encuentra dentro de los videojuegos, el hombre, en su estado primitivo, hace gala de su fuerza y brutalidad capada o limitada por la civilización. De nuevo, el propio Robillard es partícipe de esta idea dentro de Far Cry Primal:

Despite those barbarian tendencies, the Udam aren’t villains as much as they’re a rival group of survivors. Your fellow Wenja aren’t much more civilized. You’re not a tribe of cannibals, but you will kill and torture the Udam to make necklaces out of the ears. The notion that you’re somehow more noble than your adversary rapidly evaporates given the demands of survival of the fittest. (Weiss, E. 2016).

Todas las tribus y personajes del videojuego no participan de la civilización y se caracterizan por actos tan alejados de nuestro concepto de civismo como el canibalismo, la creación de collares con orejas, etc., quedando más que patente que dentro de la idea de Prehistoria que esgrimen los responsables del título de Ubisoft prima el salvajismo y la barbarie nacida en la imaginación popular del siglo XIX. Todas estas afirmaciones y entrevistas nos llevan de nuevo al mismo punto ya trazado con anterioridad en otros artículos, la Historia es un adorno. Los desarrolladores de Far Cry Primal querían mostrar un escenario cruel, violento e irracional donde los hombres disputaran y solucionaran todos sus problemas mediante la violencia. Para dotar de «autenticidad» a esta idea la rodearon de objetos y elementos fácilmente distinguibles que aportaran la «marca Prehistoria» como lanzas, cuevas, arcos, mamuts y tigres dientes de sable. Todo ello enmarcado dentro de escenarios naturales idílicos.

Figura. Imagen promocional del videojuego Far Cry Primal. Masculinidades primitivas en el videojuego.

Figura. Imagen promocional del videojuego Far Cry Primal.

Escenarios naturales idílicos donde la mujer es sistemáticamente marginada a lugares y posiciones secundarias. En la imagen anterior podemos observar como son dos hombres los que luchan en un combate cuerpo a cuerpo esgrimiendo una porra de madera mientras una mujer es capturada y conducida a un campo de prisioneros por un hombre mientras otro vigila en la distancia. No difiere mucho de la primera imagen del artículo, la captura de pantalla de Joe & Mac: Caveman Ninja.

Todas las características de las representaciones masculinas en las novelas pertenecientes al subgénero de los mundos perdidos hacen aparición en Far Cry Primal, pero no solo en este, sino en todos los demás títulos donde los personajes masculinos dominan la partida y esta se basa en la iteración de episodios violentos.

El videojuego proporciona un método o forma mediante la cual esta imagen de masculinidad es aún más potente, nos permite ser «uno de ellos». La masculinidad dentro de las obras de los mundos perdidos no se desarrolla o consigue a través de la conquista o la derrota de los «pueblos primitivos» sino a través de situarnos en su mismo nivel y compartir con ellos sus éxitos y fracasos (Deane, B. 2008). Pensemos en, por ejemplo, Lawrence de Arabia quien consiguió la fama compartiendo y luchando junto a las tribus árabes durante la Primera Guerra Mundial o los relatos de exploradores como John Smith y la india Pocahontas recreado en infinidad de obras populares, como es el caso de la película de ciencia ficción Avatar (James Cameron, 2009).

Esta estructura de masculinidad primitiva no solo se encuentra dentro de los videojuegos ambientados en el período prehistórico. El atavismo en uno de los rasgos más destacados de los videojuegos contemporáneos de acción. Muchos títulos alejados de esta imagen comparten esta visión de la masculinidad, como por ejemplo la saga Grand Theft Auto donde los hombres son siempre hipermasculinos, agresivos y dominantes (Gabbiadini A, Riva P, Andrighetto L, Volpato C, Bushman BJ, 2016) y las mujeres objetos de deseo y entretenimiento para el hombre ocupando, siempre, un lugar periférico en la trama de la partida, como ocurre en las obras de ficción nacidas durante el siglo XIX dentro del género de los mundos perdidos. Y no solo esto, sino que en todos los Grand Theft Auto las misiones y personajes de la partida nos animan a escapar de nuestros instintos civilizados y conseguir nuestros objetivos con métodos violentos, salvajes y preñados de brutalidad. La excusa temática del abandono de la civilización permite a los desarrolladores de videojuegos preñar a los protagonistas masculinos con comportamientos salvajes y violentos, como es el caso de Grand Theft Auto. Existen otros muchos ejemplos como los títulos de disparos en primera persona donde los enemigos son presentados como incivilizados salvajes: In the same way as other war games such as America’s Army, it portrays Arabs as savages and uncivilized warriors, thereby providing ideological sanction for America’s War on Terror and military intervention in the Middle East (Gagnon, F. 2010). Este recurso, presentar a los contrarios como salvajes e incivilizados vale como excusa para desatar todos los rasgos característicos de esta masculinidad primitiva. Este esquema es seguido por una gran cantidad de títulos donde la acción y la violencia son los ejes centrales del gameplay del título.

