Yuji Takenouchi sostiene que la auténtica música de videojuegos se hacía durante los 80 y los 90. Y bien, aunque pueda parecer lo contrario, esa afirmación tiene una base que nada tiene que ver con aquello de «Todo tiempo pasado fue mejor». Es muy habitual que pensemos que el devenir de la industria ha sido un progreso lógico, que la evolución de la tecnología ha conducido a que se pueda crear música sin limitaciones, una muy ansiada necesidad; pero hay más tela que cortar. Si Takenouchi sigue ejerciendo de músico, ¿por qué no considera igual de verdadero el material que encontramos en proyectos actuales?

Pues en verdad no tiene que ver con el talento ni con la calidad, sino con la identidad. En esto podemos estar más o menos de acuerdo y es que lo que entendemos por música de videojuegos llegó a crear una tendencia, un sello único que ha influido en artistas como deadmau5, Soichi Terada, Disasterpeace, Perfume o Anamanaguchi. Hoy, mientras la mayor parte de proyectos van al rebufo del modus operandi de las grandes producciones de cine –el mismo Nobuo Uematsu remarca este grave estancamiento en lo cinemático– ha quedado como una vía más de hacer música, el llamado chiptune. Sin embargo está lejos de ser una simple etiqueta que traspasa su propio medio, es una corriente musical con todas las de la ley, y una que es común solo a este ámbito, el de los videojuegos.

Para ver esto con claridad debemos remontarnos a inicios de los 80, cuando aparecía el famoso Sony Walkman, el fabricante Yamaha preparaba su sintetizador DX7, causante de la fiebre FM Synthesis, y en Japón forjaba su nombre un grupo que sería clave para los videojuegos, la Yellow Magic Orchestra. Mientras se iban agolpando estos ingredientes se empezaba a experimentar con el tema del sonido en las máquinas arcade más primerizas. Todavía no era un apartado como tal, se manifestaba vagamente, pero daba señales de que había pocas alternativas a la hora de implementar música en este tipo de productos. O bien se hacía desde fuera –con soportes externos de reproducción, como la orquesta que toca desde el foso– o debía hacerse desde las mismas entrañas, desde el código.

Yellow Magic Orchestra – Solid State Survivor.

La solución que se terminó imponiendo fue la segunda, quizás la más sensata, pero de alguna forma también la más costosa. Ahora la tarea de poner música no era tanto una labor de las musas sino matemática, una tarea que pasaba de manera irremediable por la programación. Esto también provocaría que el músico debiera aprenderse el oficio o que cada trabajo lo tuviese que hacer una persona distinta. A esta odisea había que añadir el hecho de que cada máquina funcionaba en base a los propios caprichos de su hardware. Así lo que debía ser una disciplina artística y emotiva se había vuelto fría como el hielo. Claro que este no era el primer caso en que la música vivía algo similar, ¿no es cierto?

Si nos fijamos en el árbol genealógico de las divinidades inspiradoras, veremos que las distintas etapas han llevado un flujo parecido. La monódica trovadoresca y los cantos  religiosos típicos del Renacimiento dieron paso al conocido Período de la práctica común de la música académica. Primero el Barroco con sus líneas imposibles y cerradas, luego el Clasicismo y el auge de las formas musicales clásicas –sobre todo la sinfonía– y por último el expresivo Romanticismo y la fractura de corrientes tras el Impresionismo. Cada momento daba prioridad a una serie de recetas más allá de las evidentes diferencias entre los compositores. Al desarrollarse la música popular contemporánea se diluyeron esos compartimentos dirigidos por la teoría y las formas en pos de los estilos y colores, pero la música de videojuegos supondría un portal entre el pasado y el futuro. Por un lado ese sonido computarizado parecía de ciencia ficción, pero la manera de plasmarlo tendría mucho más que ver con el método virtuoso y matemático del Barroco, que al igual que en el caso de la frialdad del chip pretendía suplir las carencias dinámicas de instrumentos como el clavecín, incapaz de transmitir cambios de intensidad debido a su construcción. Hacer música de videojuegos sería como usar la inerte combinación de pluma y martinete.