En resumen, la idea de masculinidad primitiva asociada a ambientes incivilizados permite desatar todos los tópicos y rasgos más elementales de una idea de hombre basada en el poder y la fuerza bruta donde las armas no son más que una extensión de su propia hombría. Este concepto, nacido durante el siglo XIX y el desarrollo del imperialismo y el contacto con otros grupos humanos considerados salvajesprimitivos llevó a la imaginación popular a considerar estos lugares salvajes, ignotos y peligrosos, lugares donde el hombre, domado por la civilización podía desatar sus más bajos instintos al situarse al lado de los pueblos aborígenes y luchar junto a ellos. Una visión machista, racista e imperialista de la masculinidad que ha pervivido en la cultura popular hasta nuestro presente, ocupando un lugar preferente en las representaciones hegemónicas de masculinidad en los videojuegos.

Referencias bibliográficas:

  • Gagnon, F. (2010). “Invading Your Hearts and Minds”: Call of Duty® and the (Re) Writing of Militarism in US Digital Games and Popular Culture. European journal of American studies, 5(3).
  • Leonard, David. (2004) “Unsettling the Military Entertainment Complex: Video Games and a Pedagogy of Peace,” Studies in Media & Information Literacy Education, Volume 4, Issue 4, pp. 1-8.
  • Leonard, D. (2003). Live in your world, play in ours: Race, video games, and consuming the other. Studies in media & information literacy education, 3(4), 1-9.
  • Gabbiadini A, Riva P, Andrighetto L, Volpato C, Bushman BJ (2016) Acting like a Tough Guy: Violent-Sexist Video Games, Identification with Game Characters, Masculine Beliefs, & Empathy for Female Violence Victims. PLoS ONE 11(4): e0152121. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0152121
  • Howell, A. (2015). Popular Film Music and Masculinity in Action: A Different Tune (Vol. 38). Routledge.
  • Burrill, D. A. (2008). Die tryin’: Videogames, masculinity, culture (Vol. 18). Peter Lang.
  • Low, G. C. L. (2003). White skins/black masks: Representation and colonialism. Routledge.
  • Brantlinger, P. (1985). Victorians and Africans: The genealogy of the myth of the dark continent. Critical Inquiry12(1), 166-203.
  • Weiss, E. (2016). How Ubisoft Built the Prehistoric World of Far Cry Primal. Dork Shelf. Consultado el 20 de mayo de 2017, desde «http://dorkshelf.com/2016/02/19/interview-how-ubisoft-built-the-prehistoric-world-of-far-cry-primal/
  • Reparaz, M. (2015). Creating the Prehistory of Far Cry Primal. UbiBlog – Ubisoft®. Consultado el 3 de mayo de 2017, desde «http://blog.ubi.com/creating-the-prehistory-of-far-cry-primal/».
  • Oelschlaeger, M. (1991). The idea of wilderness: From prehistory to the age of ecology. Yale University Press.
  • Deane, B. (2008). Imperial Barbarians: Primitive Masculinity in Lost World fiction. Victorian Literature and Culture, 36, 205-225. Cambridge University Press.
  • Venegas Ramos, A. (2017). El origen popular de la Prehistoria en los videojuegos. Presura. Consultado el 25 de mayo de 2017, en http://www.presura.es/2017/04/24/la-prehistoria-en-los-videojuegos/