Así es como se impuso la técnica compositiva del contrapunto, ideal para los escasos canales que solían dejar los chips y la inicial inexpresividad de los mismos. Pero esto no solo dejaría una inmensa riada de melodías memorables y muy reconocidas, sino que sin darnos cuenta se había convertido en una forma de hacer las cosas. Sin darnos cuenta nos encontraríamos hablando del sonido característico de los VRC y SCC de Konami, el SN76489 PSG de Master System o el YM-2610 de Neo Geo y de cómo servían de órgano vital para ejecutar de manera analógica, en tiempo real, la información musical contenida.

De esa manera, tomando el relevo del moog modular de Isao Tomita, la Escuela de Berlín y de importantes LP como ese Solid State Survivor (1979) de la Yellow, este ejercicio de programación musical se había convertido en una manera distintiva de crear audio. Los canales FM y de onda cuadrada podían generar complejas piezas vestidas de estilos musicales alejados de la electrónica pero a su vez marcadas por el sonido sintético, como en el inmortal Passing Breeze latin jazzero de HIro Kawaguchi para OutRun (SEGA, 1986) o el rock progresivo de Tim Follin para Solstice (Software Creations, 1990). Así vemos cómo dentro de la limitación que conlleva, se pueden dar posibilidades creativas enormes.

La llegada del soporte CD-ROM supuso un giro con la llegada del redbook audio, que se empezaría a utilizar en sistemas como Mega-CD, Neo-Geo CD y más tarde PlayStation y Sega Saturn, que en algunos casos todavía venían preparadas para hacer uso del audio PCM a través del chip, pero que empezaron a poner de moda la música pregrabada, que permitía utilizar instrumentación cada vez más realista dentro del margen de memoria.

El paso del tiempo ha ido dejando atrás todo tipo de restricciones –salvo en dispositivos portátiles, que llega más tarde– y ahora es lo más normal escuchar música grabada con orquesta o creada con potentes librerías sin envidiar a otros medios. Cuando se utiliza el chiptune ahora suele hacerse como recurso formal retro, ya que rara vez la música está de verdad preparada para ejecutarse en un chip de sonido, es una simple simulación. Un ejemplo en el que se puede es el de Shovel Knight (Yacht Club Games, 2014), puesto que tanto Jake Kaufman como la señorita Manami Matsumae conocen bien y acostumbran a manejarse con música de chip, por lo que facilitan el modo de reproducirlo sobre una NES.

Tras todo esto, si trazamos la retrospectiva, el mensaje de Takenouchi queda claro. No es que ahora se hagan peor las cosas o se esté lejos del nivel de antaño, sino que una vez se cruzó la línea de la innovación y se abrieron las puertas para crear bandas sonoras desde cualquier enfoque, no fuimos conscientes de que en cierto modo también se estaba abandonando un noble arte que identificaba a este sector. Una artesanía que había nacido con la irrupción de los videojuegos en los 80 y que se diferenciaba a su modo del resto de música de otras artes, llegando a crear escuela en ciertos ámbitos de la electrónica del mismo modo que Yuzo Koshiro fue figura influyente en el house y el jungle / breakbeat con esa macedonia de frutas herencia de Enigma y Soul II Soul de sus encargos en SEGA.

Pero no todo es pérdida de identidad, en este tiempo se han ido consolidando ciertos elementos característicos así como desarrollando otros nuevos. Es ahí donde entra la música adaptativa y el audio procedural, que son métodos que se amoldan al espíritu tan vivo, cambiante e interactivo del videojuego, en contraposición al audio lineal corriente. Seguramente sea este el punto más claro de diferenciación que tenemos actualmente, a pesar de que tampoco sea algo nuevo, puesto que el término de música generativa fue introducido por Brian Eno y se ha venido aplicando en el minimalismo y el ambient desde Discreet Music (1975). Aun así ha tenido un desarrollo mayor aplicado a los videojuegos.

Así pues, la conclusión final a la que podemos llegar es que resulta muy importante tener libertad creativa para utilizar lo que resulte más conveniente para el compositor en cada caso, pero que también es importante la búsqueda de la identidad y la conservación de los viejos métodos, ya que solo así lo videojuegos podrán llegar a conformarse como un mundo que fusiona disciplinas pero tiene un carácter propio, maduro y de gran autonomía.